Level Up powered by Agate Hadirkan Booth Interaktif di Minutes Meetup Bandung #7
Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Level Up powered by Agate Hadirkan Booth Interaktif di Minutes Meetup Bandung #7 Minutes Meetup Bandung #7 menjadi ajang berkumpulnya lebih dari 100 business owner, junior manager, manager, hingga C-level untuk berdiskusi mengenai kepemimpinan melalui tema “The Unofficial Leadership Manual: Because No One Handed You the Playbook.” Selain sesi sharing dari para pembicara, peserta juga disambut dengan berbagai aktivitas interaktif. Salah satunya datang dari Level Up powered by Agate, yang menghadirkan dua booth gamifikasi: Manager Personality Test dan Interactive Boxing Game. Kedua pengalaman ini dirancang untuk memberikan hiburan sekaligus mengajak peserta merefleksikan dinamika dunia kerja dengan cara yang lebih menyenangkan. Mengenal Gaya Kepemimpinan Lewat Manager Personality Test Salah satu booth yang paling banyak menarik perhatian peserta adalah Manager Personality Test. Melalui serangkaian pertanyaan singkat, peserta dapat mengetahui archetype kepemimpinan yang paling menggambarkan karakter mereka. Salah satu hasil yang muncul adalah “The Culture Keeper”, sebuah profil yang menggambarkan sosok pemimpin yang berfokus pada menjaga kekompakan tim, membangun budaya kerja yang positif, serta menciptakan hubungan jangka panjang dengan anggota tim. Selain menampilkan tipe kepribadian, hasil tes juga dilengkapi dengan berbagai insight menarik, seperti: Leadership profile berdasarkan beberapa kompetensi Gaya kepemimpinan yang paling menonjol Tingkat brand loyalty secara simbolis “Lucky Tool” yang merepresentasikan kekuatan utama peserta Persona yang dapat dibagikan ke media sosial Pendekatan ini membuat proses refleksi diri terasa lebih ringan dan engaging dibandingkan asesmen konvensional. Peserta tidak hanya mendapatkan hasil tes, tetapi juga pengalaman yang interaktif dan mudah dibagikan kepada rekan kerja maupun di media sosial. Peserta mencoba Manager Personality Test dari Level Up powered by Agate di Minutes Meetup Bandung #7 dan mendapatkan hasil profil kepemimpinan Boxing Game Interaktif, Cara Seru Melepas Penat Selain personality test, Level Up powered by Agate juga menghadirkan Interactive Boxing Game yang mengundang peserta untuk beristirahat sejenak dari diskusi dan menyalurkan energi mereka. Melalui permainan ini, peserta diajak memukul target sekuat mungkin untuk mencetak skor tertinggi. Aktivitas sederhana ini berhasil menjadi ice breaker yang menyenangkan sekaligus memberikan kesempatan bagi peserta untuk melepas stres setelah menjalani rutinitas pekerjaan sehari-hari. Tidak sedikit peserta yang saling menantang untuk mendapatkan skor tertinggi, menciptakan suasana kompetitif yang tetap santai dan penuh tawa. Aktivitas ini juga menjadi salah satu titik interaksi yang mempererat networking antar peserta selama acara berlangsung. Peserta mencoba Interactive Boxing Game dari Level Up powered by Agate di Minutes Meetup Bandung #7 Gamifikasi Membuat Event Lebih Berkesan Kehadiran dua booth interaktif tersebut menunjukkan bagaimana gamifikasi dapat memberikan nilai tambah pada sebuah event profesional. Alih-alih hanya menjadi pelengkap acara, aktivitas seperti personality test dan interactive game mampu: meningkatkan partisipasi peserta, menciptakan pengalaman yang lebih memorable, membuka percakapan antar peserta, serta menghadirkan engagement yang berlangsung sepanjang acara. Pendekatan seperti ini sejalan dengan visi Level Up powered by Agate, yaitu menghadirkan pengalaman belajar dan interaksi yang lebih aktif melalui prinsip-prinsip game design. https://www.youtube.com/watch?v=39aJfbccHYo Komitmen Level Up powered by Agate dalam Menciptakan Pengalaman Interaktif Partisipasi sebagai supporter sekaligus penyedia aktivitas interaktif di Minutes Meetup Bandung #7 menjadi bagian dari komitmen Level Up powered by Agate untuk menghadirkan gamifikasi di berbagai konteks, mulai dari pembelajaran, pengembangan talenta, hingga event dan community engagement. Dengan menggabungkan elemen permainan, refleksi diri, dan interaksi sosial, Level Up menunjukkan bahwa pengalaman yang menyenangkan juga dapat memberikan insight yang bermakna bagi para profesional. Melalui kolaborasi seperti ini, gamifikasi tidak hanya menjadi sarana hiburan, tetapi juga menjadi media yang efektif untuk membangun koneksi, meningkatkan engagement, dan menciptakan pengalaman acara yang lebih berkesan bagi setiap peserta. Frequently Asked Questions Apa saja aktivitas yang dibawa Level Up powered by Agate di Minutes Meetup Bandung #7? Level Up powered by Agate menghadirkan dua booth interaktif, yaitu Manager Personality Test dan Interactive Boxing Game, yang dapat diikuti seluruh peserta acara. Apa itu Manager Personality Test? Manager Personality Test adalah pengalaman gamifikasi yang membantu peserta mengenali gaya kepemimpinan mereka melalui serangkaian pertanyaan singkat. Hasilnya disajikan dalam bentuk persona lengkap dengan insight mengenai karakter dan kekuatan kepemimpinan. Mengapa ada Interactive Boxing Game? Interactive Boxing Game dihadirkan sebagai aktivitas yang menyenangkan agar peserta dapat melepas penat, berinteraksi dengan peserta lain, sekaligus menciptakan suasana networking yang lebih santai. Bagaimana gamifikasi mendukung acara profesional? Gamifikasi membantu meningkatkan partisipasi peserta, memperkuat interaksi, menciptakan pengalaman yang lebih mudah diingat, serta membuat proses belajar dan networking terasa lebih menarik. Melalui Level Up by Agate, perusahaan dapat merancang solusi gamifikasi yang disesuaikan dengan berbagai kebutuhan, mulai dari employee engagement, corporate learning, onboarding, hingga game-based assessment. Dengan pendekatan berbasis desain pengalaman (experience design), setiap mekanik gamifikasi dirancang untuk mendorong partisipasi, meningkatkan motivasi, dan menciptakan perubahan perilaku yang berdampak. Ingin menghadirkan pengalaman belajar atau proses kerja yang lebih menarik dan efektif? Hubungi Level Up by Agate untuk mendiskusikan bagaimana gamifikasi dapat membantu mencapai tujuan organisasi Anda. Author Related Article All Posts Service Highlight-EN News-EN Education-EN All-EN Level Up powered by Agate Presents Interactive Booths at Minutes Meetup Bandung #7 July 21, 2026/ Game-Based Assessment vs Traditional Psychometric Tests July 20, 2026/ Progress Bar, Leaderboard, Badge, and Quest in Gamification: Which One Is Most Effective? July 17, 2026/ Level Up powered by Agate Shows the Potential of Games for the Business World at Clogs, Tulips and Video Games… July 15, 2026/ Gamification Trends in Movies Promotion July 10, 2026/ The World Cup and Gamification: Why
Game-Based Assessment vs Psikotes Tradisional
Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Game-Based Assessment vs Psikotes Tradisional Di tengah perubahan dunia kerja yang semakin cepat, perusahaan tidak lagi hanya mencari kandidat dengan nilai akademis tinggi atau pengalaman kerja yang panjang. Kemampuan berpikir kritis, adaptasi, pengambilan keputusan, hingga cara seseorang menghadapi tantangan kini menjadi aspek yang semakin diperhatikan dalam proses rekrutmen. Untuk memahami karakteristik tersebut, perusahaan menggunakan berbagai metode assessment. Selama bertahun-tahun, psikotes tradisional menjadi standar dalam proses seleksi. Namun, seiring berkembangnya teknologi, muncul pendekatan baru berupa Game-Based Assessment, yaitu metode penilaian yang memanfaatkan mekanisme permainan untuk mengukur perilaku dan kemampuan kandidat. Lalu, apa sebenarnya perbedaan keduanya? Apakah Game-Based Assessment menggantikan psikotes tradisional? Atau justru keduanya saling melengkapi? Kandidat mengerjakan Game-Based Assessment melalui laptop dengan tampilan permainan interaktif. Apa Itu Psikotes Tradisional? Psikotes tradisional merupakan serangkaian tes yang dirancang untuk mengukur kemampuan kognitif, kepribadian, minat, maupun potensi seseorang. Bentuknya dapat berupa soal pilihan ganda, tes logika, deret angka, analogi verbal, hingga kuesioner kepribadian. Selama puluhan tahun, psikotes telah menjadi bagian penting dari proses rekrutmen karena mampu memberikan gambaran mengenai berbagai aspek kandidat, seperti: Kemampuan berpikir logis Kemampuan numerik dan verbal Konsentrasi Karakter dan kepribadian Gaya bekerja Potensi kepemimpinan Psikotes masih banyak digunakan hingga saat ini, terutama untuk posisi yang membutuhkan pengukuran kemampuan tertentu secara spesifik. Apa Itu Game-Based Assessment? Game-Based Assessment adalah metode assessment yang menggunakan elemen permainan sebagai media untuk mengumpulkan data perilaku kandidat saat menyelesaikan berbagai tantangan. Berbeda dengan permainan untuk hiburan, setiap aktivitas dalam Game-Based Assessment dirancang dengan tujuan tertentu. Cara kandidat mengambil keputusan, mengatur strategi, mengelola risiko, atau merespons perubahan dapat menjadi sumber informasi yang membantu perusahaan memahami karakteristik kandidat. Pendekatan ini menghadirkan pengalaman assessment yang lebih interaktif tanpa menghilangkan tujuan utamanya sebagai alat evaluasi. Ilustrasi Game-Based Assessment dalam proses rekrutmen. Perbedaan Game-Based Assessment dan Psikotes Tradisional Meskipun sama-sama bertujuan membantu proses seleksi, keduanya memiliki pendekatan yang berbeda. Aspect Traditional Psychometric Test Game-Based Assessment Form of assessment Questions, questionnaires, and written tests Interactive game-style challenges Candidate experience More formal More interactive and engaging Data acquisition method Direct answers from participants Behavioral patterns during play Interaction Relatively static Dynamic and responsive Medium Paper or digital platforms Game-based digital platforms Perbedaan ini bukan berarti salah satu lebih baik dari yang lain. Sebaliknya, masing-masing memiliki fungsi sesuai kebutuhan perusahaan. Apakah Game-Based Assessment Lebih Akurat? Pertanyaan ini sering muncul ketika perusahaan mulai mempertimbangkan penggunaan Game-Based Assessment. Pada dasarnya, tidak ada satu metode assessment yang dapat menjawab seluruh kebutuhan rekrutmen. Akurasi sebuah assessment dipengaruhi oleh banyak faktor, seperti desain alat ukur, validitas, tujuan penggunaan, hingga bagaimana hasilnya diinterpretasikan. Game-Based Assessment bukan dibuat untuk “mengalahkan” psikotes tradisional, melainkan menawarkan pendekatan berbeda dalam memperoleh data perilaku kandidat melalui pengalaman yang lebih interaktif. Dalam praktiknya, banyak organisasi mengombinasikan beberapa metode assessment agar memperoleh gambaran kandidat yang lebih menyeluruh. Ilustrasi Game-Based Assessment dalam proses rekrutmen. Dari Sudut Pandang Kandidat Selain membantu perusahaan memperoleh informasi, pengalaman kandidat selama proses seleksi juga semakin menjadi perhatian. Proses assessment yang panjang, monoton, atau membingungkan dapat memengaruhi persepsi kandidat terhadap perusahaan. Oleh karena itu, banyak organisasi mulai mengevaluasi tidak hanya hasil assessment, tetapi juga bagaimana pengalaman tersebut dirasakan oleh peserta. Game-Based Assessment menawarkan pengalaman yang lebih interaktif karena peserta menyelesaikan berbagai tantangan berbentuk permainan. Sementara itu, psikotes tradisional tetap menjadi pilihan ketika perusahaan membutuhkan format assessment yang sudah umum digunakan dan sesuai dengan kebutuhan pengukuran tertentu. Pada akhirnya, pengalaman kandidat yang baik dapat menjadi bagian dari employer branding perusahaan. Kapan Sebaiknya Menggunakan Game-Based Assessment? Game-Based Assessment dapat menjadi pilihan ketika perusahaan ingin: Memberikan pengalaman assessment yang lebih interaktif. Menghadirkan proses seleksi berbasis digital. Melengkapi metode assessment yang sudah digunakan sebelumnya. Mendukung proses rekrutmen yang melibatkan banyak kandidat. Mengumpulkan data perilaku melalui aktivitas yang dirancang secara khusus. Sementara itu, psikotes tradisional tetap relevan untuk berbagai kebutuhan assessment yang memerlukan pendekatan konvensional atau pengukuran tertentu. Game-Based Assessment dan Psikotes Bukanlah Kompetitor Sering kali kedua metode ini dianggap saling menggantikan. Padahal, dalam praktiknya, Game-Based Assessment dan psikotes tradisional justru dapat saling melengkapi. Psikotes memberikan informasi berdasarkan instrumen psikologi yang telah lama digunakan dalam proses assessment. Di sisi lain, Game-Based Assessment menawarkan pendekatan yang lebih interaktif dalam mengumpulkan data perilaku kandidat selama menyelesaikan tantangan. Dengan mengkombinasikan beberapa metode assessment, perusahaan dapat memperoleh perspektif yang lebih komprehensif terhadap potensi setiap kandidat. Kesimpulan Perkembangan teknologi menghadirkan berbagai inovasi dalam proses rekrutmen, termasuk munculnya Game-Based Assessment sebagai alternatif pendekatan assessment digital. Perbedaan utama antara Game-Based Assessment dan psikotes tradisional terletak pada cara keduanya mengumpulkan informasi. Psikotes mengandalkan jawaban peserta terhadap serangkaian tes atau kuesioner, sedangkan Game-Based Assessment memanfaatkan interaksi kandidat dalam sebuah pengalaman berbasis permainan. Alih-alih memilih salah satu, perusahaan dapat mempertimbangkan metode assessment yang paling sesuai dengan tujuan rekrutmen, karakteristik posisi, serta pengalaman yang ingin diberikan kepada kandidat. Frequently Asked Questions Apakah Game-Based Assessment sama dengan bermain game biasa? Tidak. Game-Based Assessment dirancang khusus sebagai alat assessment. Setiap tantangan memiliki tujuan untuk mengumpulkan data perilaku atau kemampuan tertentu, bukan sekadar memberikan hiburan. Apakah Game-Based Assessment menggantikan psikotes? Tidak selalu. Banyak perusahaan menggunakan Game-Based Assessment sebagai pelengkap psikotes tradisional agar memperoleh gambaran kandidat yang lebih menyeluruh. Apakah saya harus jago bermain game untuk mengikuti Game-Based Assessment? Tidak. Game-Based Assessment umumnya dirancang agar mudah dipahami oleh berbagai kalangan. Fokus utamanya bukan kemampuan bermain game, melainkan bagaimana peserta merespons tantangan yang
Progress Bar, Leaderboard, Badge, dan Quest dalam Gamifikasi: Mana yang Paling Efektif?

Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Progress Bar, Leaderboard, Badge, dan Quest dalam Gamifikasi: Mana yang Paling Efektif? Ketika mendengar istilah gamifikasi, banyak orang langsung membayangkan poin dan leaderboard. Padahal, gamifikasi jauh lebih luas dari sekadar sistem peringkat. Berbagai elemen seperti progress bar, badge, leaderboard, hingga quest memiliki fungsi psikologis yang berbeda dan dapat digunakan sesuai tujuan bisnis maupun pembelajaran. Kesalahan yang sering terjadi adalah menerapkan semua elemen sekaligus tanpa mempertimbangkan perilaku pengguna. Akibatnya, pengalaman yang seharusnya menyenangkan justru terasa membingungkan atau bahkan membuat pengguna kehilangan motivasi. Lalu, apa sebenarnya fungsi masing-masing elemen gamifikasi, dan kapan waktu yang tepat untuk menggunakannya? Mengapa Elemen Gamifikasi Penting? Gamifikasi bekerja dengan memanfaatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik seseorang. Setiap elemen dirancang untuk memicu perilaku tertentu, seperti mendorong penyelesaian tugas, membangun kompetisi sehat, memberikan pengakuan atas pencapaian, atau menciptakan rasa memiliki tujuan. Dengan memilih elemen yang tepat, perusahaan dapat meningkatkan engagement, mempercepat proses belajar, meningkatkan retensi pengguna, hingga mendorong perubahan perilaku secara berkelanjutan. Berikut empat elemen yang paling sering digunakan dalam implementasi gamifikasi. Progress Bar: Memberikan Rasa Kemajuan Progress bar merupakan indikator visual yang menunjukkan sejauh mana seseorang telah menyelesaikan suatu proses. Contohnya dapat ditemukan pada: Proses onboarding aplikasi. Modul e-learning. Program pelatihan karyawan. Formulir pendaftaran. Program sertifikasi. Progress bar bekerja karena manusia cenderung terdorong untuk menyelesaikan sesuatu yang hampir selesai. Fenomena ini dikenal sebagai goal gradient effect, yaitu motivasi yang meningkat ketika seseorang merasa semakin dekat dengan tujuan. Misalnya, ketika sebuah pelatihan menunjukkan bahwa peserta telah menyelesaikan 80% materi, kemungkinan mereka menyelesaikan 20% sisanya menjadi jauh lebih tinggi dibandingkan jika tidak ada indikator kemajuan sama sekali. Progress bar sangat cocok digunakan apabila tujuan utama adalah meningkatkan completion rate. Leaderboard: Mendorong Kompetisi Sehat Leaderboard menampilkan peringkat peserta berdasarkan performa tertentu. Elemen ini banyak digunakan dalam: Program sales. Kompetisi internal perusahaan. Pelatihan berbasis skor. Challenge komunitas. Kampanye pemasaran. Leaderboard memanfaatkan motivasi sosial. Ketika seseorang mengetahui posisinya dibandingkan peserta lain, muncul dorongan untuk meningkatkan performa. Namun, leaderboard tidak selalu menjadi solusi terbaik. Jika selisih skor terlalu jauh atau peserta baru merasa mustahil mengejar posisi teratas, motivasi justru dapat menurun. Oleh karena itu, leaderboard sering kali lebih efektif jika dikombinasikan dengan: Leaderboard mingguan. Leaderboard berdasarkan divisi. Leaderboard per kelompok. Reset skor secara berkala. Pendekatan tersebut membuat kompetisi tetap terasa realistis dan mendorong lebih banyak peserta untuk terus berpartisipasi. Badge: Memberikan Pengakuan atas Pencapaian Badge adalah simbol digital yang diberikan ketika seseorang berhasil mencapai target tertentu. Contohnya antara lain: Menyelesaikan modul pelatihan. Mencapai target penjualan. Mengikuti webinar. Menjadi mentor. Berkontribusi pada komunitas. Berbeda dengan leaderboard yang membandingkan individu dengan orang lain, badge lebih berfokus pada pencapaian pribadi. Badge memberikan rasa bangga sekaligus menjadi bentuk pengakuan atas usaha yang telah dilakukan. Dalam dunia pembelajaran, badge juga dapat digunakan sebagai bukti kompetensi atau micro-credential yang menunjukkan kemampuan tertentu tanpa harus menunggu sertifikasi besar. Agar efektif, badge sebaiknya memiliki nama yang menarik, desain visual yang jelas, serta syarat pencapaian yang transparan. Quest: Membuat Aktivitas Menjadi Lebih Bermakna Quest merupakan rangkaian misi yang harus diselesaikan pengguna untuk mencapai tujuan tertentu. Alih-alih hanya memberikan daftar tugas, quest mengubah aktivitas menjadi sebuah perjalanan yang memiliki tantangan dan alur. Sebagai contoh, proses onboarding karyawan dapat diubah menjadi beberapa quest seperti: Mengenal budaya perusahaan. Menyelesaikan pelatihan keamanan. Bertemu mentor. Mengikuti simulasi pekerjaan. Menyelesaikan proyek pertama. Setiap quest dapat memberikan reward, membuka tantangan berikutnya, atau menghadirkan cerita yang membuat pengalaman terasa lebih menarik. Quest sangat efektif untuk aktivitas yang berlangsung dalam jangka waktu panjang karena membantu pengguna memahami apa yang harus dilakukan selanjutnya. Apakah Harus Menggunakan Semua Elemen Sekaligus? Tidak. Gamifikasi yang efektif bukan tentang menggunakan sebanyak mungkin fitur, melainkan memilih elemen yang paling sesuai dengan tujuan. Sebagai contoh: Jika ingin meningkatkan penyelesaian pelatihan, progress bar biasanya menjadi pilihan utama. Jika ingin meningkatkan performa tim penjualan, leaderboard dapat menjadi pendorong kompetisi. Jika ingin memberikan apresiasi terhadap pencapaian individu, badge lebih relevan. Jika ingin membuat proses belajar terasa seperti sebuah perjalanan, quest merupakan pilihan yang tepat. Dalam banyak implementasi, beberapa elemen memang sering dikombinasikan. Misalnya, quest dilengkapi progress bar untuk menunjukkan perkembangan, kemudian peserta memperoleh badge setelah menyelesaikan seluruh misi. Cara Memilih Elemen Gamifikasi yang Tepat Sebelum menentukan fitur yang akan digunakan, ada beberapa pertanyaan yang perlu dijawab: Perilaku apa yang ingin diubah? Apa motivasi utama target pengguna? Apakah aktivitas bersifat individu atau kompetitif? Berapa lama program akan berlangsung? Bagaimana keberhasilan program akan diukur? Jawaban atas pertanyaan tersebut membantu memastikan bahwa setiap elemen gamifikasi memiliki fungsi yang jelas dan mendukung tujuan organisasi. Gamifikasi yang Efektif Berawal dari Desain, Bukan Sekadar Fitur Progress bar, leaderboard, badge, dan quest hanyalah alat. Dampaknya sangat bergantung pada bagaimana elemen-elemen tersebut dirancang dan diintegrasikan ke dalam pengalaman pengguna. Gamifikasi yang berhasil bukan sekadar membuat aktivitas terasa seperti permainan, tetapi mampu menciptakan motivasi, mempertahankan keterlibatan, dan mendorong perubahan perilaku yang nyata. Itulah sebabnya banyak organisasi kini tidak lagi hanya menambahkan poin atau peringkat, melainkan merancang pengalaman gamifikasi secara menyeluruh agar sesuai dengan tujuan pembelajaran, pengembangan talenta, maupun strategi bisnis. Frequently Asked Questions Apa fungsi progress bar dalam gamifikasi? Progress bar membantu pengguna melihat perkembangan mereka menuju suatu tujuan. Indikator visual ini dapat meningkatkan motivasi untuk menyelesaikan tugas karena pengguna merasa semakin dekat dengan target akhir. Kapan leaderboard sebaiknya digunakan? Leaderboard paling efektif ketika tujuan program adalah mendorong kompetisi sehat, seperti
Level Up powered by Agate Tunjukkan Potensi Game untuk Dunia Bisnis di Clogs, Tulips and Video Games Erasmus Huis

Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Level Up powered by Agate Tunjukkan Potensi Game untuk Dunia Bisnis di Clogs, Tulips and Video Games Erasmus Huis Video game kini tidak lagi dipandang semata sebagai media hiburan. Di berbagai industri, game telah berkembang menjadi sarana pembelajaran, asesmen, hingga strategi meningkatkan keterlibatan pengguna. Topik inilah yang menjadi salah satu pembahasan dalam Clogs, Tulips and Video Games, sebuah rangkaian acara yang diselenggarakan Erasmus Huis untuk memperkenalkan inovasi industri game Belanda sekaligus mempertemukan pelaku industri game Indonesia dan Belanda. Mewakili Agate, Junialdi Dwijaputra, Head of Level Up powered by Agate, hadir sebagai pembicara dalam sesi diskusi untuk membagikan bagaimana pendekatan game design dapat diterapkan di luar industri game, khususnya dalam pengembangan sumber daya manusia, pembelajaran, hingga proses asesmen perusahaan. Melalui sesi bertajuk Trend & Case Study of Game-Based Learning & Assessment, Junialdi menjelaskan bagaimana prinsip desain game dapat membantu organisasi menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik sekaligus menghasilkan pengukuran kompetensi yang lebih akurat. Mengubah Cara Perusahaan Melihat Game Dalam presentasinya, Junialdi menjelaskan bahwa terdapat perbedaan mendasar antara gamification, game-based learning, dan game-based assessment, meskipun ketiganya sama-sama memanfaatkan elemen permainan. Gamification berfokus pada penambahan elemen permainan seperti poin, badge, dan leaderboard untuk meningkatkan motivasi dalam aktivitas yang sebenarnya bukan permainan. Sementara itu, game-based learning menggunakan game sebagai media utama untuk membangun kompetensi, sedangkan game-based assessment memanfaatkan gameplay untuk mengukur perilaku dan kemampuan seseorang secara lebih alami sehingga lebih sulit dimanipulasi dibandingkan metode asesmen konvensional. Menurut Junialdi, ketiga pendekatan tersebut memiliki DNA yang sama. Mekanisme permainan bukan menjadi tujuan utama, melainkan alat untuk mencapai objective bisnis atau pembelajaran. “Junialdi Dwijaputra, Head of Level Up powered by Agate, mempresentasikan tren dan studi kasus game-based learning serta assessment dalam acara Clogs, Tulips and Video Games di Erasmus Huis Jakarta.” Mengapa Game Semakin Relevan untuk Dunia Kerja? Salah satu poin yang disoroti adalah perubahan demografi dan perilaku masyarakat. Indonesia saat ini merupakan pasar game terbesar di Asia Tenggara, dengan mayoritas pengguna internet memainkan video game dan sebagian besar Gen Z berinteraksi dengan konten game bahkan di luar aktivitas bermain. Di sisi lain, berbagai penelitian juga menunjukkan bahwa penerapan gamification dalam HR mampu meningkatkan engagement, retensi, serta efektivitas pelatihan, terutama bagi generasi Milenial dan Gen Z. Hal ini membuat perusahaan perlu mulai memandang game bukan hanya sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai media komunikasi, pembelajaran, dan pengembangan talenta. Junialdi juga menambahkan bahwa pengalaman kandidat maupun karyawan selama proses learning dan assessment kini turut memengaruhi employer branding perusahaan. Pengalaman yang kurang baik dalam proses pembelajaran maupun seleksi dapat membentuk persepsi negatif terhadap organisasi. Game Development Menjadi Jembatan antara Tujuan Bisnis dan Pengalaman Bermain Salah satu materi utama yang dibahas adalah bagaimana proses pengembangan game berperan sebagai penghubung antara kebutuhan bisnis dengan pengalaman bermain. Menurut Junialdi, sebuah game edukasi yang baik tidak dimulai dari ide gameplay, melainkan dari tujuan bisnis yang ingin dicapai. Setelah objective ditentukan, setiap mekanisme permainan harus dirancang agar mampu mendukung tujuan tersebut secara langsung. Pendekatan inilah yang menjadi dasar Level Up Gamification Framework, framework yang dikembangkan Agate untuk menerjemahkan business objective menjadi mekanisme permainan yang relevan dan terukur. Framework tersebut terdiri dari empat tahapan utama, yaitu menentukan tujuan bisnis, memahami target pengguna, merancang gameplay, serta memastikan kebutuhan teknis sebelum pengembangan dimulai. Membawa Pengalaman Nyata dari Berbagai Industri Tidak hanya membahas teori, Junialdi juga memperlihatkan berbagai implementasi nyata yang telah dikembangkan oleh Level Up powered by Agate. Salah satunya adalah Jago Money Quest, sebuah game edukasi finansial bersama Bank Jago yang dirancang untuk membantu mahasiswa memahami literasi keuangan melalui simulasi pengelolaan uang yang interaktif. Setiap keputusan pemain memengaruhi jalannya cerita sekaligus menjadi bagian dari proses pembelajaran mengenai kesehatan finansial. Junialdi juga membagikan studi kasus Telkomsel Working Culture Assessment, sebuah game-based assessment yang berhasil melibatkan lebih dari 32.000 peserta dan memperoleh tingkat kepuasan tinggi dari kandidat. Berbeda dengan tes konvensional yang hanya mengandalkan jawaban peserta, pendekatan ini mengamati perilaku nyata pemain selama mengambil keputusan di dalam permainan sehingga memberikan gambaran kompetensi yang lebih objektif. Contoh lainnya adalah Santos Jaya Abadi Managerial Assessment, yang menggunakan simulasi untuk memetakan kesiapan manajerial melalui berbagai keputusan yang diambil peserta dalam kondisi menyerupai situasi kerja sebenarnya. Pendekatan ini membantu perusahaan mengurangi bias sekaligus memperoleh gambaran kompetensi yang lebih komprehensif. Selain itu, Junialdi turut memperkenalkan Next Chapter, solusi game-based assessment yang menggabungkan simulasi bisnis, asesmen kepribadian berbasis naratif, cognitive games, hingga neuroscience games ke dalam satu platform terintegrasi untuk kebutuhan rekrutmen skala besar. Agate Dorong Pemanfaatan Game yang Berdampak Partisipasi Agate dalam Clogs, Tulips and Video Games menunjukkan bagaimana industri game Indonesia terus berkembang, tidak hanya menghasilkan produk hiburan, tetapi juga menghadirkan solusi berbasis game yang mampu menjawab tantangan di berbagai sektor. Melalui Level Up powered by Agate, perusahaan menghadirkan berbagai solusi gamifikasi seperti game-based learning, game-based assessment, immersive training, hingga interactive brand engagement yang telah digunakan oleh perusahaan dari berbagai industri. Keikutsertaan Junialdi Dwijaputra sebagai pembicara di Erasmus Huis sekaligus menjadi bukti bahwa inovasi game asal Indonesia mampu berkontribusi dalam diskusi internasional mengenai masa depan pembelajaran, asesmen, dan transformasi digital berbasis game. Frequently Asked Questions Apa itu Clogs, Tulips and Video Games? Clogs, Tulips and Video Games adalah rangkaian acara yang diselenggarakan Erasmus Huis untuk memperkenalkan industri game Belanda sekaligus menjadi ruang diskusi antara pelaku industri game Indonesia dan Belanda. Siapa
Beyond the Leaderboard V4: Tren Gamifikasi Modern Berbasis Data pada Marketing, Brand, dan HR
Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Beyond the Leaderboard V4: Tren Gamifikasi Modern Berbasis Data pada Marketing, Brand, dan HR Memasuki paruh kedua dekade 2020-an, tepatnya di tahun 2026, gamifikasi telah mengalami evolusi radikal. Mekanisme usang seperti akumulasi poin generik dan lencana (badges) tanpa arti kini ditinggalkan karena dianggap sebagai trik manipulatif psikologis semata. Konsumen dan karyawan modern menuntut agensi, transparansi, dan interaksi yang cerdas (meaningful play). Pertumbuhan eksponensial industri ini didorong oleh integrasi teknologi mutakhir seperti Artificial Intelligence (AI), Digital Twin, dan Immersive Experience. Dokumen ini membedah bagaimana tiga pilar bisnis utama—Marketing, Brand, dan Human Resources (HR)—mentransformasi lanskap operasional mereka melalui arsitektur gamifikasi modern beserta studi kasus riilnya di dunia industri. Marketing: Data Berbasis Etika dan Sistem Retensi Berkelanjutan Di masa kini, pemasar menghadapi tantangan berat akibat melonjaknya biaya akuisisi pelanggan (customer acquisition cost), fragmentasi perhatian digital, serta regulasi privasi data yang ketat. Strategi pemasaran tidak lagi berfokus pada kampanye sekali pakai (one-off stunts), melainkan beralih ke pembuatan infrastruktur keterlibatan jangka panjang. Tren Utama: AI-Generated Gamification, Digital Twin of a Customer (DToC) & Zero-Party Data Capture Gamifikasi modern bertindak sebagai mesin pengumpul zero-party data terbaik. Melalui mini-games terpersonalisasi yang ditenagai AI, merek menawarkan nilai nyata (explicit value exchange) sebagai imbalan atas data perilaku konsumen. AI memegang peran penting dalam menyesuaikan tingkat kesulitan game secara real-time berdasarkan profil pemain (Dynamic Difficulty Adjustment). Menurut analisis industri, implementasi gamifikasi dalam strategi pemasaran terbukti meningkatkan loyalitas pelanggan dan menaikkan metrik interaksi merek hingga 30% (Gartner IT Glossary). Studi Kasus Riil: Starbucks (Ekosistem AI “Deep Brew”) Starbucks menggunakan mesin AI Deep Brew untuk memetakan data riwayat transaksi, waktu komuter, inventaris toko lokal, hingga cuaca. Aplikasi kemudian memicu Bonus Star Challenges yang sangat personal. Jika sistem mendeteksi seorang pelanggan sering membeli kopi di pagi hari dan cuaca saat itu sedang hujan, aplikasi secara otomatis memicu misi instan berhadiah poin ganda untuk pembelian pastry dalam kurun waktu 30 menit ke depan. Ilustrasi Starbucks Deep Brew menampilkan aplikasi mobile dan empat varian minuman kopi sebagai representasi sistem AI personalisasi pelanggan. Studi Kasus Efisiensi Tambahan: Autodesk Raksasa peranti lunak Autodesk mengintegrasikan elemen gamifikasi ke dalam periode uji coba (free trial) produk mereka. Pendekatan interaktif ini berhasil meningkatkan metrik keterlibatan pengguna sebesar 40% dan mendongkrak konversi pembelian hingga 15% (Autodesk Business Review). Tampilan antarmuka gamifikasi Autodesk berupa misi interaktif dengan sistem progress, poin, dan reward untuk meningkatkan engagement pengguna selama masa free trial. Brand: Ekosistem Loyalitas Emosional Berbasis Digital Twin dan Immersive Experience Program loyalitas konvensional berbasis kartu fisik kini dianggap telah mati. Konsumen tidak lagi menginginkan transaksi hambar; mereka mendambakan status keanggotaan eksklusif (insider status) dan rasa kepemilikan dalam suatu komunitas. Secara global, nilai kapitalisasi pasar gamifikasi diproyeksikan tumbuh pesat dari $9,1 miliar pada tahun 2020 menjadi $30,7 miliar pada tahun 2025 dengan CAGR sebesar 27,8% (MarketsandMarkets Report). Tren Utama: Metaverse Loyalitas, Immersive Brand Twin & Phygital AR Merek-merek global kini menciptakan Digital Twin dari produk fisik mereka atau membangun ruang imersif (AR/VR) di mana konsumen dapat berinteraksi. Konsumen tidak sekadar membeli barang, melainkan menyelesaikan misi naratif (narrative-driven challenges), membuka pencapaian virtual, dan menghadiri acara musiman digital. Integrasi antara Immersive Experience dan dunia nyata menciptakan loyalty loop yang kuat. Studi Kasus Riil: Nike (Nike Run Club & Nikeland di Roblox) Nike menjembatani aktivitas fisik pengguna melalui aplikasi Nike Run Club (NRC). Setiap kilometer yang ditempuh pengguna saat berlari di dunia nyata dicatat sebagai metrik performa. Keberhasilan menyelesaikan target fisik tersebut kemudian dikonversi menjadi reward di dunia virtual mereka di platform Roblox (Nikeland), di mana pengguna dapat membuka pakaian digital (digital wearables) eksklusif untuk avatar mereka atau mendapatkan akses awal (early access) pembelian sepatu fisik edisi terbatas. Pengguna berinteraksi dengan instalasi NikeLand yang menghubungkan aktivitas fisik dunia nyata dengan pengalaman gamifikasi virtual di Roblox. Studi Kasus Riil: Coca-Cola (Kampanye “Create Real Magic”) Coca-Cola meluncurkan platform berbasis GPT-4 dan DALL-E, menantang konsumen untuk melakukan eksperimen visual menggunakan aset ikonik brand (seperti botol kontur atau beruang kutub). Elemen gamifikasinya terletak pada kompetisi kreatif berskala global, di mana karya seni terbaik hasil kreasi konsumen langsung diproyeksikan secara real-time di papan reklame raksasa Times Square New York dan Piccadilly Circus London. Billboard Coca-Cola “Create Real Magic” di ruang publik menampilkan karya seni AI buatan konsumen sebagai bagian dari kampanye kreatif global. Human Resources: Transformasi Rekrutmen Lewat Game-Based Assessment Revolusi gamifikasi paling matang secara ilmiah justru terjadi di sektor pengelolaan sumber daya manusia (HR). Format rekrutmen tradisional dinilai sudah usang: kuesioner skala Likert statis di peramban desktop memicu tingkat keputusasaan pelamar (candidate abandonment rate) hingga 60%, ditambah tingginya bias manipulasi jawaban (social desirability bias). Tren Utama: Game-Based Assessment (GBA) Berbasis Psikometri & Enterprise Metaverse HR modern memanfaatkan Game-Based Assessment untuk mengukur kemampuan kognitif dan sifat kepribadian (Big Five personality traits) kandidat. Alih-alih menjawab pertanyaan teoretis, kandidat menyelesaikan tantangan interaktif berdurasi 5-10 menit. Melalui GBA, algoritma machine learning merekam data perilaku bawah sabar kandidat saat bermain, seperti kecepatan pengambilan keputusan, resiliensi pasca-kegagalan, dan strategi pemecahan masalah. Sektor rekrutmen yang mengadopsi elemen permainan mencatat kenaikan produktivitas karyawan hingga 48% dan peningkatan keterikatan internal sebesar 60% berdasarkan studi empiris industri (Aberdeen Group Research). Di pilar pelatihan (Learning & Development), tantangan berbasis kompetisi mampu meningkatkan retensi pengetahuan karyawan berkat stimulasi active recall (penarikan memori aktif). Studi Kasus Riil: Unilever (Global Future Leaders Programme via Pymetrics) Unilever menghapus tahap seleksi dokumen tradisional dan menggantinya dengan 12 gim psikometri mikro berbasis neurosains. Kandidat memainkan gim teka-teki digital yang mengukur aspek kepribadian dan kognitif tanpa mereka sadari. Algoritma AI melacak kecepatan adaptasi kandidat setelah melakukan kesalahan, tingkat regulasi risiko (risk appetite), dan
Level Up powered by Agate Hadir di Tech for Business 2026, Tampilkan Inovasi Gamification Lewat Dua Booth Interaktif
Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Edit Template Level Up powered by Agate Hadir di Tech for Business 2026, Tampilkan Inovasi Gamification Lewat Dua Booth Interaktif Perkembangan teknologi digital terus mendorong bisnis untuk mencari cara baru dalam membangun engagement yang lebih kuat dengan audiens. Salah satu pendekatan yang kini semakin relevan adalah gamification, strategi yang menggabungkan elemen permainan untuk meningkatkan interaksi, partisipasi, dan pengalaman pengguna. Dalam ajang Tech for Business 2026 yang berlangsung pada 23 Juni 2026 di CGV Grand Indonesia, Level Up powered by Agate hadir sebagai tech partner dan membawa dua booth interaktif yang menunjukkan bagaimana teknologi game dapat diadaptasi untuk kebutuhan bisnis modern. Alih-alih hanya menjadi bagian dari pameran teknologi, kehadiran Level Up powered by Agate menjadi kesempatan bagi pengunjung untuk merasakan langsung bagaimana immersive technology, VR, dan hand gesture interaction dapat menjadi solusi nyata untuk engagement, training, dan experiential activation. Mengapa Gamification Semakin Penting untuk Bisnis? Di era AI dan digital transformation, pola interaksi antara brand dan audiens telah berubah drastis. Pendekatan satu arah kini semakin kurang efektif karena pengguna menginginkan pengalaman yang lebih personal, interaktif, dan memorable. Gamification menjawab kebutuhan ini dengan menghadirkan pengalaman yang membuat pengguna menjadi bagian aktif dari sebuah aktivitas. Dalam konteks bisnis, penerapannya dapat digunakan untuk: Employee training dan onboarding Brand activation dan experiential marketing Event engagement Customer loyalty program Recruitment dan assessment Melalui partisipasinya di Tech for Business 2026, Level Up powered by Agate menunjukkan bagaimana gamification bisa diterapkan secara nyata melalui dua pengalaman berbeda. Booth 1: Pengalaman VR Immersive Lewat Pasien Terakhir Salah satu daya tarik utama dari booth Level Up powered by Agate adalah pengalaman Virtual Reality (VR) melalui game full development berjudul Pasien Terakhir. Pengunjung mencoba pengalaman VR Pasien Terakhir di booth Level Up powered by Agate pada Tech for Business 2026 Pasien Terakhir adalah game berbasis immersive storytelling yang membawa pemain masuk ke dalam pengalaman penuh ketegangan dan pengambilan keputusan secara real-time. Potensi VR untuk Solusi Bisnis Meski dikembangkan sebagai game hiburan, teknologi yang digunakan di dalamnya menunjukkan potensi besar untuk kebutuhan bisnis seperti: Training simulation Safety learning Behavioral education Interactive storytelling Experiential campaign Melalui booth ini, pengunjung dapat melihat secara langsung bagaimana full-scale game development mampu menghadirkan pengalaman yang lebih dalam dan impactful dibandingkan media konvensional. Booth 2: Hand Gesture Gaming dengan Slice Party dan Kart Rush Selain VR, Level Up powered by Agate juga menghadirkan booth kedua yang menampilkan dua game berbasis hand gesture interaction, yaitu Slice Party dan Kart Rush. Teknologi hand gesture memungkinkan pemain berinteraksi tanpa controller, hanya menggunakan gerakan tangan. Hal ini menciptakan pengalaman bermain yang lebih intuitif, cepat, dan mudah diakses. Slice Party: Interaksi Cepat dan Natural https://www.youtube.com/watch?v=Ll7kBC8fp_o Visitor trying the Slice Party hand gesture game at the Level Up powered by Agate booth Pada Slice Party, pemain harus melakukan gerakan slicing untuk menyelesaikan tantangan dengan cepat. Konsep ini sangat cocok untuk: Event activation Product showcase Retail engagement Interactive exhibition Slice Party menunjukkan bahwa engagement tidak harus kompleks untuk bisa efektif. Kart Rush: Kompetisi Ringan yang Meningkatkan Partisipasi https://www.youtube.com/watch?v=_0RX9OsPEEU&feature=youtu.be Visitor trying the Kart Rush hand gesture game at the Level Up powered by Agate booth Sementara itu, Kart Rush menghadirkan pengalaman balapan kompetitif dengan gameplay yang ringan dan fun, cocok untuk menciptakan: Leaderboard competition Team building activities Customer engagement Community activation Format kompetitif seperti ini terbukti efektif untuk menarik perhatian pengunjung dan meningkatkan waktu interaksi di booth. Membawa Game Technology Lebih Dekat ke Solusi Bisnis Partisipasi Level Up powered by Agate di Tech for Business 2026 bukan hanya tentang menunjukkan teknologi, tetapi juga memperlihatkan bagaimana game mechanics dapat diterjemahkan menjadi solusi bisnis yang relevan. Mulai dari HR, marketing, training, hingga event activation, gamification kini membuka peluang baru untuk membangun engagement yang lebih kuat, meningkatkan retensi pembelajaran, dan menciptakan pengalaman yang lebih berkesan. Dengan membawa pengalaman VR dan hand gesture gaming ke acara ini, Level Up powered by Agate menegaskan komitmennya untuk terus mendorong inovasi gamification bagi bisnis di Indonesia. Kemeriahan Pengunjung di booth game hand gesture Kart Rush di booth Level Up powered by Agate Siap Membawa Gamification ke Strategi Bisnis Anda? Melihat bagaimana VR, game-based interaction, dan immersive technology dapat menarik perhatian pengunjung di Tech for Business 2026 hanyalah sebagian kecil dari potensi gamification untuk bisnis. Bayangkan jika pendekatan yang sama diterapkan untuk kebutuhan perusahaan Anda, mulai dari employee training, recruitment, marketing activation, hingga customer engagement. Di Agate Level Up, kami membantu bisnis mengubah interaksi biasa menjadi pengalaman yang lebih engaging, measurable, dan impactful melalui solusi gamification yang dirancang sesuai objective perusahaan. Ingin mengeksplorasi bagaimana gamification bisa diterapkan di bisnis Anda? Kunjungi halaman kontak kami dan mulai diskusikan kebutuhan Anda bersama tim kami di Level Up powered by Agate. Frequently Asked Questions (FAQ) Apa itu gamification dalam bisnis? Gamification dalam bisnis adalah penggunaan elemen permainan seperti challenge, reward, dan interaksi untuk meningkatkan engagement dalam berbagai aktivitas bisnis. Mulai dari HR, marketing, hingga training, gamification membantu perusahaan menciptakan pengalaman yang lebih efektif dan menarik. Untuk memahami penerapannya lebih lanjut, Anda bisa melihat solusi gamification dari Level Up powered by Agate. Apa manfaat VR untuk kebutuhan bisnis? VR dapat digunakan untuk training simulation, product storytelling, hingga experiential marketing yang lebih immersive. Dengan pendekatan berbasis pengalaman, VR mampu meningkatkan pemahaman dan retensi pengguna. Apa keunggulan hand gesture game untuk event? Hand gesture game memberikan pengalaman interaktif tanpa alat tambahan, sehingga lebih praktis, menarik, dan mudah diakses pengunjung. Teknologi ini sangat cocok untuk event activation, exhibition, maupun brand engagement. Apakah Level Up powered by Agate menyediakan solusi gamification custom? Ya, Level Up powered by Agate menyediakan solusi gamification yang dapat
Resmi Diluncurkan di The 7th Assessment Centre, Next Chapter Game-Based Assessment Siap Ubah Wajah Rekrutmen Indonesia
Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Edit Template Resmi Diluncurkan di The 7th Assessment Centre, Next Chapter Game-Based Assessment Siap Ubah Wajah Rekrutmen Indonesia Ajang bergengsi bagi para praktisi HR, The 7th Assessment Centre by Intipesan, sukses digelar pada 10–11 Juni 2026 di Hotel JW Marriott, Mega Kuningan, Jakarta. Acara tahunan ini menjadi sangat spesial karena menjadi saksi peluncuran resmi (grand launching) dari Next Chapter: Game-Based Assessment (GBA), sebuah inovasi teknologi rekrutmen hasil kolaborasi Level Up powered by Agate dan Anvesana Research Institute. Di hadapan para pemimpin HR dan praktisi assessment centre terkemuka di Indonesia, sesi bertajuk “Evolution of Assessment: Game-based Assessment” dipresentasikan dengan apik oleh Junialdi Dwijaputra (Head of Level Up powered by Agate) bersama Anjar Kartaputra, S.Psi., M.Psi., Psikolog (Director of Anvesana Research Institute). Mereka membedah bagaimana gim kini bukan lagi sekadar hiburan, melainkan alat ukur psikologis yang sangat akurat. Sorotan Utama di The 7th Assessment Centre: Mengapa Game-Based Assessment Mencuri Perhatian? Selama ini, tantangan terbesar dalam proses seleksi karyawan adalah kejenuhan kandidat saat mengisi ratusan soal kuesioner (test fatigue) serta kecenderungan mereka untuk “memanipulasi” jawaban demi terlihat sempurna. Di panggung The 7th Assessment Centre, Junialdi dan Anjar memaparkan bahwa Next Chapter Game-Based Assessment hadir untuk menyelesaikan masalah tersebut. Alih-alih menyuruh kandidat mengisi kuesioner teks, platform ini mengajak kandidat masuk ke dalam ekosistem gim virtual. Kemeriahan sesi presentasi Evolution of Assessment Game-based Assessment di panggung utama The 7th Assessment Centre Intipesan 2026 3 Area Kompetensi yang Diuji Lewat 17 Gim Interaktif Pengunjung mencoba demo Next Chapter Game-Based Assessment di booth Level Up Agate pada acara The 7th Assessment Centre Melalui demo produk yang dipamerkan sepanjang acara, para pengunjung dapat melihat bagaimana Next Chapter Game-Based Assessment memanfaatkan 17 gim kognitif serta 2 simulasi kantor dan kepemimpinan untuk membaca karakter asli kandidat secara objektif: Tes Kognitif & Neuro-Sains: Mengukur kemampuan inti kandidat seperti memori kerja (working memory) untuk menyimpan dan memproses informasi, kecepatan berpikir (processing speed) dalam memahami situasi dan merespons dengan cepat, serta problem solving untuk melihat bagaimana kandidat menganalisis tantangan dan menemukan solusi. Selain itu, assessment ini juga membantu mengidentifikasi tingkat fokus, ketelitian, dan fleksibilitas berpikir kandidat saat menghadapi perubahan atau tekanan dalam situasi kerja. Tes Kognitif & Neuro-Sains untuk Mengukur memori kerja, kecepatan berpikir, dan kelincahan kandidat dalam memecahkan masalah. Tes Kognitif & Neuro-Sains untuk Mengukur memori kerja, kecepatan berpikir, dan kelincahan kandidat dalam memecahkan masalah. Kepribadian Big Five: Menilai lima dimensi utama kepribadian, yaitu Openness, Conscientiousness, Extraversion, Agreeableness, dan Neuroticism, melalui tindakan nyata kandidat di dalam gim. Pendekatan ini memungkinkan perusahaan melihat kecenderungan perilaku, pola interaksi, hingga cara kandidat beradaptasi dalam situasi tertentu secara lebih autentik dibandingkan kuesioner konvensional. Assessment Report berdasarkan penilaian kepribadian Big Five Simulasi Kepemimpinan (Leadership): Kandidat ditantang untuk berperan sebagai manajer virtual dalam berbagai skenario kerja, mulai dari pengambilan keputusan strategis, pengelolaan tim, hingga penyelesaian konflik. Simulasi ini membantu mengidentifikasi gaya kepemimpinan, kemampuan problem solving, serta ketahanan kandidat saat bekerja di bawah tekanan. Simulation Assesment yang menantang kandidat untuk berperasn sebagai manajer virtual Rayakan Peluncuran, Level Up Buka Program Pilot Gratis! Sebagai bagian dari perayaan grand launching di The 7th Assessment Centre, Level Up powered by Agate memberikan penawaran eksklusif bagi perusahaan yang ingin bertransformasi. Anda bisa mencoba Game-Based Assessment Pilot Project secara gratis langsung untuk posisi (job role) nyata yang sedang Anda cari. Program pilot ini bersifat low-commitment, di mana skalanya akan dibantu dan disesuaikan langsung oleh tim Business Development Agate agar cocok dengan kebutuhan unik perusahaan Anda. Daftar Uji Coba Gratis Anda Di Sini: s.agate.id/nextgba Frequently Asked Questions (FAQ) Mengapa Next Chapter Game-Based Assessment baru diluncurkan secara resmi di The 7th Assessment Centre? Acara ini merupakan wadah berkumpulnya para praktisi assessment centre dan HR leaders terbesar di Indonesia. Momentum ini dinilai paling tepat untuk memperkenalkan evolusi alat ukur rekrutmen yang berbasis perilaku nyata kepada industri. Apakah data hasil penilaian dari gim ini benar-benar bisa dipertanggungjawabkan? Sangat bisa. Seluruh arsitektur gim di dalam Next Chapter Game-Based Assessment dirancang dan dikalibrasi ketat bersama psikolog dari Anvesana Research Institute untuk memastikan hasil asesmen tetap valid dan reliabel secara keilmuan. Bagaimana cara perusahaan saya mengikuti program free pilot yang diumumkan di acara tersebut? Cukup mengunjungi tautan resmi s.agate.id/nextgba dan mengisi formulir yang tersedia. Tim Level Up akan segera menghubungi Anda untuk menjadwalkan diskusi ruang lingkup pilot. Jenis assessment apa saja yang ada di Next Chapter Game-Based Assessment? Next Chapter Game-Based Assessment mencakup tiga area utama: Cognitive Assessment, Personality Assessment, dan Leadership Simulation. Mulai dari mengukur kemampuan berpikir, memahami kepribadian melalui Big Five, hingga melihat cara kandidat mengambil keputusan dan memimpin tim. Apa bedanya Game-Based Assessment dengan assessment biasa? Game-Based Assessment menilai kandidat lewat perilaku nyata saat bermain, bukan hanya jawaban kuesioner. Hasilnya lebih natural, minim bias, dan mengurangi test fatigue. https://www.youtube.com/watch?si=2KNXoF_qH-kiiSid&v=4IoNRk2vgMY&feature=youtu.be More than 2 results are available in the PRO version (This notice is only visible to admin users) The Authors Related Articles Result: Faster creation, broader access, and more efficient workflows. Source: Canva Newsroom All Posts All-EN Education-EN News-EN Service Highlight-EN Level Up powered by Agate Present at Tech for Business 2026, Showcasing Gamification Innovation Through Two Interactive Booths Juni 26, 2026/ Officially Launched at The 7th Assessment Centre, Next Chapter Game-Based Assessment is Ready to Change the Face of Indonesian Recruitment Juni 26, 2026/ Lenovo Legion Go S Retail Mini-Game Case Study: When the Game Becomes the Product Demo Mei 20, 2026/ World Cup 2026 and Roblox: The Indonesian Brand Activation Window CMOs Should Not Miss Mei 20, 2026/ How Long Does It Take to Build a Roblox World for Your Brand? The GrindBlox 4-Phase Process Explained Mei 19, 2026/
Potentia Resmi Diluncurkan: Inisiatif Bersama DEUS dan Level Up powered by Agate, Rebranding dari Batique, Asesmen Kognitif Berbasis Game Pertama di Indonesia yang Dikembangkan bersama UGM, MCI, dan Agate
Home Services Our Works Gamification 101 Gamifcation Case Studies Turnkey Product Potentia Level Up RCD HRSE Dubai 2025 Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamifcation Case Studies Turnkey Product Potentia Level Up RCD HRSE Dubai 2025 Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamifcation Case Studies Turnkey Product Potentia Level Up RCD HRSE Dubai 2025 Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamifcation Case Studies Turnkey Product Potentia Level Up RCD HRSE Dubai 2025 Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Potentia Resmi Diluncurkan: Inisiatif Bersama DEUS dan Level Up powered by Agate, Rebranding dari Batique, Asesmen Kognitif Berbasis Game Pertama di Indonesia yang Dikembangkan bersama UGM, MCI, dan Agate – Copy Jakarta, 20 November 2025. Ekosistem pendidikan digital Indonesia memasuki babak baru dengan resmi diluncurkannya Potentia, platform asesmen kognitif berbasis game hasil kolaborasi antara DEUS Human Capital Services dan Level Up powered by Agate. Potentia merupakan versi yang ditingkatkan dan diremajakan dari Batique, asesmen kognitif berbasis game pertama di Indonesia yang awalnya dikembangkan melalui kerja sama PT Melintas Cakrawala Indonesia (MCI), Universitas Gadjah Mada (UGM) sebagai penasihat ilmiah, dan Agate sebagai pengembang game. Peluncuran Potentia dilakukan dalam acara Grand Launch Potentia di Markas Komdigi, Midpoint Place Jakarta Pusat, yang menghadirkan para pendidik, komunitas parenting, dan pemangku kepentingan teknologi. Peluncuran ini tidak hanya memperkenalkan identitas baru Potentia, tetapi juga menegaskan transformasi besar dalam cara asesmen kognitif di Indonesia dikembangkan, dipahami, dan dimanfaatkan. Rebranding Batique Menjadi Potentia: Lompatan Strategis untuk Asesmen Anak Indonesia Rebranding dari Batique ke Potentia bukan sekadar perubahan nama. Transformasi ini adalah peningkatan menyeluruh pada metodologi, sistem pelaporan, antarmuka pengguna, dan pendekatan berbasis data. Melalui kolaborasi erat antara DEUS dan Level Up powered by Agate, Potentia hadir sebagai platform asesmen yang: lebih akurat secara ilmiah lebih ramah bagi anak lebih mudah diterapkan di sekolah lebih kaya wawasan bagi guru dan orang tua lebih relevan dengan kebutuhan pendidikan era digital Mengukur 8 Kemampuan Kognitif Utama Melalui Pengalaman Bermain yang Menyenangkan Potentia mengukur delapan kemampuan kognitif yang menjadi fondasi keberhasilan belajar: Fluid Reasoning (Gf) Comprehension Knowledge (Gc) Visual Processing (Gv) Auditory Processing (Ga) Processing Speed (Gs) Working Memory (Gwm) Learning Efficiency (Gl) Retrieval Fluency (Gr) Semua kemampuan ini dianalisis melalui delapan mini game yang dirancang intuitif dan menyenangkan bagi anak usia 9 sampai 15 tahun. Ekosistem Wawasan untuk Anak, Orang Tua, dan Sekolah 1. Instant Report untuk Anak Ringkasan positif, mudah dipahami, dan meningkatkan motivasi anak. 2. Advanced Report untuk Orang Tua Analisis mendalam berisi gaya belajar, kecenderungan akademik, kekuatan kognitif, potensi bakat, rekomendasi aktivitas, dan arahan awal penjurusan pendidikan. 3. Classroom Dashboard untuk Sekolah Dashboard berbasis data untuk membantu guru memahami kekuatan dan tantangan siswa, merancang pembelajaran berdiferensiasi, serta mengidentifikasi kebutuhan dukungan sejak dini. Leadership Quotes Junialdi Dwijaputra, Head of Level Up powered by Agate “Potentia dikembangkan melalui riset panjang, validasi para ahli, serta pengujian dengan ribuan anak di Indonesia untuk memastikan hasil yang benar-benar akurat dan dapat dipercaya. Kami merancangnya sebagai asesmen kognitif berbasis ilmiah, namun tetap menyenangkan dan mudah dimainkan oleh anak-anak. Dengan cara itu, anak dapat menampilkan potensi mereka secara alami. Informasi yang terekam kemudian dirangkum dalam laporan yang sederhana dan mudah dipahami, sehingga orang tua dan sekolah dapat melihat potensi dan kelebihan setiap anak dengan lebih cepat dan berdasarkan data yang tepat.” Gregory Amadeus Kurnia, CEO of DEUS HCS “Potentia lahir dari keyakinan bahwa setiap anak memiliki cara berpikir dan belajar yang unik dan tugas kita adalah membantu mereka menemukannya lebih awal. Di Indonesia, kadang potensi anak sering masih dilihat dari segi nilai akademik saja, padahal kecerdasan dan kemampuan belajar jauh lebih luas dari itu. Melalui perpaduan psikologi kognitif dan game edukasi, Potentia dirancang untuk menjadi asesmen yang bukan hanya mengukur, tetapi juga membantu anak merasa percaya diri dengan caranya sendiri memahami dunia. Dengan game Potentia yang objektif, tervalidasi secara ilmiah, dan menyenangkan, Potentia membantu sekolah dan orang tua memberikan dukungan belajar yang lebih personal, akurat, dan tepat bagi setiap anak.” Damayanti Putri, Head of Game Ecosystem Development – Ministry of Communications and Digital Affairs Masa depan pendidikan anak Indonesia tidak hanya ada di ruang kelas, tetapi juga di ruang digital. Game edukatif seperti Potentia menunjukkan bahwa anak-anak bisa belajar dengan cara yang mereka sukai tanpa kehilangan esensi pendidikan itu sendiri. Dan orang tua serta pendidik dapat mengenali serta mengarahkan minat dan bakat anak secara lebih tepat. Melalui dukungan kebijakan yang berpihak pada inovasi, kolaborasi lintas sektor, dan literasi digital yang kuat, Indonesia dapat melahirkan generasi yang tidak hanya cerdas secara teknologi, tetapi juga berkarakter, kreatif, dan memiliki empati. Dibangun Dengan Riset Mendalam dan Divalidasi Secara Ilmiah Potentia dikembangkan melalui riset psikometrik selama lebih dari dua tahun, validasi ahli UGM, norming untuk anak Indonesia, serta uji coba dengan ratusan siswa dari latar belakang beragam. Dampak Nyata dan Implementasi Awal Lebih dari 200 siswa SD di Sekolah Kristen Calvin telah menggunakan Potentia, dengan rencana perluasan hingga jenjang SMP dan SMA. Hasil awal menunjukkan peningkatan kemampuan sekolah dalam menerapkan pembelajaran berdiferensiasi berdasarkan data kognitif siswa. Testimoni Pengguna Potentia Chrissie Martinez, Principal of Calvin Christian School “Metode tes Potentia yang menggunakan gamifikasi sangat menarik dan mampu menguji berbagai aspek kecerdasan anak. Hasil tesnya komprehensif, datanya jelas dan mudah diakses. Kami sempat mengalami sedikit kendala login, tetapi pelayanan dari tim Potentia sangat responsif dan masalah dapat segera teratasi.” Oh Yen Nie, Dean of Teachers College from Pelita Harapan University “Dashboard Potentia sangat membantu guru mengenali potensi kognitif setiap siswa. Pembelajaran dapat disesuaikan dengan kemampuan mereka, sehingga lebih tepat, menarik, dan berdampak melalui modifikasi dan diferensiasi.” Mengapa Potentia Penting untuk Indonesia Menggabungkan ilmiah dan gamifikasi Memberikan data komprehensif bagi orang tua Membantu guru mempersonalisasi pembelajaran Aksesibel untuk skala besar Dirancang untuk generasi digital Meningkatkan rasa percaya diri anak FAQ Siapa yang meluncurkan Potentia? DEUS Human Capital Services dan Level Up powered by Agate. Apa perbedaan dengan Batique? Laporan lebih lengkap, UX lebih modern, dan dashboard sekolah. Apakah Potentia valid? Ya, divalidasi oleh UGM dan riset psikometrik. Untuk usia berapa? 9 sampai 15 tahun. Bisa digunakan secara massal? Ya, Potentia dirancang untuk implementasi skala besar More than 2 results are available in the PRO version (This notice is only visible to admin users) The Authors Related Articles Result: Faster creation, broader access, and more efficient workflows. Source: Canva Newsroom All Posts All-EN Education-EN News-EN Service Highlight-EN Potentia Officially Launched: A Joint Initiative by DEUS and Level Up powered by Agate, Rebranding Indonesia’s First Game-Based Cognitive Assessment… December 9, 2025/ TikTok Gamification: How It Drives Growth and User Engagement in 2025 November 5, 2025/ Smart Business Technologies Through
Literasi Keuangan Lebih Baik dengan Gamifikasi: Kolaborasi dengan Bank Jago

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Edit Template Literasi Keuangan Lebih Baik dengan Gamifikasi: Kolaborasi dengan Bank Jago Mari kita akui, memahami cara kerja uang, dan yang lebih penting, bagaimana uang bisa bekerja untuk kepentingan kita, semakin menjadi hal yang krusial seiring berjalannya waktu. Terutama dengan perubahan dinamis di ekonomi global, termasuk munculnya alternatif keuangan seperti digital wallets, bank online, dan cryptocurrency. Ditambah lagi, Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan (SNLIK) 2019 menunjukkan indeks literasi keuangan sebesar 38,03% dan indeks inklusi keuangan sebesar 76,19%. Data ini menunjukkan bahwa masyarakat Indonesia masih kurang memahami produk dan layanan keuangan yang ditawarkan oleh lembaga formal. Akibatnya, buku-buku pelajaran keuangan yang dulu bisa kita andalkan, bahkan yang terbaru sekalipun, terasa cepat usang. Hal ini menegaskan betapa pentingnya metode pembelajaran yang inovatif untuk mengikuti perkembangan ekosistem keuangan yang terus berubah. Literasi keuangan adalah kunci untuk mencapai inklusi keuangan yang lebih besar dan perkembangan yang berkelanjutan. Mengasah keterampilan dalam merencanakan dan mengelola keuangan pribadi sangat penting untuk membangun kesejahteraan yang tangguh dan berkelanjutan. Pendidikan keuangan yang terus diperbarui memberdayakan kita untuk membuat keputusan yang tepat tentang menabung dan berinvestasi, serta mengurangi risiko yang dapat berdampak negatif pada keamanan finansial kita. Pertanyaannya, apakah ada metode yang dapat membantu hal ini? Jawaban singkatnya, ya, ada. Baru-baru ini, Level Up powered by Agate telah berkolaborasi dengan PT Bank Jago Tbk untuk menciptakan pendidikan literasi keuangan dalam bentuk game, atau gamifikasi. Pada Februari 2024, mereka meluncurkan Jago Money Quest, sebuah game berbasis web interaktif yang dirancang untuk pendidikan keuangan yang dapat diakses melalui jagomoneyquest.com. Namun, ini bukan sekadar game biasa. Sesuai dengan United Nations Financial Health Framework, Jago Money Quest membawa pemain dalam simulasi perjalanan keuangan melalui delapan level. Kamu akan memulai sebagai mahasiswa baru, menavigasi kehidupan kampus, hingga lulus dan mendapatkan pekerjaan pertamamu. Pendekatan tersebut sejalan dengan beberapa tujuan dari SDG PBB Sustainable Development Goals (SDGs) PBB: Tujuan 1: Tanpa Kemiskinan Ketidaktahuan akan keuangan merupakan penghalang yang signifikan dalam pengentasan kemiskinan. Dengan membekali kaum muda dengan pengetahuan dan keterampilan untuk mengelola keuangan mereka secara efektif, Jago Money Quest memberdayakan mereka untuk membuat pilihan yang tepat yang dapat mengarah pada keamanan finansial dan memutus siklus kemiskinan. Tujuan 4: Pendidikan Berkualitas Seperti yang disebutkan sebelumnya, pendidikan tradisional seringkali kurang mampu mengajarkan literasi keuangan secara praktis. Jago Money Quest mengisi celah ini dengan menyediakan platform interaktif yang menyenangkan bagi generasi muda untuk belajar konsep-konsep keuangan penting. Ini melengkapi pendidikan formal dan memastikan pemahaman yang lebih menyeluruh. Tujuan 8: Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi Literasi keuangan adalah pondasi pemberdayaan ekonomi. Dengan mendorong manajemen keuangan yang bertanggung jawab, Jago Money Quest mempersiapkan generasi muda untuk lebih aktif berpartisipasi dalam dunia kerja, yang pada akhirnya dapat meningkatkan tabungan, keputusan investasi yang lebih baik, dan berkontribusi pada pertumbuhan ekonomi. Agenda Bank Jago Kepala Sustainability & Digital Lending Bank Jago, Andy Djiwandono, menyatakan bahwa Jago Money Quest bukan hanya tentang angka-angka. Game ini mengajak pemain untuk mempertimbangkan faktor-faktor penting lainnya seperti kesehatan dan manajemen waktu dalam pengambilan keputusan keuangan. Tujuannya? Memberdayakan generasi muda agar menjadi pengelola keuangan yang bertanggung jawab dan percaya diri, serta menetapkan tujuan jangka panjang yang berkelanjutan. Kolaborasi Bank Jago dengan Level Up powered by Agate menunjukkan komitmen mereka untuk pendidikan keuangan yang inovatif dan mudah diakses. Setelah melalui proses pengembangan selama dua tahun, tim pengembang dari Level Up powered by Agate memastikan bahwa game ini relevan dengan pengalaman para pelajar. Seperti yang dijelaskan oleh Andy Djiwandono; “Kami menemukan bahwa setiap orang, baik muda maupun tua, ingin merasa aman secara finansial, namun setiap orang menghadapi tantangan yang unik. Game ini dirancang agar relevan dengan siswa sebelum mereka lulus dan memasuki dunia kerja, sehingga mereka dapat mulai membuat keputusan keuangan yang tepat sejak dini.” Jago Money Quest benar-benar merupakan alat yang kuat dengan potensi untuk mengubah literasi keuangan bagi generasi muda. Dengan selaras pada SDGs PBB dan memanfaatkan metode pengajaran yang inovatif, Bank Jago mengambil langkah proaktif untuk membangun masa depan di mana kesejahteraan finansial dapat diakses oleh semua orang. Tujuan Pembangunan Berkelanjutan PBB Untuk dapat selaras dengan kerangka Sustainable Development Goals (SDGs) PBB yang telah disebutkan sebelumnya, Jago Money Quest dirancang khusus untuk mahasiswa di Indonesia. Game berbasis web ini, dikembangkan oleh Level Up powered by Agate dalam kolaborasi dengan Bank Jago, bertujuan untuk memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang pentingnya literasi keuangan dan kesehatan keuangan. Berikut cara Jago Money Quest menggunakan gamifikasi untuk membuat belajar jadi menyenangkan dan menarik: Simulasi Pengelolaan Uang Sehari-hari Jago Money Quest menempatkanmu langsung di tengah-tengah keputusan keuangan sehari-hari dalam lingkungan virtual yang aman. Melalui game ini, kamu akan belajar cara mengatur anggaran, menabung, dan membuat keputusan yang tepat tentang uangmu, semua dalam format yang mudah diakses dan menarik. Asesmen dan Umpan Balik Game ini menyertakan elemen asesmen yang mengungkap kepribadian keuanganmu. Umpan balik yang berharga ini membantu kamu mengidentifikasi area yang perlu ditingkatkan dan mengembangkan strategi keuangan pribadi untuk dunia nyata. Visual Game Belajar tidak harus membosankan, Jago Money Quest menampilkan ilustrasi yang memukau untuk memperkaya pengalaman bermain dan membuatmu tetap terlibat sepanjang game. Narasi Berdasarkan Pilihan Game ini memberikan berbagai skenario yang memungkinkan kamu melihat hasil dari keputusan yang kamu buat. Jago Money Quest menghadirkan situasi di mana pilihanmu membentuk alur cerita, memungkinkan kamu merasakan langsung konsekuensi dari keputusan keuanganmu. https://s3.ap-southeast-1.amazonaws.com/assets-website.agate.id/Agate-Levelup/Website-Asset/portfolio/Learning+Solution+-+Gamified+Learning+App+-++Bank+Jago.mp4 Penyelarasan dengan Kerangka Kerja Kesehatan Keuangan PBB Jago Money Quest dirancang dengan cermat untuk selaras dengan Financial Health Framework dari PBB, memastikan pemain mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang kesejahteraan finansial. Game ini memiliki delapan level yang masing-masing fokus pada konsep keuangan tertentu: Level 1-2: Keamanan (Rutinitas Pengeluaran, Perencanaan & Penganggaran) Di sini, kamu akan menguasai dasar-dasar pengelolaan uang. Kamu akan belajar cara memenuhi kebutuhan sehari-hari, membuat anggaran yang efektif, dan memahami bagaimana pilihan tempat tinggal memengaruhi biaya bulanan, kesehatan, dan stamina. Level ini juga mengajarkan pentingnya menabung untuk keadaan darurat dan
Level Up powered by Agate Berpartisipasi sebagai Pembicara di Studium Generale BINUS University
Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Edit Template Level Up powered by Agate Berpartisipasi sebagai Pembicara di Studium Generale BINUS University Bandung, 24 September 2024 — Level Up powered by Agate baru saja berpartisipasi sebagai pembicara dalam acara Studium Generale yang diselenggarakan oleh BINUS University. Acara ini merupakan bagian dari peluncuran jurusan baru di BINUS @Bandung, yaitu Digital Psychology, sebuah jurusan inovatif yang menggabungkan psikologi dengan teknologi digital untuk masa depan yang lebih terhubung dan berkelanjutan. Dalam Studium Generale bertajuk “Leveraging Technology and People Culture for a Connected Future”, Head of Gamification Service kami, Junialdi Dwijaputra, berbagi wawasan mendalam tentang bagaimana video game dan gamifikasi dapat mempengaruhi perilaku dan kognisi manusia. Dengan pengalaman yang luas di industri game dan layanan gamifikasi, Junialdi menyoroti bagaimana teknologi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keterlibatan dan produktivitas, sekaligus memberikan pemahaman yang lebih baik tentang perilaku pengguna. “Kami sangat antusias dapat berkontribusi dalam acara penting ini. Digital Psychology adalah bidang yang sangat relevan di era digital saat ini, di mana pemahaman tentang psikologi manusia harus diintegrasikan dengan pengembangan teknologi. Gamifikasi tidak hanya sekadar memberikan kesenangan, tetapi juga merupakan alat yang efektif untuk mendorong perubahan perilaku dan pertumbuhan individu,” ungkap Junialdi. Selain itu, Level Up powered by Agate juga memperkenalkan berbagai proyek gamifikasi kami yang telah digunakan untuk menilai dan melatih individu di berbagai industri, seperti: Jejak Penjelajah WSKT Sebuah permainan yang dirancang untuk proses penilaian karyawan PT Waskita Karya dengan fokus pada kecerdasan IQ, SQ, EQ, dan AQ. Batique Kolaborasi dengan Universitas Gadjah Mada dalam pengembangan asesmen berbasis permainan untuk mengukur kemampuan kognitif anak berdasarkan teori Cattell-Horn-Carroll. Jago Money Quest Permainan edukasi finansial yang dikembangkan bersama Bank Jago, yang saat ini akan diintegrasikan ke dalam kurikulum di lima universitas besar di Indonesia. Kami percaya bahwa integrasi teknologi dengan ilmu psikologi adalah langkah penting untuk menciptakan inovasi yang lebih manusiawi di masa depan. Level Up powered by Agate akan terus mendukung pengembangan ini melalui layanan gamifikasi yang berfokus pada pertumbuhan dan keterlibatan manusia. Untuk informasi lebih lanjut tentang partisipasi kami di BINUS University dan layanan gamifikasi yang kami tawarkan, kunjungi situs web kami di agatelevelup.com. Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda. Author Artikel Terkait All Posts All Education News Service Highlight Level Up powered by Agate Berpartisipasi sebagai Pembicara di Studium Generale BINUS University October 24, 2024/ Aplikasi Gamifikasi Terbaik untuk Pendidikan October 4, 2024/ Menciptakan Game yang Menyenangkan untuk Upaya Pemasaran October 3, 2024/ Bagaimana Membangun Game Dapat Memberdayakan Bisnis Anda October 2, 2024/ Contoh Gamifikasi Terbaik yang Perlu Kamu Ketahui October 1, 2024/ Memilih Partner Gamification dengan Perusahaan Pengembang Game September 30, 2024/ Memanfaatkan Mini Game dalam Aplikasi Loyalitas untuk Meningkatkan Keterikatan Pelanggan September 27, 2024/ Apakah VR dalam Pendidikan Menjanjikan? September 26, 2024/ Saatnya Merevitalisasi Sistem Poin dan Program Membership September 25, 2024/ Load More End of Content. All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual Property) published on this website are the property of their respective owners. Any non-authorized usage of Intellectual Property is strictly prohibited and any violation will be prosecuted under the law. © 2023 Agate. All rights reserved. Home Services Our Works Contact Gamification 101 Case Studies Gamification for Marketing Gamification for Learning Instagram Linkedin Twitter Facebook Youtube Edit Template