Pada tahun 2019, Bank Danamon Indonesia menyadari perlunya menyegarkan pengetahuan karyawan mereka, terutama dalam persiapan untuk ujian sertifikasi. Tantangannya adalah membuat proses pembelajaran lebih menarik dan efektif, karena metode tradisional sering kali gagal menarik perhatian karyawan yang sibuk dengan tanggung jawab kerja sehari-hari. Untuk mengatasi hal ini, Danamon bekerja sama dengan Level Up powered by Agate untuk mengembangkan D’Shima, solusi pembelajaran yang terintegrasi dengan gamifikasi, yang dirancang untuk membuat proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan efisien.
Bank Danamon bertujuan untuk menciptakan SSO Knowledge Refreshment Game yang dapat diakses melalui SAP Success Factors di PC dan smartphone. Tujuannya adalah untuk menyediakan pengalaman belajar interaktif yang dapat mempersiapkan karyawan untuk ujian sertifikasi mereka dengan cara yang lebih menarik.
Level Up powered by Agate mengembangkan D’Shima, sebuah game RPG petualangan yang mengintegrasikan pembelajaran ke dalam format yang menarik. Game ini memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
Pemain memulai petualangan dan berinteraksi dengan NPC di
pulau tropis, di mana setiap pulau mewakili modul pembelajaran yang
berbeda. Pemain diuji pengetahuannya melalui interaksi ini, mensimulasikan
skenario layanan pelanggan dalam kehidupan nyata.
Pemain menjawab pertanyaan dalam format pertempuran
yang digamifikasi, di mana jawaban yang benar menghasilkan serangan sukses
pada monster virtual. Game ini mencakup berbagai jenis pertanyaan, seperti
pilihan ganda, benar atau salah, dan lainnya.
Misi sampingan seperti Monster Math dan Puzzle Games memberikan tantangan dan hadiah tambahan, menjadikan proses pembelajaran semakin menarik.
Penerapan D’Shima menghasilkan beberapa manfaat:
Pendekatan gamifikasi secara signifikan meningkatkan keterlibatan karyawan dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional. • Peningkatan
Dengan menjadikan pembelajaran interaktif dan
menyenangkan, karyawan dapat lebih baik menyerap pengetahuan yang
diperlukan untuk ujian sertifikasi.
Karyawan melaporkan bahwa mereka menikmati pengalaman
belajar ini, yang membantu mengurangi kebosanan yang sering dikaitkan
dengan metode pelatihan konvensional.
Konten yang disesuaikan untuk memenuhi
kebutuhan pembelajaran spesifik.
Pembelajaran yang digamifikasi mendorong keterlibatan, motivasi, dan pemecahan masalah dalam konteks dunia nyata.
Memberikan pengalaman langsung melalui interaksi langsung
dengan skenario yang meniru situasi kehidupan nyata.
Sudah siap mencoba cara baru untuk memikat audiensmu?
Sudah siap mencoba cara baru untuk memikat audiensmu?
101 Gamifikasi
Studi Kasus
Gamifikasi untuk Pemasaran
Gamifikasi untuk Pembelajaran