Waskita Karya, perusahaan konstruksi milik negara yang mengkhususkan diri pada kontrak bangunan komersial dan residensial, menghadapi tantangan dalam mengoptimalkan proses rekrutmen untuk mengidentifikasi dan menilai pelamar yang memenuhi syarat secara efektif. Dalam upaya mencari individu-individu yang berkualitas untuk proyek-proyek mereka, Waskita menyadari perlunya meningkatkan seluruh proses penilaian mereka, untuk memastikan pemahaman yang komprehensif tentang potensi pelamar.
Tujuan utama dari penggunaan gamifikasi adalah untuk menilai dan mengevaluasi sifat, kualitas, dan kemampuan individu yang terlibat dalam permainan. Narasi memandu pemain melalui skenario pengambilan keputusan, disertai dengan mini-game dan teka-teki, yang berkontribusi pada evaluasi komprehensif terhadap kecenderungan perilaku dan skor kualitas mereka secara keseluruhan.
Tantangannya adalah menciptakan alat penilaian yang secara efektif menangkap dan menganalisis keputusan pemain, menerjemahkannya ke dalam wawasan yang bermakna tentang respons perilaku mereka terhadap berbagai skenario yang disajikan dalam narasi permainan.
Untuk menjawab tantangan ini, “Jejak Penjelajah WSKT” menggabungkan berbagai macam mini-game dan teka-teki yang dirancang untuk menilai empat jenis kecerdasan: Kecerdasan Intelektual (IQ), Kecerdasan Spiritual (SQ), Kecerdasan Emosional (EQ), Kecerdasan Adversitas (Adversity Quotient/AQ). Setiap mini-game menganalisis aspek-aspek tertentu, seperti pola, algoritma, penalaran kualitatif, alur cerita, dampak emosional, dan proses coba-coba. Pendekatan ini memastikan evaluasi menyeluruh terhadap kemampuan dan keterampilan pemain.
Hasil Setelah melakukan penilaian melalui “Jejak Penjelajah WSKT,” beberapa hasil yang signifikan telah diamati:
Permainan ini berhasil menangkap dan menganalisis keputusan pemain, sehingga dapat memberikan wawasan tentang respons perilaku mereka terhadap berbagai skenario yang disajikan dalam narasi.
Melalui evaluasi skor kinerja yang diperoleh dalam mini-game dan teka-teki, game ini secara efektif menghasilkan skor kualitas, yang menunjukkan kemampuan dan keterampilan pemain yang ditunjukkan selama bermain game.
Hasil yang beragam yang diperoleh dari keputusan pemain berkontribusi dalam memberikan penilaian yang unik dan disesuaikan untuk setiap individu, menyoroti kekuatan dan area yang perlu ditingkatkan.
Integrasi antara penceritaan, pengambilan keputusan, dan teka-teki interaktif telah meningkatkan keterlibatan pemain dan pencelupan dalam permainan, memfasilitasi evaluasi yang komprehensif tentang sifat dan kemampuan mereka.
Data yang dikumpulkan dari interaksi dan performa pemain dalam game berfungsi sebagai sumber daya yang berharga untuk analisis terperinci dan peningkatan proses penilaian di masa mendatang.
Sudah siap mencoba cara baru untuk memikat audiensmu?
Sudah siap mencoba cara baru untuk memikat audiensmu?
Home
Services
Our Works
Contact
Gamification 101
Case Studies
Gamification for Marketing
Gamification for Learning
101 Gamifikasi
Studi Kasus
Gamifikasi untuk Pemasaran
Gamifikasi untuk Pembelajaran