Edit Template

Level Up: Mengenal Arti dari Gamifikasi | Gamification 101 | Level Up powered by Agate

Dalam kehidupan sehari-hari, banyak dari kita yang menyukai bermain permainan sebagai hiburan atau sebagai pelepas lelah. Namun, bagaimana jika kita bisa menjadikan aktivitas-aktivitas yang biasanya melelahkan menjadi lebih menyenangkan dan menarik seperti permainan? Inilah yang dimaksud dengan gamifikasi. Gamifikasi adalah sebuah konsep yang mengaplikasikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip permainan ke dalam konteks non-permainan, seperti pendidikan, bisnis, atau kesehatan. Tujuan dari gamifikasi adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan kesenangan pengguna dalam melakukan aktivitas tertentu. Gamifikasi bukanlah hal yang baru, tetapi telah menjadi semakin populer dan relevan dalam era digital saat ini. 

Asal Mula Gamifikasi

Untuk memahami arti gamifikasi (gamification), kita akan menelusuri asal mula istilah gamifikasi. Secara mendasar, gamifikasi sebenarnya sudah ada sejak lama, hanya saja istilah gamifikasi ini relatif baru. Istilah gamifikasi ini pertama kali diciptakan oleh Nick Pelling, seorang konsultan dan pengembang perangkat lunak yang menggambarkan gamifikasi sebagai proses penerapan unsur-unsur permainan asal Inggris, pada tahun 2002. Dia mendirikan perusahaan konsultan bernama Conundra Ltd, yang mengkhususkan diri dalam menerapkan desain antarmuka pengguna yang mirip game pada perangkat elektronik dan perangkat lunak. Dia mendefinisikan gamifikasi sebagai “menerapkan desain antarmuka pengguna yang dipercepat seperti game untuk membuat transaksi elektronik menjadi menyenangkan dan cepat”. 

 

Nick Pelling menggunakan istilah itu untuk menggambarkan ide nya tentang menciptakan antarmuka (interface) yang mirip dengan mesin ATM dan mesin penjual otomatis, dengan harapan antarmuka tersebut bisa lebih menyenangkan dan ramah pengguna. Dia juga membayangkan bahwa gamifikasi bisa diterapkan ke ranah lain, seperti pendidikan, hiburan, atau jejaring sosial. Namun, konsepnya tidak mendapat banyak perhatian atau penerimaan pada saat itu, dan dia meninggalkannya setelah beberapa tahun. Meskipun begitu, ide nya adalah salah satu upaya pertama untuk menerapkan unsur-unsur permainan ke konteks non-permainan dan bagaimana hal itu mempengaruhi proyek-proyek gamifikasi selanjutnya. Salah satu contoh gamifikasi yang sukses adalah Bunchball, sebuah perusahaan gamifikasi yang didirikan pada tahun 2005. Produk utama Bunchball adalah Dunder Mifflin Infinity, sebuah jejaring sosial yang digamifikasi berdasarkan acara TV The Office. Produk ini diluncurkan pada tahun 2007 dan menarik lebih dari 8 juta pengguna dalam tahun pertamanya. Produk ini menggunakan unsur-unsur permainan seperti lencana, mata uang, kustomisasi, dan persaingan untuk menarik pengguna dan meningkatkan loyalitas mereka terhadap acara tersebut. Pengguna bisa mendapatkan poin dengan menonton episode, menyelesaikan kuis, mengunggah foto, atau berpartisipasi dalam tantangan. Mereka juga bisa menggunakan poin mereka untuk membeli barang-barang virtual atau bergabung dengan tim berdasarkan karakter favorit mereka. Dunder Mifflin Infinity adalah salah satu platform online yang benar-benar digamifikasi yang menunjukkan kekuatan dan potensi gamifikasi untuk tujuan hiburan dan pemasaran. 

 

Contoh lain yang patut dicatat adalah Chore Wars, sebuah platform yang digamifikasi yang diluncurkan pada tahun 2007 oleh Kevan Davis. Chore Wars bertujuan untuk meyakinkan orang-orang untuk melakukan pekerjaan rumah mereka dengan membuatnya menyenangkan dan menguntungkan. Platform ini menggunakan tema fantasi dan mekanika permainan seperti poin, koin emas, pertempuran, dan hadiah untuk membuat pekerjaan rumah tampak seperti misi atau petualangan seperti World of Warcraft atau Dungeons & Dragons. Pengguna bisa membuat karakter mereka sendiri dan bergabung di grup bersama teman atau anggota keluarga mereka. Mereka juga bisa mencatat pekerjaan rumah mereka dan mendapatkan poin dan hadiah untuk melakukannya. Mereka juga bisa bersaing dengan pengguna atau grup lain untuk skor tertinggi atau pekerjaan rumah paling banyak menyelesaikan tugas. Chore Wars adalah salah satu aplikasi yang digamifikasi yang mencoba memotivasi tugas rutin atau sepele dengan menambahkan unsur kesenangan dan fantasi. Platform ini juga menginspirasi aplikasi lain yang serupa yang mencoba menggamifikasi aspek-aspek lain dari kehidupan, seperti kebugaran, kesehatan, produktivitas, atau belajar. 

 

Salah satu pendukung gamifikasi untuk perubahan sosial yang paling berpengaruh adalah Jane McGonigal, seorang perancang game dan peneliti. Dia memberikan sebuah ceramah TED pada tahun 2010 berjudul “Gaming Can Make a Better World” dan menerbitkan sebuah buku pada tahun 2011 berjudul Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Dalam kedua karya tersebut, dia berpendapat bahwa para gamer bisa menggunakan keterampilan dan motivasi mereka untuk memecahkan masalah dunia nyata jika mereka disajikan sebagai permainan.  

Jane mengklaim bahwa permainan bisa memberikan orang-orang dengan rasa tujuan, tantangan, umpan balik, dan kolaborasi yang sering mereka kurang dalam kenyataan. Ia juga memberikan beberapa contoh platform atau inisiatif yang digamifikasi yang bertujuan untuk mendidik atau membujuk orang-orang tentang hal-hal seperti politik, lingkungan hidup, kesehatan, dll. Beberapa contoh ini adalah Evoke, sebuah permainan yang mendorong pemain untuk datang dengan solusi kreatif untuk masalah global; SuperBetter, sebuah permainan yang membantu pemain mengatasi tantangan pribadi seperti depresi atau penyakit; dan Foldit, sebuah permainan yang memungkinkan pemain untuk berkontribusi pada penelitian ilmiah dengan melipat protein. 

Asal Mula Gamifikasi

Dari asal mulanya, kita bisa menarik kesimpulan bahwa, secara sederhana, gamifikasi dapat didefinisikan sebagai penggunaan elemen desain permainan dan prinsip-prinsip permainan dalam konteks non-permainan. Sebagai contoh, prinsip dan tema dalam permainan seperti mendapatkan poin virtual atau mata uang lainnya, dan menyelesaikan serangkaian tugas atau aktivitas untuk naik ke level berikutnya, dapat digunakan dalam konteks selain permainan untuk memberikan kesenangan dan stimulasi bagi pengguna. 

 Elemen-elemen permainan yang biasa digunakan dalam gamifikasi antara lain adalah:  

  • Poin, lencana, level, atau mata uang virtual yang dapat diperoleh sebagai bentuk pencapaian atau penghargaan 
  • Papan klasemen (Leaderboard), peringkat, atau statistik yang menunjukkan performa atau kemajuan pengguna dibandingkan dengan pengguna lain 
  • Tantangan, misi, atau tujuan yang harus diselesaikan oleh pengguna dengan tingkat kesulitan yang bervariasi 
  • Umpan balik, petunjuk, atau hadiah yang diberikan kepada pengguna untuk memberikan informasi tentang kemajuan atau hasilnya 
  • Avatar, karakter, atau profil yang dapat disesuaikan oleh pengguna untuk merepresentasikan dirinya 
  • Cerita, narasi, atau tema yang menghubungkan aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh pengguna 

Gamifikasi juga dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas dan proses untuk memecahkan masalah dengan menggunakan karakteristik elemen-elemen permainan. Dengan demikian, gamifikasi tidak hanya melibatkan aspek visual atau estetika dari permainan, tetapi juga aspek kognitif, emosional, dan sosial dari permainan. 

Mengapa Gamifikasi Penting?

Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda, lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda.  

Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda

Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda, lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda.  

Gamifikasi bukan hanya sebuah tren, tetapi merupakan cara yang ampuh dan efektif untuk meningkatkan pembelajaran, motivasi, keterlibatan, dan kinerja. Gamifikasi didasarkan pada prinsip-prinsip psikologi manusia, desain game, dan ekonomi perilaku (behavioral economics), serta dapat diterapkan pada berbagai domain dan konteks. Apakah Anda ingin membuat gamifikasi untuk pendidikan, pekerjaan, kesehatan, atau kehidupan pribadi Anda, ada solusi gamifikasi yang dapat membantu Anda mencapai tujuan dan bersenang-senang di sepanjang jalan 

All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual Property) published on this website are the property of their respective owners. Any non-authorized usage of Intellectual Property is strictly prohibited and any violation will be prosecuted under the law.

© 2023 Agate. All rights reserved.
Edit Template