Dengan munculnya pandemi COVID-19, kebutuhan akan acara virtual meningkat pesat. Menanggapi hal ini, Level Up powered by Agate mengembangkan Venhall, sebuah venue virtual yang sepenuhnya dapat disesuaikan untuk menyelenggarakan acara industri, pameran, konferensi, dan ekshibisi. Venhall menggabungkan teknologi imersif dengan kemudahan penggunaan, menawarkan solusi praktis dan menarik bagi penyelenggara acara dan peserta.
Tujuan utamanya adalah membantu klien mengatasi pembatasan
sosial dengan menawarkan venue virtual yang dapat disesuaikan dan imersif, yang
memenuhi berbagai kebutuhan acara.
Tantangan utamanya adalah merancang platform yang ramah
pengguna bagi penyelenggara acara dan imersif bagi peserta. Platform ini perlu
mereplikasi nuansa venue fisik sambil memanfaatkan keunggulan interaksi
virtual.
Tim Venhall berkolaborasi dengan Krista Exhibition untuk meneliti dan mengembangkan platform ini, memastikan bahwa platform ini memenuhi kebutuhan bisnis yang beralih ke acara virtual. Menggunakan alat seperti Unity, Unreal Engine, dan Blender, tim ini membangun fitur-fitur yang mendukung berbagai jenis acara:
Cocok untuk pameran, bazar, dan peluncuran produk, memungkinkan
sponsor untuk menampilkan produk mereka di booth virtual.
Dirancang untuk webinar, talk show, dan konferensi, memberikan
pengalaman yang mulus bagi pembicara dan peserta.
Memfasilitasi pertemuan bisnis dan private meeting, meningkatkan
peluang networking dalam lingkungan virtual.
Menyediakan ruang untuk diskusi terfokus dan panggilan video
satu lawan satu, ideal untuk mendalami topik tertentu.
The “Road to Anfield” became a popular attraction within the AXA Experience Zone, drawing in football fans and fitness enthusiasts alike. The game successfully promoted the importance of physical fitness while strengthening the emotional connection between fans and Liverpool FC.
during the 5-month campaign
joined on the first day
Sudah siap mencoba cara baru untuk memikat audiensmu?
Sudah siap mencoba cara baru untuk memikat audiensmu?
101 Gamifikasi
Studi Kasus
Gamifikasi untuk Pemasaran
Gamifikasi untuk Pembelajaran