Aplikasi Lingkungan Jepang yang Digamifikasi Menargetkan Pola Pikir yang Lebih Hijau

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Aplikasi Lingkungan Jepang yang Digamifikasi Menargetkan Pola Pikir yang Lebih Hijau Seseorang menggunakan penjepit dengan kamera dan sistem GPS yang terpasang untuk mengambil sampah, sebagai bagian dari inisiatif untuk meningkatkan partisipasi dalam mengumpulkan sampah. Ketika kita berpikir untuk memberikan kontribusi positif terhadap lingkungan, mungkin kita tidak langsung memikirkan ponsel kita, tetapi seiring gamifikasi merambah ke dalam aktivitas sehari-hari, para peneliti dan pengembang sedang mengeksplorasi potensi aplikasi yang mendorong perilaku yang lebih hijau. Gamifikasi, yang menerapkan elemen dan prinsip permainan ke konteks lain dengan tujuan meningkatkan keterlibatan pengguna, telah muncul dalam aplikasi produktivitas, pelacak kebugaran, dan alat pembelajaran bahasa. Ketika Anda mendapatkan lencana digital, “streak”, atau simbol-simbol kecil lainnya sebagai tanda kemajuan, itu adalah gamifikasi dalam aksi — motivator yang terbukti untuk mengubah perilaku. Gamifikasi yang diterapkan untuk hasil lingkungan bukanlah hal baru — telah lama digunakan sebagai alat oleh pendidik dan sebagai cara untuk mengumpulkan data ilmiah — tetapi ini telah mendapatkan momentum tambahan di Jepang dalam beberapa tahun terakhir. Pendanaan pemerintah telah membantu mendorong ledakan pengembangan aplikasi lingkungan dan sosial, dengan program-program ini mulai dari alat yang membantu mengubah perilaku dengan mendorong pengisian ulang botol air hingga inisiatif di mana pengguna mendapatkan kredit untuk kebiasaan berbelanja yang ramah lingkungan. Namun, apakah produk-produk ini akan bertahan setelah masa uji coba adalah pertanyaan besar, kata para ahli, dan ada beberapa keraguan tentang seberapa besar dampak yang dapat mereka berikan. Bermainlah dalam Permainan Banyak orang di Jepang sudah akrab dengan semacam gamifikasi — kartu poin yang menawarkan hadiah bagi pelanggan setia. “Di Jepang, kita suka kartu poin — ekonomi poin sangat akrab,” kata profesor Yutaka Arakawa dari Laboratorium Sistem HumanoPhilic di Universitas Kyushu, yang meneliti dan bekerja pada proyek-proyek yang memeriksa berbagai cara teknologi dapat mengubah perilaku manusia. Ia mencatat bahwa meskipun ini bukan permainan seperti itu, gagasan mengumpulkan poin untuk mendapatkan hadiah adalah sistem yang digamifikasi. Sebagai mekanisme, ini “bekerja dengan baik untuk mengubah perilaku manusia.” Namun ada insentif lain yang juga bisa efektif. Dengan aplikasi Green Carb0n Club dari Kawasaki dan Fujitsu yang mendorong gaya hidup ramah lingkungan, pengguna mengumpulkan poin yang dapat ditukar dengan kupon melalui tindakan seperti menghadiri acara, memposting di aplikasi, dan menjawab survei. Penelitian oleh Arakawa dan Yuki Matsuda, seorang dosen di Fakultas Ilmu Lingkungan, Kehidupan, Ilmu Alam dan Teknologi di Universitas Okayama, menemukan bahwa pengguna yang menginginkan produk untuk memperbaiki atau membantu menyelesaikan masalah mungkin bersedia meluangkan waktu mereka untuk melakukannya. Dalam kasus Wikipedia dan pengguna yang tidak dibayar yang memperbaruinya, salah satu pendorongnya adalah keinginan untuk memperbaiki produk secara keseluruhan, dengan harapan bahwa mereka yang berkontribusi akan mendapat manfaat dari hal ini. Uang biasanya bukanlah motivator untuk aplikasi yang digamifikasi yang bertujuan untuk hasil yang bermanfaat secara sosial — sebaliknya, mereka memanfaatkan sisi kita yang kurang mementingkan diri sendiri. Aspek altruistik dari sistem poin yang menghasilkan hasil moneter positif — misalnya untuk amal pilihan — dapat menjaga motivasi pengguna tetap tinggi. Cara lain pengguna individu dapat memberikan dampak melalui penggunaan aplikasi yang digamifikasi adalah dengan mengumpulkan dan mengirimkan data, dengan aplikasi semacam itu semakin menjadi alat yang kuat untuk penelitian. Kelompok swasta yang berfokus pada segala hal mulai dari pengamatan burung hingga pergerakan hiu menyediakan data yang bersumber dari komunitas yang berharga — dan mengumpulkan penghargaan digital atau mencentang daftar periksa dalam prosesnya — secara drastis mengubah cara ilmuwan memahami dan mempelajari lingkungan. Namun, sementara penggunaan aplikasi ini biasanya berasal dari rasa ingin tahu seseorang, untuk membujuk orang agar mengubah perilaku mereka, seringkali diperlukan lebih banyak kreativitas dan insentif. Sebuah tantangan yang baru-baru ini dihadapi oleh mahasiswa Matsuda adalah bagaimana meningkatkan partisipasi dalam mengumpulkan sampah. Dengan menggunakan penjepit dengan kamera dan sistem GPS yang terpasang, mereka berharap dapat mengumpulkan data dan mencatat pola sampah serta “menggambar peta sampah.” Namun, untuk membuat partisipasi lebih menarik, para peneliti harus mengembangkan sistem penghargaan. “Ketika Anda mengambil sampah, maka sistem membuat suara seperti sesuatu dari Mario,” jelas Matsuda, mencatat bahwa ini memberikan dorongan dan bahwa pengakuan kecil membantu memberi rasa kepuasan. Poin Hijau Dalam contoh awal aplikasi bertema lingkungan yang digamifikasi di Jepang, 2030 SDGs Game — yang bertema Tujuan Pembangunan Berkelanjutan PBB — dirilis pada tahun 2016. Dalam permainan berbasis kartu multiplayer ini, pemain mengejar tujuan yang ditetapkan, membentuk perkembangan dunia hingga tahun 2030. Poin — mungkin tak terelakkan — memainkan peran besar, dengan inisiatif terpisah oleh Kementerian Lingkungan Hidup dan raksasa e-commerce Rakuten yang memberi penghargaan kepada individu karena membuat pilihan ramah lingkungan, misalnya dengan mendonasikan pakaian yang tidak diinginkan atau membeli peralatan yang hemat energi. Potensi aplikasi untuk mengubah perilaku secara massal membuat mereka menarik bagi pemerintah daerah — seperti pejabat di Kawasaki, yang bekerja sama dengan Fujitsu dalam aplikasi Green Carb0n Club. Di dalamnya, pengguna mengumpulkan poin melalui tindakan seperti menghadiri acara, memposting di aplikasi, dan menjawab survei, dengan orang-orang yang diberi peringkat berdasarkan kontribusi mereka. Poin-poin tersebut dapat ditukar dengan kupon, yang pada gilirannya dapat digunakan untuk produk dan layanan ramah lingkungan. Membuat Perbedaan Namun, perilaku individu memiliki dampak lingkungan yang minimal dibandingkan dengan tindakan konglomerat besar yang mencemari, yang sering kali berusaha mengalihkan tanggung jawab. Misalnya, raksasa minyak BP, dengan bantuan firma hubungan masyarakat Ogilvy & Mather, berhasil mengalihkan fokus ke tanggung jawab individu dengan promosi konsep “jejak karbon” pada pertengahan 2000-an. Meskipun gagasan tanggung jawab pribadi sangat berguna bagi perusahaan, menunjukkan perilaku sadar lingkungan dan menyebarkan kekhawatiran serta informasi secara langsung dan online dapat mempengaruhi kelompok sosial dan membantu membentuk komunitas yang berpikiran sama. Namun, sebuah makalah Juli 2017 oleh para peneliti di Milan menemukan bahwa meskipun gamifikasi sebagai metode dapat mendorong perilaku hemat energi, orang sangat tidak konsisten dalam pilihan yang mereka buat. “Melakukan satu perilaku hijau tidak selalu mengarah pada yang lain,” tulis para peneliti. “Misalnya, seseorang yang pandai mendaur ulang mungkin tidak peduli tentang lingkungan saat memilih transportasi.” Dalam
12 Contoh Gamifikasi di Sektor Otomotif

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template 12 Contoh Gamifikasi di Sektor Otomotif Gamifikasi dalam industri otomotif adalah tren yang semakin populer. Banyak perusahaan otomotif memanfaatkan prinsip gamifikasi dan keterlibatan digital untuk memotivasi karyawan dan pelanggan mereka. Dengan menerapkan strategi gamifikasi yang tepat, merek mobil berhasil meningkatkan keterlibatan, motivasi pelanggan, dan bahkan pendapatan. Berikut adalah 13 contoh sukses gamifikasi di sektor otomotif: Mercedes – Urban HuntMercedes meluncurkan kampanye pemasaran gamifikasi di Zurich untuk meluncurkan model Mercedes GLC Coupe yang baru. Elemen utama dari kampanye ini adalah aplikasi mixed reality dengan judul Urban Hunt. Peserta dalam kampanye ini memasang aplikasi di smartphone mereka dan kemudian bergabung dengan pengalaman yang mengubah seluruh kota menjadi lapangan permainan mereka. Lexus – Augmented Reality AppPada tahun 2020, Lexus merilis aplikasi untuk menampilkan model baru IS yang akan diluncurkan pada tahun 2021. Dengan menggunakan smartphone mereka, pengguna dapat menempatkan mobil virtual langsung di rumah mereka, melihatnya dari segala sisi, dan membuka pintu. Volkswagen – Speed Camera LotteryIde untuk Speed Camera Lottery lahir sebagai bagian dari kampanye iklan untuk teknologi BlueMotion Volkswagen pada tahun 2011. Konsep di balik kamera kecepatan ini adalah untuk memotivasi orang agar berkendara lebih lambat dan lebih sadar, daripada sekadar menjatuhkan denda. Hyundai – The Walking Dead Chop ShopPada tahun 2013, Hyundai menciptakan konfigurator mobil virtual di mana pengguna bisa melengkapi model Hyundai dengan berbagai armor, senjata, dan peralatan pertahanan zombie. Ford – Efficiency LeavesPada tahun 2013, Ford memperkenalkan Efficiency Leaves, contoh gamifikasi yang memotivasi pengguna untuk berkendara dengan cara yang lebih efisien dan hemat energi. Honda Imora – AR-Enabled Mobile AppLevel Up powered by Agate mengembangkan aplikasi mobile AR untuk Honda Imora, yang memungkinkan pengguna melihat model mobil dalam bentuk 3D, membandingkan spesifikasi, dan mengumpulkan kartu AR untuk membuka lebih banyak fitur mobil. Ini tidak hanya meningkatkan presentasi penjualan tetapi juga meningkatkan keterlibatan dan keputusan pembelian konsumen. Ford – Fordpass AppFordpass adalah aplikasi dari Ford yang dapat dihubungkan ke kendaraan pengguna. Aplikasi ini berfungsi sebagai gerbang pelanggan di masa depan dengan menawarkan berbagai layanan, seperti mengontrol fungsi kendaraan dan membuka badge untuk tindakan tertentu. Audi – Virtual Employee TrainingAudi memperkenalkan program pelatihan virtual untuk karyawannya di dealer. Dalam suasana yang mirip dengan permainan komputer, karyawan dapat berlatih bagaimana melayani pelanggan dengan benar melalui simulasi yang menyenangkan. Porsche Austria – Loyalty Program BONEOBONEO adalah program loyalitas inovatif dari Porsche Austria yang dirilis pada tahun 2018. Program ini menggunakan mekanisme gamifikasi untuk mengikat pelanggan dengan merek mobil dalam jangka panjang. Volkswagen – Polo PrincipleVolkswagen menciptakan aplikasi Polo Principle di mana pengguna dapat membangun dan memodifikasi mobil mereka sendiri secara virtual, kemudian membandingkannya dengan kreasi pengguna lain. Aplikasi ini meningkatkan keterlibatan pengguna dengan brand Volkswagen. BMW – Ultimate Drive AppBMW memperkenalkan aplikasi Ultimate Drive yang memungkinkan pengguna melacak rute terbaik yang pernah mereka lalui, berbagi rute dengan komunitas, dan membuka pencapaian berdasarkan gaya mengemudi mereka. Aplikasi ini memperkuat loyalitas pengguna dengan menawarkan pengalaman interaktif. Toyota – Hybrid Synergy DriveToyota menggunakan gamifikasi dalam aplikasi Hybrid Synergy Drive untuk mengedukasi pengguna tentang cara mengemudi yang lebih efisien dan ramah lingkungan. Pengguna mendapatkan poin berdasarkan efisiensi mengemudi mereka, yang dapat dibandingkan dengan pengguna lain di seluruh dunia. Contoh-contoh ini menunjukkan bagaimana gamifikasi dapat digunakan dalam berbagai cara untuk menarik bakat baru, memotivasi dan mempertahankan karyawan, serta meningkatkan branding perusahaan otomotif. Gamifikasi tidak hanya meningkatkan keterlibatan pengguna tetapi juga menciptakan pengalaman yang lebih kaya dan menyenangkan, baik untuk konsumen maupun karyawan. Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda. The Authors Related Articles All Posts All-EN Service Highlight-EN News-EN Education-EN Gamification Is Not as Complicated as You Think August 8, 2024/ Global Gamification Market: The Future of Digital Marketing August 7, 2024/ 60 Percent of People’s Diseases are Caused by Air Pollution August 7, 2024/ Why Do We Need Gamification in Marketing? August 5, 2024/ What are Turnkey Games? August 1, 2024/ Turning Tests into Games: How Gamification Can Transform Conventional Tests into Engaging Games July 30, 2024/ How Astra International Uses Game-Based Assessment to Improve Employee Behavior Analysis July 29, 2024/ How Secure is Indonesia’s Cybersecurity? A Reality Check July 24, 2024/ How Can Gamification Make Your Customers Love Your Brand More? July 23, 2024/ Load More End of Content. All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual Property) published on this website are the property of their respective owners. Any non-authorized usage of Intellectual Property is strictly prohibited and any violation will be prosecuted under the law. © 2023 Agate. All rights reserved. Home Services Our Works Contact Gamification 101 Case Studies Gamification for Marketing Gamification for Learning Instagram Linkedin Twitter Facebook Youtube Edit Template
Bagaimana Perusahaan Menggunakan Gamifikasi untuk Menarik Pekerja Terampil Baru

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Bagaimana Perusahaan Menggunakan Gamifikasi untuk Menarik Pekerja Terampil Baru Perusahaan semakin menyadari bahwa para gamer adalah kandidat karyawan yang sangat menarik – mereka memiliki keterampilan yang jelas menjadi keunggulan di dunia kerja baru yang digerakkan oleh AI. Perusahaan sebaiknya menggunakan gamifikasi untuk menarik kelompok ini dan membedakan diri dari kompetisi. Hari-hari ketika gaming dianggap sebagai hobi mengganggu atau bahkan berbahaya bagi remaja kini telah berlalu. Gaming sudah lama menjadi sesuatu yang diterima oleh masyarakat – dan kini menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari bagi banyak anak muda. Semakin banyak orang yang antusias dengan game komputer: Menurut Statista, 80 persen pengguna online di seluruh dunia bermain game melalui PC dan PS5 hingga Steam Deck. Di Jerman, sekitar 54% dari populasi bermain game komputer dan video setidaknya sesekali. Namun, game jauh lebih populer di kalangan anak muda: Di kelompok usia 16 hingga 29 tahun, proporsi pemain video game bahkan lebih dari 85 persen. Menurut Statista, rata-rata usia gamer adalah 38 tahun. Apa Yang Membuat Gamer Begitu Menarik Bagi Para Pemberi Kerja? Tidak hanya kehidupan sehari-hari kita yang semakin digital, tetapi dunia kerja kita juga telah berubah. Berkat perangkat seluler dan perkembangan teknologi lainnya, kita kini mengatur hari kerja kita secara berbeda dibandingkan sepuluh tahun lalu. Perkembangan AI yang terus berlanjut juga akan secara bertahap mempengaruhi lebih banyak industri. Ini membuatnya semakin penting bagi perusahaan untuk memiliki karyawan yang bisa menghadapi perubahan ini dan, yang terpenting, mendukungnya. Orang-orang ini semakin banyak ditemukan di kalangan gamer. Siapa pun yang bermain game tentu melek digital – dan wajar jika para penggemar game lebih bersedia menerima perubahan terkait AI. Mereka sudah terbiasa dengan AI dalam bentuk karakter yang dikendalikan komputer (NPC) dan terbiasa berinteraksi dengan mereka. Jadi, langkah untuk berkomunikasi dengan ChatGPT dan lainnya menjadi lebih mudah. Gaming tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis, tetapi juga keterampilan lunak seperti pemikiran kritis, kreativitas, dan kecerdasan emosional. Semakin banyak perusahaan yang dengan tepat melihat keterampilan ini sebagai sumber daya yang berharga. Di masa depan, 65 persen pemberi kerja ingin mempertimbangkan kandidat dengan pengalaman gaming dalam proses perekrutan. Ini ditunjukkan oleh laporan terbaru “Gaming World of Work 2024” dari ManpowerGroup. Kekurangan Keterampilan – Menjadikan Perusahaan sebagai Pemberi Kerja yang Menarik Perusahaan yang ingin menarik perhatian generasi muda khususnya, tidak boleh mengabaikan sektor gaming saat berkomunikasi dengan mereka, misalnya dalam bentuk sponsorship e-sports. Mereka juga sangat dianjurkan untuk memanfaatkan elemen inti dari gaming dan gamifikasi. Namun, bagaimana ini bisa diterapkan? Pemberi kerja yang menarik tidak hanya dikenal karena remunerasi yang kompetitif dan kondisi kerja yang baik. Terutama di industri yang kompetitif, menarik pekerja terampil adalah tentang menarik perhatian di tempat pertama. Di sinilah sponsorship berperan sebagai alat branding perusahaan: perusahaan seperti Techniker Krankenkasse dan SAP sudah aktif di bidang ini selama beberapa tahun dan terlibat dalam turnamen atau sebagai mitra kesehatan atau teknologi tim atau liga tertentu. Mereka hadir di lokasi dan di microsites dan secara aktif terlibat dengan industri ini. Ini memungkinkan mereka untuk berkomunikasi dengan target grup mereka secara langsung di tempat yang mereka sukai. Satu hal yang sangat penting: komitmen tersebut harus autentik. Karena keautentikan sangat penting bagi Generasi Z serta gamer pada umumnya. Ini berarti perusahaan harus berkomunikasi secara spesifik sesuai target grup dan saluran. Selain itu, game atau tim, misalnya, harus memiliki nilai yang sama dengan perusahaan. Sebagai contoh, tidak ada gunanya jika sebuah perusahaan yang manajemennya menentang senjata ingin mengklaim game shooter seperti Counterstrike sebagai miliknya. Menggunakan Gamifikasi dalam Pengembangan Profesional Berkelanjutan Namun, tidak perlu sponsorship besar-besaran untuk mendapatkan pijakan di dunia ini. Fakta bahwa perusahaan mulai mempelajari topik ini sudah sangat membantu – dimulai dengan kesadaran bahwa orang yang bermain video game dapat membawa bakat khusus ke meja. Gamifikasi juga bisa diintegrasikan ke dalam proses rekrutmen: Jika digunakan sebagai bagian dari assessment center, hal ini dapat meningkatkan peluang tingkat perekrutan yang lebih baik. Menurut laporan ManpowerGroup, kemungkinan menemukan orang yang tepat untuk pekerjaan dalam proses rekrutmen konvensional, di mana pelamar diwawancarai, adalah 50 persen. Dengan bantuan gamifikasi, tingkat keberhasilan ini dapat meningkat hingga 80 persen. Ini dimungkinkan, misalnya, dengan menguji secara bermain-main faktor-faktor seperti cara kerja yang berorientasi pada solusi dan pemikiran kritis, tetapi juga motivasi dan kesukaan, misalnya apakah seseorang ramah, kooperatif, dan menyenangkan untuk bekerja sama. Sekitar dua pertiga pemberi kerja di Jerman percaya bahwa teknologi imersif seperti realitas virtual dan AI akan berdampak positif pada program pelatihan dan peningkatan keterampilan dalam dua tahun ke depan. Ketika digunakan dalam pelatihan dan pengembangan, perusahaan dapat menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan loyalitas karyawan dan meningkatkan hasil bisnis. Penggunaan mekanika permainan dan desain pengalaman, misalnya dengan mengaitkan langkah-langkah pengembangan tertentu dengan sistem poin dan hadiah, juga dapat memotivasi karyawan. Gamifikasi dipandang sebagai cara yang efektif untuk meningkatkan kepuasan karyawan dan memperbaiki kinerja. Karyawan menyatakan bahwa gamifikasi membuat mereka lebih produktif (89%) dan lebih bahagia (88%) di tempat kerja. Ada banyak peluang bagi perusahaan untuk memanfaatkan gaming dan e-sports untuk menarik bakat baru, memotivasi dan mempertahankan karyawan, dan meningkatkan branding mereka sendiri. Namun, ada satu hal yang tidak boleh mereka lakukan: Melewatkan peluang yang ditawarkan oleh gamifikasi. Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda. The Authors Related Articles All Posts All-EN Service Highlight-EN News-EN Education-EN Gamification Is Not as Complicated as You Think August 8, 2024/ Global Gamification Market: The Future of Digital Marketing August 7, 2024/ 60 Percent of People’s Diseases are Caused by Air Pollution August 7, 2024/ Why Do We Need Gamification in Marketing? August 5, 2024/ What are Turnkey Games? August 1, 2024/ Turning Tests into Games: How Gamification Can Transform Conventional Tests into Engaging Games July 30, 2024/
60 Persen Penyakit Masyarakat Indonesia Disebabkan oleh Polusi Udara

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template 60 Persen Penyakit Masyarakat Indonesia Disebabkan oleh Polusi Udara Polusi udara, terutama dari emisi kendaraan, merupakan sumber penyakit yang signifikan saat ini. Di Jakarta, Indonesia, penyakit yang berhubungan dengan emisi kendaraan dan polusi udara, termasuk infeksi saluran pernapasan akut, asma bronkial, bronkitis, serta iritasi mata dan kulit, dilaporkan terjadi pada 63% dari total kunjungan ke pusat-pusat layanan kesehatan. Budi Haryanto, peneliti dari Departemen Kesehatan Lingkungan, Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Indonesia, telah melakukan banyak penelitian tentang masalah ini. Dalam salah satu penelitiannya, ia menyatakan: “Polusi udara di Jakarta merupakan faktor risiko tinggi untuk penyakit pernapasan akut pada anak-anak.” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh polusi udara terhadap penyakit pernapasan pada anak-anak sekolah dasar di Jakarta. Temuannya menunjukkan bahwa pemantauan kualitas udara yang lebih baik, kualitas bensin yang lebih baik, pengurangan kemacetan lalu lintas, dan promosi transportasi umum yang lebih baik serta energi hijau dapat secara signifikan mengurangi risiko kesehatan yang terkait dengan polusi udara. Selain perannya sebagai peneliti, Budi Haryanto juga menjabat sebagai Kepala Pusat Penelitian Perubahan Iklim Universitas Indonesia (RCCC-UI). Dalam kapasitasnya ini, ia juga telah berbicara tentang dampak polusi terhadap kesehatan fisik dan mental dalam jangka panjang dan jangka pendek. Beliau menyatakan bahwa sekitar 60% penyakit yang diderita manusia pada umumnya berasal dari paparan polusi udara. “Bandingkan dengan penyakit yang disebabkan oleh konsumsi melalui mulut. Itu hanya sekitar 15% saja” Dalam perbincangan dengan Katadata Green di Lab Multidisiplin UI, ia menyebutkan bahwa dalam jangka pendek, batuk, flu, dan radang tenggorokan merupakan penyakit yang umum diderita oleh orang yang terpapar polusi udara. Sementara itu, penyakit jangka panjang berpotensi menjadi lebih kronis. Dalam penelitian lain, Haryanto menyebutkan bahwa polusi udara, termasuk Particulate Matter (PM) 2.5, merupakan salah satu kontributor utama kematian akibat COVID-19 di seluruh dunia. Studi tersebut menemukan bahwa paparan jangka panjang terhadap PM 2.5 menunjukkan korelasi positif dengan kematian COVID-19, yang menunjukkan bahwa kematian COVID-19 lebih dipengaruhi oleh paparan PM 2.5 dalam jangka waktu lama daripada paparan jangka pendek saja. Temuan ini menyoroti peran penting polusi udara dalam menyebabkan penyakit dan kebutuhan mendesak akan tindakan untuk meningkatkan kualitas udara. Perlunya Segera Mengatasi Polusi di Tangerang Selatan Pada tahun 2024, Tangerang Selatan telah diidentifikasi sebagai kota paling tercemar di Indonesia menurut perusahaan teknologi kualitas udara Swiss yang menyediakan data polusi udara secara real-time dan solusi untuk memantau kualitas udara, IQAIR. Situasi yang mengkhawatirkan ini sebagian besar disebabkan oleh emisi industri, lalu lintas yang padat, dan pembakaran sampah. Faktor-faktor ini telah berkontribusi pada tingginya tingkat partikulat PM 2.5, yang menyebabkan masalah kesehatan yang parah seperti infeksi saluran pernapasan, penyakit kardiovaskular, dan penyakit kronis lainnya. Polusi udara adalah salah satu risiko lingkungan terbesar bagi kesehatan. Dengan mengurangi tingkat polusi udara, negara-negara dapat mengurangi beban penyakit akibat stroke, penyakit jantung, kanker paru-paru, dan penyakit pernapasan kronis dan akut, termasuk asma. Pada tahun 2019, 99% populasi dunia tinggal di tempat-tempat yang tidak memenuhi standar pedoman kualitas udara WHO. Efek gabungan dari polusi udara ambien dan polusi udara rumah tangga dikaitkan dengan 6,7 juta kematian dini setiap tahunnya. Polusi udara ambien (luar ruangan) saja diperkirakan telah menyebabkan 4,2 juta kematian dini di seluruh dunia pada tahun 2019, dengan 89% kematian dini ini terjadi di negara-negara berpenghasilan rendah dan menengah, terutama di Wilayah Asia Tenggara dan Pasifik Barat WHO. Kebijakan dan investasi yang mendukung transportasi yang lebih bersih, rumah hemat energi, pembangkit listrik, industri, dan pengelolaan limbah kota yang lebih baik akan mengurangi sumber utama polusi udara di luar ruangan. Akses terhadap energi rumah tangga yang bersih juga akan sangat mengurangi polusi udara ambien di beberapa wilayah. Konsekuensi Jika Tidak Segera Mengambil Tindakan Jika tindakan segera tidak dilakukan, konsekuensinya akan mengerikan. Tingkat polusi yang meningkat akan terus menurunkan kualitas udara, memperburuk masalah kesehatan dan mengurangi kualitas hidup penduduk. Paparan jangka panjang terhadap polutan seperti PM2.5 telah dikaitkan dengan tingkat kematian yang lebih tinggi, seperti yang terlihat selama pandemi COVID-19, di mana paparan polusi udara dalam waktu lama memperburuk hasil bagi mereka yang terinfeksi. Dampak ekonomi juga akan signifikan, dengan meningkatnya biaya perawatan kesehatan dan penurunan produktivitas karena sakit. Mendidik Generasi Masa Depan Untuk mengatasi krisis ini, sangat penting untuk mengedukasi generasi masa depan dan kaum muda tentang pentingnya menjaga iklim kita.Hal ini dapat dicapai melalui inisiatif yang mendorong pemahaman dan perilaku proaktif seperti daur ulang, mengurangi penggunaan kendaraan, dan mendukung alternatif energi bersih. Pendidikan perlu disampaikan melalui metode pembelajaran yang efektif yang menanamkan kesadaran bawah sadar dan kepedulian yang mendalam terhadap lingkungan di benak anak muda. Peran Gamifikasi dalam Pendidikan Lingkungan Salah satu metode yang efektif untuk mencapai hal ini adalah melalui gamifikasi. Pembelajaran gamifikasi, yang dirancang oleh para ahli pengembangan game seperti Level Up powered by Agate, menawarkan cara yang berdampak besar untuk mengedukasi generasi muda.Sebagai contoh, Level Up powered by Agate telah berkolaborasi dengan CIFOR untuk menciptakan Landscape Game, sebuah permainan papan daring yang mengedukasi para pemainnya mengenai penangkapan, penyimpanan, dan konservasi lingkungan.Permainan ini mensimulasikan skenario dunia nyata, memungkinkan pemain untuk mengelola bentang alam secara berkelanjutan sembari menyeimbangkan tujuan ekonomi dan lingkungan. Permainan ini menggabungkan elemen-elemen dari permainan strategi populer dan menyediakan platform di mana para pemain dapat mengambil peran sebagai pembuat kebijakan, konservasionis, dan pengelola lahan.Dengan menavigasi berbagai ekosistem dan membuat keputusan strategis, pemain belajar tentang dampak penggunaan lahan dan pentingnya praktik-praktik berkelanjutan. Kesimpulan Mengatasi krisis polusi di Indonesia membutuhkan tindakan segera dan solusi yang inovatif. Dengan mengedukasi generasi masa depan melalui metode yang menarik seperti gamifikasi, kita dapat menumbuhkan budaya tanggung jawab terhadap lingkungan yang akan membantu mengurangi polusi serta melindungi kesehatan dan kesejahteraan masyarakat.Kita harus mengambil langkah-langkah ini sekarang juga untuk mengamankan masa depan yang lebih sehat dan berkelanjutan. Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda lihat halaman layanan gamifikasi
Joki Skripsi: Menggali Akar Permasalahannya

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Joki Skripsi: Menggali Akar Permasalahannya Maraknya “joki skripsi” atau “joki tugas”, di mana bahkan guru pun ikut serta sebagai joki, mengindikasikan adanya tren yang mengkhawatirkan dalam sistem pendidikan. Hal ini tidak hanya membahayakan integritas akademik, tetapi juga menyoroti masalah yang lebih dalam dan sistemik yang membutuhkan perhatian. Memahami masalah yang mendasari dan mengembangkan solusi yang efektif sangat penting untuk mengembalikan tujuan pendidikan yang sebenarnya. Akar Masalah dari Joki Skripsi: Masalah yang Memiliki Banyak Sisi Jika kita perhatikan, wabah joki skripsi merupakan gejala dari beberapa masalah mendasar dalam sistem pendidikan, antara lain: 1. Ketidaksesuaian Tujuan Pendidikan Pendidikan seharusnya menjadi sebuah perjalanan pembelajaran dan pertumbuhan pribadi. Namun, pendidikan semakin menjadi sarana untuk mencapai tujuan-gelar atau sertifikasi yang menjanjikan prospek pekerjaan yang lebih baik. Pergeseran perspektif ini mengurangi nilai intrinsik dari pendidikan, membuat siswa melihat tugas akademik sebagai rintangan yang harus diatasi, seringkali dengan cara apa pun yang diperlukan. 2. Pertaruhan dan Tekanan Tinggi Tekanan yang kuat untuk mencapai nilai tinggi dan mendapatkan pekerjaan yang baik menciptakan lingkungan dengan pertaruhan tinggi di mana siswa merasa masa depan mereka dipertaruhkan. Tekanan ini dapat mendorong mereka untuk melakukan tindakan nekat, seperti menggunakan jasa pembuatan tugas, untuk memastikan keberhasilan mereka. 3. Kurangnya Relevansi Ketika kurikulum gagal melibatkan siswa atau tampak tidak relevan dengan karir masa depan mereka, siswa akan kehilangan motivasi. Tugas menjadi tugas dan bukannya kesempatan untuk belajar, sehingga mendorong siswa untuk mencari jalan pintas. 4. Metode Penilaian yang Tidak Efektif Metode penilaian tradisional sering kali memprioritaskan hafalan dan pemuntahan informasi daripada pemikiran kritis dan aplikasi praktis. Metode-metode ini tidak hanya kurang efektif dalam menilai pemahaman yang sebenarnya, tetapi juga lebih mudah diakali dengan mengalihdayakan pekerjaan ke joki-joki pembuatan tugas. 4. Faktor Ekonomi Komersialisasi pendidikan telah mengubah institusi menjadi bisnis, menciptakan lingkungan di mana kecurangan dapat menjadi industri yang menguntungkan. Dosen dan staf akademik yang dibayar rendah mungkin terpaksa bekerja untuk joki skripsi untuk menambah penghasilan mereka. Mengatasi Penyebab yang Mendasari Penelitian menunjukkan bahwa ketidakselarasan tujuan pendidikan dan tekanan yang tinggi secara signifikan berkontribusi terhadap ketidakjujuran akademik. Penelitian menunjukkan bahwa ketika pendidikan dianggap terutama sebagai sarana untuk mendapatkan gelar atau sertifikasi, nilai intrinsiknya berkurang. Pergeseran perspektif ini membuat siswa memprioritaskan kredensial daripada pembelajaran, yang banyak dibahas dalam penelitian tentang dampak pendidikan yang digerakkan oleh sertifikasi. Selain itu, tekanan yang kuat untuk mencapai nilai tinggi dan mendapatkan posisi pekerjaan yang menguntungkan menciptakan lingkungan yang berisiko tinggi. Siswa sering merasa bahwa seluruh masa depan mereka bergantung pada kinerja akademis mereka, yang membuat mereka melakukan tindakan putus asa, seperti menggunakan jasa pembuatan tugas, untuk memastikan kesuksesan. Fenomena ini didokumentasikan dengan baik dalam penelitian tentang tekanan akademis dan perilaku siswa. Faktor penting lainnya adalah kurangnya keterlibatan dan relevansi dalam kurikulum. Ketika mahasiswa merasa materi kuliah tidak menarik atau tidak relevan dengan karir mereka di masa depan, motivasi mereka untuk terlibat dalam pembelajaran akan berkurang. Ketidaktertarikan ini semakin diperparah dengan metode penilaian tradisional yang memprioritaskan hafalan dan pemuntahan informasi daripada pemikiran kritis dan aplikasi praktis. Ketidakefektifan metode-metode ini dalam menumbuhkan pemahaman yang sejati disoroti dalam penelitian tentang praktik penilaian pendidikan. Faktor ekonomi juga memainkan peran penting. Komersialisasi pendidikan telah mengubah institusi menjadi bisnis, yang memprioritaskan perolehan pendapatan di atas integritas akademik. Dosen dan staf akademik yang dibayar rendah mungkin terpaksa bekerja untuk joki skripsi untuk menambah penghasilan mereka, menciptakan lingkaran setan praktik yang tidak etis. Studi tentang tekanan ekonomi yang dihadapi oleh staf akademik mengeksplorasi masalah ini secara mendalam. Mencari Pendekatan yang Tepat 1. Meningkatkan Keterlibatan dan Motivasi Platform pembelajaran gamifikasi dapat mengubah pengalaman pendidikan dengan membuatnya lebih interaktif, menyenangkan, dan menarik. Mekanisme permainan seperti hadiah, papan peringkat, dan tantangan dapat memotivasi siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam perjalanan belajar mereka. 2. Jalur Pembelajaran yang Dipersonalisasi Teknologi pembelajaran adaptif dapat menyesuaikan konten pendidikan untuk memenuhi kebutuhan, minat, dan kecepatan belajar masing-masing siswa. Umpan balik dan dukungan yang dipersonalisasi membantu siswa memahami kemajuan dan area yang perlu ditingkatkan, sehingga mengurangi godaan untuk menyontek. 3. Lingkungan Pembelajaran Kolaboratif Platform yang mendorong kolaborasi dan pembelajaran antar teman membuat pendidikan menjadi pengalaman yang lebih sosial dan mendukung. Kerja sama tim melalui proyek kelompok dan aktivitas pembelajaran multipemain menumbuhkan rasa kebersamaan dan tanggung jawab bersama. Universitas dan Institusi Pendidikan 1. Reformasi Metode Penilaian Beralih dari ujian tradisional dan esai menuju metode penilaian yang lebih komprehensif, seperti pembelajaran berbasis proyek, presentasi, dan aplikasi praktis, dapat mengevaluasi pemahaman dan keterampilan siswa yang sebenarnya dengan lebih baik. 2. Mempromosikan Integritas Akademik Kebijakan yang ketat dan kode etik yang menekankan integritas akademik, ditambah dengan penggunaan teknologi seperti alat pendeteksi plagiarisme otomatis, dapat mencegah ketidakjujuran akademik. 3. Mendukung Fakultas dan Staf Kompensasi yang adil untuk dosen dan staf akademik dapat mengurangi godaan untuk terlibat dalam praktik yang tidak etis. Menyediakan pelatihan dan sumber daya membantu fakultas merancang kurikulum yang menarik, relevan, dan ketat. 4. Meningkatkan Layanan Dukungan Mahasiswa Layanan dukungan akademik yang kuat, termasuk bimbingan belajar, pusat penulisan, dan sumber daya kesehatan mental, dapat membantu mahasiswa mengelola tekanan akademik. Program bimbingan dapat memberikan bimbingan dan dukungan, sehingga mahasiswa cenderung tidak melakukan kecurangan. 5. Menumbuhkan Budaya Belajar Mempromosikan nilai intrinsik pendidikan dan pembelajaran seumur hidup melalui lokakarya, seminar, dan acara-acara dapat mengalihkan fokus kembali ke kegembiraan belajar. Mendorong para pengajar untuk berinovasi dalam metode pengajaran mereka dan menumbuhkan kecintaan untuk belajar pada murid-murid mereka sangatlah penting. Universitas dan Institusi Pendidikan Joki skripsi adalah gejala dari masalah yang lebih dalam di dalam sistem pendidikan. Dengan mengatasi akar masalah ini, kita dapat memulihkan integritas pendidikan dan menciptakan lingkungan belajar yang lebih jujur, menarik, dan efektif. Mari beralih dari esai berbasis kertas dan menggunakan metode penilaian yang inovatif seperti presentasi, penilaian berbasis permainan, dan pembelajaran berbasis permainan. Bersama-sama, kita dapat merevolusi sistem pendidikan, memperbaiki akar penyebab ketidakjujuran akademis dan mengembalikan nilai pendidikan yang sebenarnya. Bergabunglah bersama kami dan mari ciptakan sistem pendidikan yang menghargai integritas,
Permainan dan Loyalitas Pelanggan

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Permainan dan Loyalitas Pelanggan Loyalitas pelanggan telah menjadi tujuan yang semakin sulit dipahami oleh bisnis. Dengan konsumen yang dibombardir oleh pilihan dan gangguan yang tak terhitung jumlahnya, program loyalitas tradisional sering kali gagal untuk menarik dan mempertahankan perhatian mereka. Di tengah-tengah lanskap ini, satu solusi telah muncul sebagai alat yang ampuh untuk meningkatkan loyalitas pelanggan: gamifikasi. Ulasan ini mengeksplorasi bagaimana memasukkan mekanisme permainan ke dalam strategi pemasaran dapat mengatasi tantangan loyalitas pelanggan saat ini, dengan mengacu pada temuan penelitian utama untuk menyoroti pendekatan yang efektif. Masalahnya: Loyalitas Pelanggan yang Memudar Di era digital saat ini, loyalitas pelanggan menghadapi tantangan yang signifikan. Berikut adalah beberapa masalah utama: Kejenuhan Program LoyalitasPasar dibanjiri dengan program loyalitas, banyak di antaranya menawarkan hadiah yang serupa, yang menyebabkan kelelahan dan ketidakterlibatan pelanggan. Rentang Perhatian yang DipersingkatDengan rentetan konten digital yang terus-menerus, konsumen memiliki rentang perhatian yang lebih pendek dan cenderung tidak terlibat dengan program loyalitas tradisional. Permintaan untuk PersonalisasiKonsumen modern mengharapkan pengalaman yang dipersonalisasi, dan program loyalitas yang umum tidak dapat memenuhi harapan ini. Solusinya: Gamifikasi Untuk mengatasi masalah ini, gamifikasi menawarkan alternatif yang dinamis dan menarik. Dengan mengintegrasikan mekanisme permainan ke dalam program loyalitas, bisnis dapat menciptakan pengalaman yang lebih interaktif dan menarik yang sesuai dengan konsumen saat ini. Berikut ini adalah bagaimana gamifikasi dapat mengatasi setiap masalah utama: 1. Memerangi Kejenuhan dengan Pengalaman Unik Menjamurnya program loyalitas telah menyebabkan titik jenuh di mana konsumen tidak lagi merasa senang dengan hadiah yang umum. Penelitian oleh Hamari dan Koivisto (2015) menyoroti bahwa gamifikasi dapat menghidupkan kembali program-program ini dengan menawarkan pengalaman unik seperti permainan yang membedakan sebuah merek dengan para pesaingnya. Sebagai contoh, GoPay menghadapi tantangan dalam meningkatkan keterlibatan pengguna dan volume transaksi dalam layanan transfer peer-to-peer (P2P). Untuk mengatasi hal ini, GoPay bermitra dengan Level Up yang didukung oleh Agate untuk memperkenalkan game inovatif dalam aplikasi yang disebut GoPay Suwit. Game ini dirancang untuk menghibur pengguna dan mendorong transaksi P2P, menjawab kebutuhan akan pendekatan baru terhadap keterlibatan pengguna. Suwit menggunakan gerakan tangan tradisional (batu, kertas, gunting) yang diintegrasikan ke dalam dunia digital, bersama dengan animasi dan hadiah interaktif. Integrasi Suwit menghasilkan peningkatan rata-rata 40% yang mengesankan dalam transfer P2P, dan lonjakan 74% yang luar biasa dalam keterlibatan pengguna pada hari peluncuran game, yang menunjukkan minat pengguna yang kuat. 2. Melibatkan Rentang Perhatian yang Pendek Di era di mana rentang perhatian semakin berkurang, mempertahankan keterlibatan pelanggan menjadi lebih menantang dari sebelumnya. Gamifikasi mengatasi hal ini dengan memberikan kepuasan instan melalui hadiah, pelacakan kemajuan, dan umpan balik langsung. Studi oleh Mekler. (2017) menemukan bahwa elemen-elemen ini secara signifikan meningkatkan keterlibatan pengguna dengan membuat interaksi menjadi lebih menyenangkan dan bermanfaat. L’Oréal Indonesia menyadari tantangan ini di pasar parfum pria yang dinamis. Untuk memenuhi preferensi konsumen yang terus berkembang, mereka bermitra dengan Level Up yang didukung oleh Agate untuk meluncurkan game YSL MYSLF Discovery. Permainan mini yang menarik ini mendorong keterlibatan pengguna dan mendorong eksplorasi parfum YSL yang baru. Para pemain memulai perjalanan pencarian kata untuk menemukan kata-kata yang menggambarkan esensi dari parfum dan kepribadian pemakainya. Dengan mereferensikan teman, para pemain membuka peluang untuk memenangkan sampel parfum yang didambakan. Pendekatan ini menumbuhkan rasa kepemilikan dan hubungan antara pemain dan produk, menghasilkan peluncuran game yang mulus dan tepat waktu dalam waktu dua minggu dan memberikan pengalaman pengguna yang unik dan menawan. 3. Memenuhi Permintaan untuk Personalisasi Konsumen modern mendambakan pengalaman yang dipersonalisasi yang sesuai dengan preferensi dan perilaku masing-masing. Gamifikasi dapat memenuhi permintaan ini dengan menawarkan tantangan, hadiah, dan narasi yang disesuaikan dengan segmen pengguna yang berbeda. Menurut Seaborn dan Fels (2015), strategi gamifikasi yang dirancang dengan baik dapat secara signifikan meningkatkan konten buatan pengguna dan umpan balik dari pelanggan, yang pada gilirannya dapat digunakan untuk mempersonalisasi pengalaman. Aplikasi pembelajaran bahasa Duolingo mencontohkan bagaimana gamifikasi yang dipersonalisasi dapat mendorong keterlibatan. Aplikasi ini menggunakan teknik pembelajaran adaptif untuk memberikan tantangan yang sesuai dengan tingkat kemampuan pengguna, memastikan bahwa pengalaman setiap pengguna unik dan menantang. Personalisasi ini membuat pengguna tetap terlibat dan mendorong pembelajaran dan kemajuan yang berkelanjutan. Memenuhi Kebutuhan Psikologis Gamifikasi bekerja bukan hanya karena menyenangkan, tetapi juga karena gamifikasi memenuhi kebutuhan psikologis yang mendasar. Menurut Teori Penentuan Nasib Sendiri, ada tiga kebutuhan dasar yang mendorong motivasi manusia: otonomi, kompetensi, dan keterkaitan. Penelitian oleh Ryan dan Deci (2000) mendukung gagasan bahwa gamifikasi dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan ini, sehingga meningkatkan keterlibatan dan loyalitas pengguna. Otonomi: Gamifikasi memberi pengguna pilihan dan kontrol atas tindakan mereka, memenuhi kebutuhan mereka akan otonomi. Hal ini dapat dilihat pada program loyalitas yang memungkinkan pengguna untuk memilih hadiah atau jalur untuk mendapatkan poin. Kompetensi: Dengan menawarkan tantangan dan umpan balik langsung, gamifikasi membantu pengguna mengembangkan dan mendemonstrasikan keterampilan mereka, memenuhi kebutuhan mereka akan kompetensi. Hal ini terlihat jelas dalam aplikasi seperti Nike+, di mana pengguna melacak kemajuan mereka dan mencapai pencapaian. Keterkaitan Sosial: Fitur sosial seperti papan peringkat dan kemampuan berbagi menumbuhkan rasa kebersamaan dan kompetisi, memenuhi kebutuhan akan keterkaitan. Program seperti Starbucks Rewards memanfaatkan fitur-fitur ini untuk menciptakan lingkungan sosial dan kompetitif yang membuat pengguna tetap terlibat. Masa Depan Gamifikasi dalam Program Loyalitas Seiring dengan perkembangan teknologi, potensi gamifikasi dalam program loyalitas akan terus berkembang. Berikut adalah beberapa tren yang muncul: Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)Teknologi ini dapat menciptakan pengalaman imersif dan interaktif yang semakin meningkatkan keterlibatan. Bayangkan sebuah program loyalitas di mana pengguna dapat menjelajahi toko virtual atau berpartisipasi dalam perburuan berbasis AR untuk mendapatkan hadiah. Analisis Data dan AIMemanfaatkan data besar dan AI dapat memungkinkan strategi gamifikasi yang lebih personal dan adaptif. Dengan menganalisis perilaku pengguna, bisnis dapat menyesuaikan tantangan dan hadiah dengan preferensi individu, memastikan pengalaman yang sangat disesuaikan. Integrasi dengan Media SosialMeningkatkan aspek sosial gamifikasi dengan mengintegrasikannya dengan platform media sosial dapat meningkatkan visibilitas dan keterlibatan pengguna. Berbagi pencapaian dan berpartisipasi dalam tantangan sosial dapat menciptakan efek viral, menarik lebih banyak pengguna
Gamification Is Not as Complicated as You Think

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Edit Template Gamification Is Not as Complicated as You Think Gamification. The word itself conjures images of intricate game design, complex mechanics, and mountains of code. It’s no wonder so many businesses hesitate at the threshold, convinced it’s a mythical beast reserved for tech giants and coding wizards. But what if I told you the truth is far less daunting? What if I said gamification doesn’t have to be a multi-headed hydra, snarling with technical complexities? The reality is that the core principles of gamification are remarkably accessible. It’s about having fun, meaning that it’s something you would encounter in the things you have done ever since you were a kid: competing and playing with others. Think of it like competitive eating. The activity of eating something is just a necessity for us as humans; there’s nothing special about doing it except the food we’re eating. But when there’s a reward for who gets to eat the most, the fastest, or other requirements needed to reach a particular goal, we become more engaged, excited, and even motivated to get better at it. Yet the question remains: how do I turn something that is less effective into something I can rely on? The path from “simple” to “successful” can still feel like navigating a labyrinth. Countless articles delve into the “what” and “why” of gamification, leaving you with a mountain of information but no clear roadmap. Researchers dissect, analyze, and categorize, often leaving the practical application shrouded in mystery. This is where the perception of complexity takes root. But fear not, intrepid explorer! You can count on gamification service providers to the rescue! Gamification providers like Level Up, powered by Agate, are here to be your sherpa through the gamification wilderness. Gamification service providers like Level Up are passionate about making it accessible to everyone, regardless of technical expertise. Here’s the secret: You don’t need to be a game developer to reap the benefits of gamification. Gamification providers like Level Up have turnkey solutions that offer pre-built mechanics that are ready to be customized to your specific needs. It’s like having a toolbox filled with gamification Legos – snap them together, add your unique brand flair, and voila! Instant engagement. Level Up, powered by Agate, understands the skepticism surrounding gamification’s complexity. The term itself may sound daunting, conjuring images of intricate systems and convoluted strategies. However, we’re here to dispel the myth that gamification is an impossible puzzle. In fact, gamification can be a game-changer for your business, and we’re here to guide you through the process. Let’s take a closer look at some of the common misconceptions that fuel the myth of gamification complexity: Myth #1: Gamification requires extensive coding and technical expertise. Reality: While advanced gamification projects might involve coding, there are countless ways to leverage gamification principles without writing a single line of code. Our turnkey solutions and pre-built mechanics require minimal technical know-how, making them perfect for beginners. Myth #2: Gamification is expensive and time-consuming. Reality: While complex, custom-made solutions will naturally require more investment, gamification can be surprisingly cost-effective, especially when compared to traditional marketing or training methods. Our turnkey solutions offer a quick and affordable way to get started, and even custom projects are designed with efficiency in mind. Myth #3: Gamification only works for certain industries or demographics. Reality: Gamification’s versatility is one of its greatest strengths. From e-commerce and retail to entertainment, FMCG, NGOs, event organizers, creative agencies, and digital services, its applications are boundless. It’s all about understanding your audience and tailoring the experience accordingly. Unlocking the Potential of Gamification Gamification is not about adding unnecessary complications; it’s about enhancing user experience and driving desired behaviors. Our turn-key gamification services offer ready-to-implement solutions that seamlessly integrate with your existing systems. As a Senior Level Marketing Director, Marketing Manager, Brand Manager, or Product Marketing Manager, your time is valuable. Our turn-key approach ensures a swift and hassle-free implementation, allowing you to focus on what you do best – strategizing and overseeing your marketing initiatives. Custom-Made Gamification Recognizing that each business is unique, our custom-made gamification solutions are designed to align with your specific goals and objectives. We work closely with you to understand your brand, target audience, and desired outcomes. By tailoring our gamification strategies to your individual needs, we ensure that the end result is not only effective but also a perfect fit for your brand identity. Marketing and Learning Solution Gamification In the fast-paced world of marketing and learning, staying ahead is crucial. Our gamification services extend beyond mere entertainment; we use gamification to enhance both marketing campaigns and learning programs. Engage your audience, build brand loyalty, and facilitate knowledge retention through our innovative and effective gamification solutions. Simplifying Complexity with Level Up powered by Agate We acknowledge that the idea of incorporating gamification into your business may seem overwhelming. However, we’re here to simplify the complexity, providing you with a clear path to success. Here’s how Level Up powered by Agate navigates the intricacies of gamification to make it accessible and beneficial for your business: Expert Guidance Our team of gamification experts is dedicated to demystifying the process for you. We understand the challenges faced by marketing professionals, and we’re well-versed in tailoring gamification strategies to meet the unique demands of different industries. With Level Up powered by Agate by your side, you’ll have a team of experts guiding you through every step of the gamification journey. Intuitive Platforms Our gamification platforms are designed with user-friendliness in mind. We prioritize intuitive interfaces and seamless integration, ensuring that you and your team can effortlessly manage and monitor gamification campaigns. Whether you’re a seasoned marketing director or a brand manager exploring
60 Percent of People’s Diseases are Caused by Air Pollution

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Edit Template 60 Percent of People’s Diseases are Caused by Air Pollution Air pollution, particularly from vehicular emissions, is a significant source of diseases today. In Jakarta, Indonesia, diseases related to vehicular emissions and air pollution, including acute respiratory infection, bronchial asthma, bronchitis, and eye and skin irritations, were reported in 63% of total visits to healthcare centers. Budi Haryanto, researcher from the Department of Environmental Health, Faculty of Public Health, Universitas Indonesia, has conducted extensive studies on this issue. In one of his studies, he stated: “Air pollutant in Jakarta is a high-risk factor for acute respiratory diseases in children.” The study’s objective is to determine the effect of air pollution on respiratory diseases among elementary school children in Jakarta. His findings suggest that improved air quality monitoring, better quality gasoline, reduced traffic congestion, and promotion of better public transport and green energy can significantly reduce the health risks associated with air pollution. In addition to his role as a researcher, Budi Haryanto also serves as the Head of the Research Center for Climate Change at Universitas Indonesia (RCCC-UI). In this capacity, he has also spoken about the impact of pollution on both physical and mental health in the long and short term. He stated that approximately 60% of diseases that humans generally suffer from originate from exposure to air pollution. “Compare this with diseases caused by consumption through the mouth. That’s only about 15%” In a conversation with Katadata Green at the UI Multidisciplinary Lab, he mentioned that in the short term, cough, flu, and throat inflammation are common in people exposed to air pollution. Meanwhile, long-term diseases have the potential to be more chronic. In another study, Haryanto suggested that air pollution, including Particulate Matter (PM) 2.5, was one of the primary contributors to COVID-19 fatalities worldwide. The study found that long-term exposure to PM 2.5 showed a positive correlation with COVID-19 mortality, suggesting that COVID-19 mortality is more strongly influenced by prolonged PM 2.5 exposure rather than short-term exposure alone. These findings highlight the critical role of air pollution in causing diseases and the urgent need for measures to improve air quality. Urgent Need for Action Against Pollution in South Tangerang As of 2024, South Tangerang has been identified as the most polluted city in Indonesia according to a Swiss air quality technology company that provides real-time air pollution data and solutions for monitoring air quality, IQAIR. This alarming situation is largely attributed to industrial emissions, heavy traffic, and the burning of waste. These factors have contributed to high levels of particulate matter PM 2.5, which lead to severe health issues such as respiratory infections, cardiovascular diseases, and other chronic illnesses. Air pollution is one of the greatest environmental risks to health. By reducing air pollution levels, countries can reduce the burden of disease from stroke, heart disease, lung cancer, and both chronic and acute respiratory diseases, including asthma. In 2019, 99% of the world’s population was living in places where the WHO air quality guidelines levels were not met. The combined effects of ambient air pollution and household air pollution are associated with 6.7 million premature deaths annually. Ambient (outdoor) air pollution alone is estimated to have caused 4.2 million premature deaths worldwide in 2019, with 89% of these premature deaths occurring in low- and middle-income countries, primarily in the WHO South-East Asia and Western Pacific Regions. Policies and investments supporting cleaner transport, energy-efficient homes, power generation, industry, and better municipal waste management would reduce key sources of outdoor air pollution. Access to clean household energy would also greatly reduce ambient air pollution in some regions. Dire Consequences if Immediate Action is Not Taken If immediate action is not taken, the consequences will be dire. Increased pollution levels will continue to degrade air quality, exacerbating health problems and reducing the quality of life for residents. Long-term exposure to pollutants like PM2.5 has been linked to higher mortality rates, as seen during the COVID-19 pandemic, where prolonged exposure to air pollution worsened outcomes for those infected . The economic impact will also be significant, with rising healthcare costs and decreased productivity due to illness. Educating Future Generations: A Key Solution To address this crisis, it is crucial to educate future generations and the youth about the importance of taking care of our climate. This can be achieved through initiatives that promote understanding and proactive behaviors such as recycling, reducing vehicle use, and supporting clean energy alternatives. Education needs to be delivered through effective learning methods that instill a subconscious awareness and deep care for the environment in young minds. The Role of Gamification in Environmental Education One effective method for achieving this is through gamification. Gamified learning, designed by game development experts like Level Up powered by Agate, offers an impactful way to educate the youth. For instance, Level Up powered by Agate has collaborated with CIFOR to create the Landscape Game, an online board game that educates players about carbon capture, storage, and environmental conservation. This game simulates real-world scenarios, allowing players to manage landscapes sustainably while balancing economic and environmental goals. The game incorporates elements from popular strategy games and provides a platform where players can assume roles such as policymakers, conservationists, and land managers. By navigating various ecosystems and making strategic decisions, players learn about the impacts of land use and the importance of sustainable practices. Conclusion In conclusion, addressing the pollution crisis in Indonesia requires immediate action and innovative solutions. By educating future generations through engaging methods like gamification, we can foster a culture of environmental responsibility that will help mitigate pollution and protect the health and well-being of our communities. It is imperative that we take these steps now to secure a
Why Do We Need Gamification in Marketing?

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Edit Template Why Do We Need Gamification in Marketing? Gamification in marketing is one effective strategy to attract and captivate target audiences. By incorporating game elements and mechanics into marketing strategies, you can make your marketing more appealing, enjoyable, and profitable. Here are some reasons why gamification marketing is crucial for your marketing: Increase Interest and Interaction Gamification can make users more interested and engaged with your brand. By offering rewards, challenges, and feedback, gamification marketing can trigger curiosity and user satisfaction. Engaged users will spend more time and attention on your marketing platform or campaign. Boost Customer Loyalty By offering rewards, challenges, and incentives, gamification marketing can foster loyalty and emotional connections between customers and your brand. Gamification can make users feel valued and recognized by the brand through the activities and rewards provided. Gamification marketing can provide a sense of achievement and progress to your users. Users who feel appreciated are more likely to become loyal customers. Motivate Customers Gamification can influence user behavior according to our marketing goals. By setting goals, rules, and incentives, gamification marketing can encourage users to take specific actions, such as sharing our content, giving testimonials, or making purchases. Collect Data and Personalization Gamification can be used to gather valuable customer data, such as preferences and behavioral patterns. By tracking the activities, achievements, and feedback of your users, gamification marketing can provide valuable insights into the needs and desires of your users. This data can then be utilized for marketing efforts and offering personalized experiences to individual users. Expand Audience Reach Gamification marketing can help you reach a wider audience. By including social elements such as rankings, competitions, and collaboration, gamification can encourage users to share their achievements and experiences with their networks. This can enhance the visibility and organic growth of your brand through word-of-mouth. Brand Storytelling Gamification can help you tell your brand story in a more engaging and profound way. By creating narratives, characters, and worlds that align with your identity, gamification can effectively communicate your unique values, mission, and selling propositions. Education and Training In the context of educational marketing or employee training, gamification can make learning more enjoyable and effective. Gamification can enhance knowledge retention and encourage continuous learning. Not only for your employees, but gamification can also help educate customers about your products or services in a more engaging and effective way. By using game elements such as tutorials, simulations, or quizzes, gamification can improve customer understanding and retention of knowledge about your products or services. Competitive Advantage: Implementing gamification can differentiate your brand from competitors by offering a more engaging and enjoyable customer experience. With gamification marketing, you can create added value for your customers not solely based on the price or quality of your products or services. Measurable Results: Gamification in marketing can be easily measured and analyzed through various metrics, such as user participation, completion rates, and conversion rates. This data can provide feedback and evaluation on the effectiveness of your marketing strategy. Brand Affinity and Emotional Connection: Gamification marketing can evoke emotions and positive experiences, leading to a stronger affinity for the brand. Positive associations with the brand can result in long-term customer loyalty and advocacy. Overall, gamification in marketing is a powerful tool for brands to connect with their audience, drive desired behaviors, and create memorable experiences that leave a lasting impact. Level Up Marketing Solutions If you are interested in incorporating gamification into your marketing, Level Up offers various gamification marketing solutions that can help your brand achieve its targets and business goals. Here are some gamification marketing solutions offered by Level Up: In-App Enhancement Built to work directly with existing systems, In-App Enhancement is a proven solution that can increase user app retention and engagement, leading to increased profitability. This flexible solution allows you to create or integrate interactive and rewarding loyalty programs. In-App Enhancement is also a dynamic way to engage your brand fans. On-Ground Activations Marketing strategies that involve direct and interactive experiences with the brand at specific locations. On-ground activations can enhance consumer awareness, engagement, and loyalty in a fun and memorable way. Here are some technologies that can be used to make on-ground activations more interesting. Standalone Advergames Standalone advergames are game solutions created specifically for sales, marketing, or specific promotional purposes. Standalone advergames are games designed specifically for advertising purposes, showcasing products or services as part of the game concept or mechanism. These games can be standalone or mini-games within a larger game. If you are interested in learning more about gamification and how it can benefit you or your organization Check out our gamification services page and contact us today. We are ready to help you create a gamification experience that aligns with your needs and preferences. The Authors Related Articles All Posts All-EN Service Highlight-EN News-EN Education-EN Level Up Agate’s Journey | Celebrating the Present, and Shaping the Future December 27, 2024/ How Do We Know If Our Training Works? December 26, 2024/ Do You Agree That TV Shows Aren’t What They Used to Be? December 19, 2024/ Debunking the Learning Pyramid December 19, 2024/ Understanding the Dynamics of Sales Promotions December 12, 2024/ Balancing Between Work, Study, and Leisure December 11, 2024/ How Video Games and Pop Culture Push Educational Success December 6, 2024/ The Shocking Truth About Screen Time and Your Child’s Brain December 5, 2024/ Level Up powered by Agate at Money Fest 2024 x UMN Career Day 2024: Raise You Up! December 3, 2024/ Load More End of Content. All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual Property) published on this website are the property of their respective owners. Any non-authorized usage
What are Turnkey Games?

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Edit Template What are Turnkey Games? Businesses today face a complex and dynamic environment that poses many challenges and opportunities. From regulatory changes and digital disruption to customer expectations and talent shortages, businesses need to adapt and innovate to stay ahead of the competition. One of the ways that businesses can do this is by using gamification. Gamification can help businesses engage and motivate their employees, customers, and stakeholders, as well as generate valuable data and insights for business improvement. But of course, It requires a strategic and tailored approach that considers the specific goals, needs, and preferences of the target audience. If a company or organization wishes to use gamification, they may face new challenges that could complicate their situation and prevent them from achieving the desired outcomes. Fortunately, there are gamification providers who can offer turnkey games as a solution. A turnkey game is a complete, ready-to-use solution for a game project. In the world of video games, a turnkey game is a product or package that includes all the necessary components for a game to be deployed and played. These components include the game engine, assets, code, and often additional features such as pre-built levels or scenarios. The term “turnkey” comes from the idea that a customer can “turn the key” and start using the product immediately, without the need for extensive development or customization. Turnkey games are designed to simplify the game development process and are often utilized by individuals or companies who want to create and launch a game without investing significant time and resources in developing it from scratch. These solutions can vary in complexity and may range from simple templates for mobile games to more sophisticated solutions for larger, multi-platform games. Turnkey games are frequently employed for rapid prototyping, educational purposes, or by those who may not have extensive programming or design skills but still want to create and launch a game. Advantages of turnkey games include: Time and Cost Savings They significantly reduce the need for extensive development work and testing, resulting in time and cost savings. Focus on Core Business Activities Turnkey games allow businesses to concentrate on core activities and marketing strategies, freeing them from technical details and ongoing maintenance. High Quality and Reliability Turnkey games assure high quality and reliability as experienced and reputable game developers and providers develop them. Flexibility and Adaptability They are flexible and adaptable, allowing modification and updates based on user feedback and current market trends. Compatibility Across Devices and Platforms Turnkey games are compatible with various devices and platforms, including web, mobile, and cloud, ensuring a seamless and accessible gaming experience for customers. How Level Up Powered by Agate Can Help You Create Turnkey Games Unlike other game developers, Level Up Powered by Agate has turnkey games for many gamification applications for all industries and organizations. Most game developers do not offer such a wide range of turnkey games, and they have different strengths and weaknesses. Level Up Powered by Agate stands out from the competition by collaborating with scholars and experts from diverse fields of study. This ensures that each turnkey game is not only engaging but also based on sound educational principles, delivering proven learning outcomes. Level Up powered by Agate specializes in providing gamification solutions tailored for different industries and organizations. Whether it’s for employee training, customer engagement, or educational purposes, their turnkey games can be easily adapted to meet the unique requirements of any project. The gamification provider takes pride in its comprehensive gamification framework, which integrates academic theory and practical implementation. This framework covers crucial aspects such as game design, user research, data analysis, and evaluation. By merging these elements, Level Up powered by Agate ensures that their gamification solutions are not only entertaining but also strategically aligned with educational goals. A Network of Partners and Collaborators With a network of partners, including scholars, researchers, and industry leaders, Level Up powered by Agate enriches and supports projects with a wealth of knowledge and expertise. This collaborative approach ensures that every gamification solution is robust, innovative, and backed by the latest research and industry insights. Customer-Centric Approach Level Up powered by Agate adopts a customer-centric approach, ensuring that every project aligns with the expectations and requirements of its clients. The company emphasizes client involvement and transparency throughout the development process, guaranteeing a seamless and satisfactory experience. Level Up Powered by Agate has developed a complete solution starting from ‘turn-key’ and ‘custom-gamification’ to help businesses adopt gamification easily. With their experience collaborating with companies in various industry sectors, they create approaches and frameworks to implement gamification according to business needs. Level Up Powered by Agate has also developed a comprehensive gamification framework that is designed to help businesses of all sizes achieve their desired results. The Level Up Gamification Framework integrates academic theory and practical implementation, covering aspects such as game design, user research, data analysis, and evaluation. Some of the benefits of working with Level Up Powered by Agate are: They have a team of experts and professionals in game development, gamification, and related fields who can provide you with the best solutions and advice for your project. They have a portfolio of successful and award-winning projects, showcasing their quality and creativity in game development and gamification. They have a network of partners and collaborators, including scholars, researchers, and industry leaders, who can enrich and support your project with their knowledge and expertise. They have a customer-centric approach, ensuring that your project meets your expectations and requirements and that you are involved and informed throughout the process. Conclusion Turnkey games are a great option for anyone who wants to launch an online gaming platform quickly and easily without compromising on