Seseorang menggunakan penjepit dengan kamera dan sistem GPS yang terpasang untuk mengambil sampah, sebagai bagian dari inisiatif untuk meningkatkan partisipasi dalam mengumpulkan sampah.
Ketika kita berpikir untuk memberikan kontribusi positif terhadap lingkungan, mungkin kita tidak langsung memikirkan ponsel kita, tetapi seiring gamifikasi merambah ke dalam aktivitas sehari-hari, para peneliti dan pengembang sedang mengeksplorasi potensi aplikasi yang mendorong perilaku yang lebih hijau.
Gamifikasi, yang menerapkan elemen dan prinsip permainan ke konteks lain dengan tujuan meningkatkan keterlibatan pengguna, telah muncul dalam aplikasi produktivitas, pelacak kebugaran, dan alat pembelajaran bahasa. Ketika Anda mendapatkan lencana digital, “streak”, atau simbol-simbol kecil lainnya sebagai tanda kemajuan, itu adalah gamifikasi dalam aksi — motivator yang terbukti untuk mengubah perilaku.
Gamifikasi yang diterapkan untuk hasil lingkungan bukanlah hal baru — telah lama digunakan sebagai alat oleh pendidik dan sebagai cara untuk mengumpulkan data ilmiah — tetapi ini telah mendapatkan momentum tambahan di Jepang dalam beberapa tahun terakhir.
Pendanaan pemerintah telah membantu mendorong ledakan pengembangan aplikasi lingkungan dan sosial, dengan program-program ini mulai dari alat yang membantu mengubah perilaku dengan mendorong pengisian ulang botol air hingga inisiatif di mana pengguna mendapatkan kredit untuk kebiasaan berbelanja yang ramah lingkungan. Namun, apakah produk-produk ini akan bertahan setelah masa uji coba adalah pertanyaan besar, kata para ahli, dan ada beberapa keraguan tentang seberapa besar dampak yang dapat mereka berikan.
Banyak orang di Jepang sudah akrab dengan semacam gamifikasi — kartu poin yang menawarkan hadiah bagi pelanggan setia.
“Di Jepang, kita suka kartu poin — ekonomi poin sangat akrab,” kata profesor Yutaka Arakawa dari Laboratorium Sistem HumanoPhilic di Universitas Kyushu, yang meneliti dan bekerja pada proyek-proyek yang memeriksa berbagai cara teknologi dapat mengubah perilaku manusia.
Ia mencatat bahwa meskipun ini bukan permainan seperti itu, gagasan mengumpulkan poin untuk mendapatkan hadiah adalah sistem yang digamifikasi. Sebagai mekanisme, ini “bekerja dengan baik untuk mengubah perilaku manusia.” Namun ada insentif lain yang juga bisa efektif.
Dengan aplikasi Green Carb0n Club dari Kawasaki dan Fujitsu yang mendorong gaya hidup ramah lingkungan, pengguna mengumpulkan poin yang dapat ditukar dengan kupon melalui tindakan seperti menghadiri acara, memposting di aplikasi, dan menjawab survei.
Penelitian oleh Arakawa dan Yuki Matsuda, seorang dosen di Fakultas Ilmu Lingkungan, Kehidupan, Ilmu Alam dan Teknologi di Universitas Okayama, menemukan bahwa pengguna yang menginginkan produk untuk memperbaiki atau membantu menyelesaikan masalah mungkin bersedia meluangkan waktu mereka untuk melakukannya. Dalam kasus Wikipedia dan pengguna yang tidak dibayar yang memperbaruinya, salah satu pendorongnya adalah keinginan untuk memperbaiki produk secara keseluruhan, dengan harapan bahwa mereka yang berkontribusi akan mendapat manfaat dari hal ini.
Uang biasanya bukanlah motivator untuk aplikasi yang digamifikasi yang bertujuan untuk hasil yang bermanfaat secara sosial — sebaliknya, mereka memanfaatkan sisi kita yang kurang mementingkan diri sendiri. Aspek altruistik dari sistem poin yang menghasilkan hasil moneter positif — misalnya untuk amal pilihan — dapat menjaga motivasi pengguna tetap tinggi.
Cara lain pengguna individu dapat memberikan dampak melalui penggunaan aplikasi yang digamifikasi adalah dengan mengumpulkan dan mengirimkan data, dengan aplikasi semacam itu semakin menjadi alat yang kuat untuk penelitian. Kelompok swasta yang berfokus pada segala hal mulai dari pengamatan burung hingga pergerakan hiu menyediakan data yang bersumber dari komunitas yang berharga — dan mengumpulkan penghargaan digital atau mencentang daftar periksa dalam prosesnya — secara drastis mengubah cara ilmuwan memahami dan mempelajari lingkungan.
Namun, sementara penggunaan aplikasi ini biasanya berasal dari rasa ingin tahu seseorang, untuk membujuk orang agar mengubah perilaku mereka, seringkali diperlukan lebih banyak kreativitas dan insentif.
Sebuah tantangan yang baru-baru ini dihadapi oleh mahasiswa Matsuda adalah bagaimana meningkatkan partisipasi dalam mengumpulkan sampah. Dengan menggunakan penjepit dengan kamera dan sistem GPS yang terpasang, mereka berharap dapat mengumpulkan data dan mencatat pola sampah serta “menggambar peta sampah.”
Namun, untuk membuat partisipasi lebih menarik, para peneliti harus mengembangkan sistem penghargaan.
“Ketika Anda mengambil sampah, maka sistem membuat suara seperti sesuatu dari Mario,” jelas Matsuda, mencatat bahwa ini memberikan dorongan dan bahwa pengakuan kecil membantu memberi rasa kepuasan.
Dalam contoh awal aplikasi bertema lingkungan yang digamifikasi di Jepang, 2030 SDGs Game — yang bertema Tujuan Pembangunan Berkelanjutan PBB — dirilis pada tahun 2016. Dalam permainan berbasis kartu multiplayer ini, pemain mengejar tujuan yang ditetapkan, membentuk perkembangan dunia hingga tahun 2030.
Poin — mungkin tak terelakkan — memainkan peran besar, dengan inisiatif terpisah oleh Kementerian Lingkungan Hidup dan raksasa e-commerce Rakuten yang memberi penghargaan kepada individu karena membuat pilihan ramah lingkungan, misalnya dengan mendonasikan pakaian yang tidak diinginkan atau membeli peralatan yang hemat energi.
Potensi aplikasi untuk mengubah perilaku secara massal membuat mereka menarik bagi pemerintah daerah — seperti pejabat di Kawasaki, yang bekerja sama dengan Fujitsu dalam aplikasi Green Carb0n Club.
Di dalamnya, pengguna mengumpulkan poin melalui tindakan seperti menghadiri acara, memposting di aplikasi, dan menjawab survei, dengan orang-orang yang diberi peringkat berdasarkan kontribusi mereka. Poin-poin tersebut dapat ditukar dengan kupon, yang pada gilirannya dapat digunakan untuk produk dan layanan ramah lingkungan.
Namun, perilaku individu memiliki dampak lingkungan yang minimal dibandingkan dengan tindakan konglomerat besar yang mencemari, yang sering kali berusaha mengalihkan tanggung jawab.
Misalnya, raksasa minyak BP, dengan bantuan firma hubungan masyarakat Ogilvy & Mather, berhasil mengalihkan fokus ke tanggung jawab individu dengan promosi konsep “jejak karbon” pada pertengahan 2000-an.
Meskipun gagasan tanggung jawab pribadi sangat berguna bagi perusahaan, menunjukkan perilaku sadar lingkungan dan menyebarkan kekhawatiran serta informasi secara langsung dan online dapat mempengaruhi kelompok sosial dan membantu membentuk komunitas yang berpikiran sama.
Namun, sebuah makalah Juli 2017 oleh para peneliti di Milan menemukan bahwa meskipun gamifikasi sebagai metode dapat mendorong perilaku hemat energi, orang sangat tidak konsisten dalam pilihan yang mereka buat.
“Melakukan satu perilaku hijau tidak selalu mengarah pada yang lain,” tulis para peneliti. “Misalnya, seseorang yang pandai mendaur ulang mungkin tidak peduli tentang lingkungan saat memilih transportasi.”
Dalam cara ini, aplikasi mungkin akhirnya bermain whack-a-mole dengan masalah lingkungan, yang berarti mereka bisa terbatas dalam memberikan perubahan skala besar. Para ahli mengatakan seringkali menantang untuk membangun basis pengguna dan mempertahankan keterlibatan untuk jangka waktu yang lama. Selain itu, pengenalan aplikasi yang berbeda dapat menyebabkan audiens yang terfragmentasi.
Namun, aplikasi mungkin efektif dalam melibatkan individu dan membantu mereka merasa memiliki kekuatan terkait masalah tersebut — perhatian yang sangat kuat ketika kelelahan dan depresi telah menjadi hambatan utama dalam menjaga aksi lingkungan.
Alat yang digamifikasi dapat menawarkan cara bagi orang untuk terlibat kembali dengan masalah lingkungan dengan membangun rasa komunitas dan membangun asosiasi positif di sekitar masalah yang ada.
lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda.