Apple Day 2026: Ketika AI Membentuk Pengalaman Digital yang Lebih Personal

Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Apple Day 2026: Ketika AI Membentuk Pengalaman Digital yang Lebih Personal Apple kembali menjadi perhatian setelah Apple Event September 2026 memperkenalkan berbagai pembaruan di ekosistemnya. Selain perangkat dan sistem operasi terbaru, salah satu hal yang menarik untuk diperhatikan adalah semakin luasnya peran Artificial Intelligence (AI) melalui Apple Intelligence dan Siri AI. Perkembangan ini menunjukkan bagaimana AI mulai bergerak dari sekadar fitur tambahan menjadi bagian dari pengalaman pengguna sehari-hari. AI Mulai Menjadi Bagian dari User Experience Siri AI menjadi salah satu contoh bagaimana AI semakin terintegrasi ke dalam ekosistem Apple. Dengan kemampuan memahami konteks pengguna, informasi yang sedang tampil di layar, hingga aktivitas di berbagai aplikasi, AI tidak lagi hanya berfungsi sebagai alat untuk menjawab pertanyaan. Apple juga terus memperluas penggunaan AI pada berbagai pengalaman seperti Photos, Safari, Shortcuts, Mail, Messages, dan layanan lainnya. Apple Intelligence pada ekosistem perangkat Apple. Pendekatan ini menunjukkan perubahan penting dalam pengembangan produk digital: teknologi tidak hanya dituntut untuk memiliki banyak fitur, tetapi juga mampu memberikan pengalaman yang semakin relevan dengan kebutuhan masing-masing pengguna. Perubahan tersebut menarik jika dilihat dari perspektif gamifikasi. Selama ini, gamifikasi sering kali diasosiasikan dengan poin, badge, leaderboard, atau reward. Padahal, inti dari gamifikasi adalah bagaimana elemen-elemen dari game digunakan untuk menciptakan pengalaman yang mendorong engagement, partisipasi, dan perilaku tertentu. Ketika AI mulai mampu memahami konteks dan pola interaksi pengguna, peluang untuk membuat pengalaman gamifikasi yang lebih personal pun semakin besar. Ketika AI Bertemu dengan Gamifikasi Bayangkan sebuah platform learning yang tidak memberikan pengalaman yang sama kepada seluruh penggunanya. Pengguna yang baru mulai dapat memperoleh challenge sederhana untuk membangun kebiasaan, sementara pengguna yang sudah memiliki progres tinggi mendapatkan tantangan yang lebih kompleks. Sistem juga dapat memberikan feedback berdasarkan performa masing-masing pengguna, bukan sekadar menampilkan skor yang sama untuk semua orang. Penerapan teknologi interaktif dan kecerdasan buatan dalam pengalaman belajar. AI dapat membantu mewujudkan pendekatan tersebut dengan menganalisis pola interaksi pengguna dan menyesuaikan experience berdasarkan data yang tersedia. Dalam konteks gamifikasi, penyesuaian tersebut dapat diterapkan pada challenge, progression, feedback, reward, hingga rekomendasi aktivitas berikutnya. Dengan demikian, gamifikasi dapat berkembang dari pengalaman yang bersifat one-size-fits-all menjadi pengalaman yang lebih adaptive dan personal. Dari Personalization ke Adaptive Experience Personalization sebenarnya bukan konsep baru dalam dunia digital. Banyak platform sudah menggunakan data pengguna untuk memberikan rekomendasi produk, konten, maupun layanan. Antarmuka pemilihan preferensi pengguna pada antarmuka Retro Arcade Arena. Namun, AI membuka peluang untuk membuat proses tersebut menjadi lebih dinamis. Sistem tidak hanya memberikan rekomendasi berdasarkan data historis, tetapi dapat menggunakan konteks dan interaksi terbaru untuk menentukan pengalaman berikutnya. Tampilan proses pemindaian dan pembuatan karakter/avatar kustom berbasis AI. Dalam gamifikasi, pendekatan ini dapat menciptakan perjalanan pengguna yang berbeda-beda. Seorang pengguna yang kesulitan menyelesaikan challenge tertentu mungkin membutuhkan bantuan atau tingkat kesulitan yang berbeda. Simulasi elemen gamifikasi yang adaptif sesuai progres pengguna. Sebaliknya, pengguna yang sudah menunjukkan performa tinggi dapat diberikan tantangan baru agar tetap engaged. Experience kemudian tidak berhenti pada satu mekanisme reward, tetapi terus berkembang mengikuti perjalanan pengguna. Apakah Semua Gamifikasi Membutuhkan AI? Meskipun memiliki banyak potensi, AI bukan berarti harus selalu digunakan dalam setiap implementasi gamifikasi. Hal yang lebih fundamental tetap dimulai dari tujuan bisnis dan perilaku yang ingin dibangun. Perusahaan perlu memahami siapa penggunanya, apa yang ingin mereka capai, serta faktor apa yang dapat mendorong mereka untuk terus berpartisipasi. Setelah itu, game mechanics seperti challenge, progression, feedback, reward, dan competition dapat dipilih sesuai kebutuhan. AI kemudian dapat berperan sebagai teknologi pendukung untuk membuat experience tersebut lebih adaptif. Jika sebuah program hanya membutuhkan sistem reward sederhana, penggunaan AI mungkin tidak memberikan nilai tambah yang signifikan. Sebaliknya, untuk experience dengan jumlah pengguna besar, kebutuhan personalization tinggi, atau pola perilaku yang kompleks, AI dapat membantu perusahaan mengelola dan menyesuaikan experience secara lebih scalable. Apa Artinya bagi Bisnis? Perkembangan AI di ekosistem Apple memberikan gambaran mengenai bagaimana ekspektasi terhadap pengalaman digital terus berkembang. Pengguna semakin terbiasa dengan teknologi yang dapat memahami konteks, memberikan rekomendasi yang relevan, dan merespons kebutuhan secara lebih personal. Bagi perusahaan, perubahan ini dapat menjadi momentum untuk mengevaluasi kembali bagaimana mereka membangun customer experience, employee experience, maupun learning experience. Dalam customer engagement, misalnya, perusahaan dapat menggunakan gamifikasi untuk menciptakan challenge dan reward yang mendorong pelanggan melakukan aktivitas tertentu. Dalam learning and development, game-based experience dapat membantu membuat proses pembelajaran lebih engaging, sementara AI dapat membantu menyesuaikan learning journey berdasarkan progres peserta. Pendekatan serupa juga dapat diterapkan pada employee engagement, loyalty program, hingga assessment berbasis game dan simulasi. Masa Depan Gamifikasi Bukan Sekadar Lebih Banyak Game Perkembangan AI juga menunjukkan bahwa masa depan gamifikasi tidak selalu berarti memasukkan lebih banyak elemen game ke dalam sebuah produk. Gamifikasi dapat hadir secara lebih natural melalui progression, challenge, feedback, reward, dan mekanisme motivasi yang terintegrasi dengan keseluruhan user experience. Pengguna mungkin bahkan tidak merasa sedang “digamifikasi”, tetapi tetap merasakan adanya progres, tantangan, feedback, dan alasan untuk kembali berinteraksi. Dengan dukungan AI, pengalaman tersebut dapat menjadi semakin adaptif dan personal. Tantangan dapat menyesuaikan kemampuan, feedback dapat menjadi lebih relevan, dan journey pengguna dapat berkembang berdasarkan interaksi yang terjadi sebelumnya. Inilah salah satu peluang terbesar dari pertemuan antara AI dan gamifikasi: bukan sekadar membuat pengguna bermain lebih lama, tetapi menciptakan pengalaman yang membuat mereka memiliki alasan untuk terus terlibat. Frequently Asked Questions Apa hubungan AI dengan gamifikasi? AI dapat membantu membuat pengalaman gamifikasi menjadi lebih personal dan adaptif. Teknologi ini dapat digunakan untuk menyesuaikan challenge, feedback, progression, maupun rekomendasi berdasarkan perilaku dan interaksi pengguna. Apakah gamifikasi harus menggunakan AI? Tidak. Gamifikasi dapat diterapkan tanpa AI. AI lebih tepat digunakan sebagai teknologi pendukung ketika perusahaan membutuhkan

BINUS HR Tech Summit 2026: Exploring the Future of Game-Based Assessment with Level Up Powered by Agate

Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template BINUS HR Tech Summit 2026: Exploring the Future of Game-Based Assessment with Level Up Powered by Agate Opening ceremony and inauguration of the BINUS HR Tech Summit 2026. Perkembangan teknologi terus membawa perubahan dalam cara perusahaan mengelola dan mengembangkan talent. Mulai dari proses recruitment, assessment, hingga talent development, berbagai solusi berbasis teknologi kini hadir untuk membantu perusahaan mendapatkan insight yang lebih relevan mengenai potensi dan kompetensi karyawan. Melihat perkembangan tersebut, Level Up powered by Agate turut hadir dalam BINUS HR Tech Summit 2026 pada 23–24 September 2026. Dalam event ini, Level Up powered by Agate memperkenalkan berbagai solusi berbasis game dan gamifikasi untuk mendukung kebutuhan Human Resources, khususnya dalam proses assessment dan talent development. Mengenal Game-Based Assessment Secara Langsung Salah satu hal yang menjadi perhatian utama di booth Level Up adalah game-based assessment, sebuah pendekatan assessment yang mengintegrasikan mekanisme permainan dengan proses pengukuran kompetensi dan karakteristik tertentu. Berbeda dengan assessment konvensional yang umumnya menggunakan format soal atau simulasi yang lebih formal, game-based assessment menghadirkan pengalaman yang lebih interaktif. Peserta dapat menyelesaikan berbagai tantangan dalam game, sementara sistem mengumpulkan data yang dapat digunakan untuk memberikan insight terkait aspek tertentu dari individu. Di BINUS HR Tech Summit 2026, pengunjung tidak hanya mendapatkan penjelasan mengenai konsep tersebut, tetapi juga dapat mencoba langsung pengalaman game-based assessment melalui free trial Next Chapter Game Based Assessment. Next Chapter Hadir Bersama Anvesana Research Institute Salah satu highlight dari kehadiran Level Up di BINUS HR Tech Summit 2026 adalah booth Next Chapter yang dihadirkan bersama Anvesana Research Institute. Kolaborasi ini mempertemukan pendekatan game design dan technology dari Level Up powered by Agate dengan perspektif psychology dan research dari Anvesana Research Institute dalam pengembangan game-based assessment. Booth Next Chapter bersama Anvesana Research Institute di BINUS HR Tech Summit 2026. Melalui booth bersama ini, pengunjung dapat mengenal lebih jauh bagaimana game dapat digunakan sebagai medium dalam proses assessment, sekaligus mendapatkan kesempatan untuk mencoba free trial Next Chapter Game Based Assessment secara langsung. Next Chapter sendiri dirancang untuk memberikan insight mengenai karakteristik dan potensi talent melalui pengalaman berbasis game. Game yang digunakan dalam assessment dikembangkan dengan mempertimbangkan aspek psikometri sehingga pengalaman bermain tidak hanya berfokus pada engagement, tetapi juga memiliki tujuan pengukuran yang jelas. Tampilan modul Game-Based Assessment Next Chapter: Personality, Cognitive & Neuro, serta Simulation Assessment. Kehadiran bersama Anvesana Research Institute juga menjadi kesempatan untuk membahas bagaimana technology, game design, psychology, dan research dapat dikombinasikan dalam mengembangkan pendekatan assessment yang relevan dengan kebutuhan organisasi. Membuka Diskusi tentang Masa Depan HR Technology Kehadiran Level Up dan Anvesana Research Institute di BINUS HR Tech Summit 2026 bukan hanya tentang memperkenalkan produk, tetapi juga menjadi kesempatan untuk bertemu dengan para praktisi dan profesional HR yang memiliki kebutuhan serta tantangan berbeda dalam mengelola talent. Salah satu pembahasan yang menarik adalah bagaimana assessment dapat dibuat lebih engaging tanpa menghilangkan aspek pengukuran yang dibutuhkan perusahaan. Diskusi interaktif mengenai game-based assessment dengan para pengunjung booth. Game-based assessment menjadi salah satu pendekatan yang dapat dieksplorasi untuk menjembatani kebutuhan tersebut. Dengan memanfaatkan game sebagai medium, proses assessment dapat dirancang agar terasa lebih natural bagi peserta, sementara data yang diperoleh dapat digunakan sebagai salah satu pertimbangan dalam proses talent management. Dari Event ke Implementasi Diskusi selama BINUS HR Tech Summit 2026 juga menunjukkan bahwa penerapan teknologi dalam HR bukan hanya mengenai penggunaan tools baru, tetapi bagaimana teknologi tersebut dapat menjawab kebutuhan bisnis dan talent secara nyata. Bagi perusahaan, assessment perlu memberikan insight yang relevan. Di sisi lain, kandidat dan karyawan juga semakin terbiasa dengan pengalaman digital yang interaktif dan engaging. Sesi diskusi panel yang membahas tren dan masa depan teknologi Human Resources. Di sinilah solusi seperti game-based assessment dapat menjadi salah satu pendekatan yang menarik untuk dieksplorasi lebih lanjut. Melalui Next Chapter, Level Up powered by Agate bersama Anvesana Research Institute terus mengeksplorasi bagaimana pendekatan berbasis game dapat digunakan dalam proses assessment, dengan memadukan teknologi, game design, dan perspektif psikometri. Frequently Asked Questions Apa itu game-based assessment? Game-based assessment adalah pendekatan assessment yang menggunakan elemen dan mekanisme game sebagai bagian dari proses pengukuran. Melalui aktivitas dalam game, peserta dapat menghasilkan data yang kemudian dianalisis untuk memberikan insight mengenai aspek tertentu, seperti kemampuan kognitif atau karakteristik individu. Apa itu Next Chapter? Next Chapter adalah solusi game-based assessment yang dikembangkan oleh Level Up powered by Agate bersama Anvesana Research Institute untuk membantu perusahaan mendapatkan insight mengenai talent melalui pengalaman assessment berbasis game. Apa peran Anvesana Research Institute dalam Next Chapter? Anvesana Research Institute berkontribusi melalui perspektif research dan psikometri dalam pengembangan assessment. Kolaborasi ini melengkapi kemampuan Level Up dalam game design dan technology untuk menghadirkan pendekatan game-based assessment yang memiliki dasar pengukuran yang terstruktur. Apa saja yang dapat diukur melalui game-based assessment? Jenis aspek yang dapat diukur bergantung pada game dan assessment yang digunakan. Next Chapter dapat digunakan untuk mengukur aspek kognitif dan karakteristik tertentu melalui game yang dirancang untuk kebutuhan assessment. Apakah game-based assessment hanya dapat digunakan untuk recruitment? Tidak. Game-based assessment dapat dieksplorasi untuk berbagai kebutuhan talent management, termasuk recruitment, talent identification, employee development, dan assessment. Apakah game-based assessment dapat menggantikan assessment konvensional? Game-based assessment dapat menjadi salah satu pendekatan dalam proses assessment, tetapi penggunaannya dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan perusahaan. Dalam praktiknya, perusahaan dapat mengombinasikannya dengan metode assessment lainnya. Bagaimana cara mencoba Next Chapter? Perusahaan yang ingin mengetahui lebih jauh mengenai Next Chapter dapat menghubungi tim Level Up powered by Agate untuk mendapatkan informasi mengenai demo, free trial, dan opsi implementasinya. Explore Game-Based Assessment untuk Kebutuhan Talent Anda Teknologi memberikan semakin banyak cara

Level Up powered by Agate Hadir di Tech in Asia Conference 2026: Menghadirkan Gamifikasi Interaktif di Pusat AI Enterprise

Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Level Up powered by Agate Hadir di Tech in Asia Conference 2026: Menghadirkan Gamifikasi Interaktif di Pusat AI Enterprise Tech in Asia Conference 2026 kembali mempertemukan para pemimpin bisnis, pengembang teknologi, pendiri, dan pengambil keputusan dari berbagai industri di Asia Tenggara. Mengusung tema “Lead the Enterprise AI Era”, konferensi yang berlangsung pada 15–16 September 2026 di Sands Expo and Convention Centre, Singapura ini berfokus pada bagaimana teknologi dapat diterapkan untuk menciptakan dampak nyata bagi bisnis. Di tengah diskusi mengenai AI, otomatisasi, dan transformasi digital, Level Up powered by Agate hadir untuk menawarkan sudut pandang lain tentang bagaimana teknologi dapat menciptakan keterlibatan yang lebih interaktif melalui gamifikasi. Tidak hanya berpartisipasi sebagai eksibitor, Level Up menghadirkan pengalaman yang dapat dicoba langsung oleh pengunjung melalui Persona Rush, sebuah gim interaktif yang menggabungkan gameplay, gerakan, dan personalisasi ke dalam satu pengalaman utuh. Bukan Sekadar Booth, melainkan Pengalaman Interaktif Dalam sebuah acara bisnis, booth sering kali menjadi titik kontak pertama bagi sebuah merek untuk berinteraksi dengan calon pelanggan. Namun, sekadar menampilkan informasi tentang produk atau layanan tidak selalu cukup untuk membuat pengunjung berhenti, mencoba, dan mengingat sebuah merek. Oleh karena itu, Level Up membawa pendekatan berbeda melalui Persona Rush. Suasana booth Level Up powered by Agate di Tech in Asia Conference 2026, memperlihatkan layar interaktif Persona Rush. Daripada sekadar menjelaskan bagaimana gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan, pengunjung dapat merasakan langsung gamifikasi melalui sebuah gim. Persona Rush mengajak pengunjung untuk bergerak, bermain, dan mengikuti pengalaman interaktif guna menemukan persona gamer mereka. Setelah menyelesaikan pengalaman tersebut, pengunjung dapat membawa pulang hasil yang dipersonalisasi dalam bentuk Personality Card, GIF karakter, dan Kartu Nama. Pendekatan ini mengubah booth menjadi lebih dari sekadar tempat untuk melihat informasi; ini menjadi lokasi untuk merancang dan merasakan pengalaman interaktif secara langsung. Mengenal Lebih Dekat Persona Rush Persona Rush adalah contoh bagaimana gim dapat digunakan sebagai media untuk menciptakan keterlibatan yang lebih personal. Dalam pengalaman ini, pengunjung tidak sekadar menjadi penonton. Mereka menjadi bagian dari pengalaman itu sendiri. Mulai dari gerakan dan gameplay hingga hasil yang diperoleh setelah bermain, setiap elemen dirancang agar pengunjung memiliki sesuatu yang personal untuk dibawa pulang. Antarmuka dan gameplay Persona Rush Hasil ini kemudian dapat berfungsi sebagai pembuka percakapan. Seseorang mungkin mampir karena tertarik mencoba gim ini, tetapi setelah melihat hasil personal yang mereka terima, percakapan dapat berkembang menjadi diskusi yang lebih luas tentang bagaimana teknologi serupa dapat diterapkan dalam konteks bisnis. Di sinilah gamifikasi dapat memainkan peran yang lebih luas. Dari Gim ke Pengalaman Bisnis Gamifikasi tidak selalu berarti mengubah aplikasi atau kampanye menjadi gim video. Lebih dari itu, gamifikasi dapat memanfaatkan berbagai elemen gim—seperti interaksi, tantangan, progres, personalisasi, dan imbalan—untuk merancang pengalaman yang membuat individu merasa lebih terdorong untuk berpartisipasi. Pengunjung berinteraksi secara antusias dan mencoba pengalaman gamifikasi interaktif di booth Level Up. Persona Rush menunjukkan bagaimana prinsip-prinsip ini dapat diterapkan dalam sebuah acara. Pengunjung memiliki alasan untuk mampir karena ada sesuatu yang dapat dicoba. Mereka kemudian memiliki alasan untuk berinteraksi karena pengalaman tersebut membutuhkan partisipasi aktif. Setelah itu, mereka menerima hasil personal yang membuat pengalaman tersebut terasa jauh lebih relevan bagi mereka. Mekanisme seperti ini membuka berbagai kemungkinan untuk aplikasi bisnis, mulai dari aktivasi merek, pemasaran berbasis pengalaman, keterlibatan pelanggan, hingga aktivasi acara. Mengapa Booth Interaktif Menjadi Penting? Seiring makin banyaknya perusahaan yang mengadopsi teknologi untuk menciptakan pengalaman digital, tantangannya bukan lagi sekadar menghadirkan teknologi, melainkan bagaimana memastikan teknologi tersebut benar-benar digunakan dan dirasakan oleh audiens. Pengalaman interaktif dapat menjadi pendekatan yang efektif untuk menjawab tantangan tersebut. Alih-alih sekadar menyatakan bahwa sebuah teknologi dapat meningkatkan keterlibatan, merek dapat menawarkan kesempatan kepada audiens untuk merasakannya secara langsung. Mencerminkan fokus ini, Nur Auliya Hidayat, VP BD, menyampaikan: “Tech in Asia Conference 2026 merupakan kesempatan luar biasa bagi kami untuk menunjukkan bagaimana gamifikasi dapat digabungkan dengan AI untuk menciptakan pengalaman yang lebih personal. Dengan AI yang menjadi salah satu tema utama konferensi tahun ini, sangat menyenangkan bagi kami untuk memperagakan bagaimana AI juga dapat digunakan untuk membuat gim dan pengalaman interaktif menjadi lebih personal dan menarik.” Hal inilah yang ingin ditunjukkan oleh Level Up melalui keikutsertaannya di Tech in Asia Conference 2026. https://youtube.com/shorts/qc5pwr2EEGI?feature=share Gameplay berbasis gerakan dari Persona Rush di TIA 2026    Persona Rush adalah contoh sederhana bahwa gim dapat menjadi lebih dari sekadar hiburan. Dengan konsep dan mekanisme yang tepat, gim dapat berfungsi sebagai media untuk menarik perhatian, menciptakan interaksi, dan membangun pengalaman yang berkesan. Bertemu dan Berdiskusi di Booth A4 Tech in Asia Conference 2026 memberikan kesempatan bagi Level Up powered by Agate untuk memperkenalkan pendekatan gamifikasinya kepada audiens bisnis yang lebih luas di Asia Tenggara. Bagi pengunjung yang ingin merasakan langsung Persona Rush, Level Up hadir di Booth A4, Sands Expo and Convention Centre, Lantai 3, Singapura pada 15–16 September 2026. https://youtube.com/shorts/zNY7mbCkBgM?feature=share Gameplay layar sentuh Persona Rush di TIA 2026 Datang dan cobalah gimnya, temukan persona gamer Anda, dan lihat bagaimana pengalaman gim interaktif dapat menjadi bagian dari strategi keterlibatan merek Anda. Karena terkadang, cara terbaik untuk memahami sebuah pengalaman bukanlah dengan mendengarkan penjelasan, melainkan dengan mencobanya secara langsung. Menyoroti visi ini, Bima Aryuna, BD Manager, menyampaikan: “Kami sangat antusias untuk menunjukkan bagaimana alur kerja gim berbasis AI dapat merevolusi penyampaian solusi enterprise. Dengan menampilkan gim yang dapat dimainkan dan siap diproduksi di konferensi ini, kami bertujuan membantu bisnis beranjak dari AI teoritis menuju pengalaman gamifikasi yang praktis dan terukur secara langsung.” Frequently Asked Questions Apa itu Tech in Asia Conference 2026? Tech in Asia Conference 2026 adalah konferensi teknologi dan bisnis yang menyatukan para pemimipin bisnis, pendiri, pengembang teknologi, dan pengambil

Level Up powered by Agate x Provaliants Studio: Menghidupkan IP Lokal lewat Pengalaman Game di hIPlay

Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Level Up powered by Agate x Provaliants Studio: Menghidupkan IP Lokal lewat Pengalaman Game di hIPlay Pintu masuk hIPlay di Lippo Mall Puri yang menampilkan berbagai brand partner dan karakter IP lokal. Bagaimana game dan gamification dapat mengubah IP lokal menjadi pengalaman yang lebih interaktif dan memorable? Perkembangan industri kreatif Indonesia tidak lagi hanya berbicara tentang menciptakan karakter, cerita, atau intellectual property (IP) yang menarik. Tantangan berikutnya adalah bagaimana IP tersebut dapat dikembangkan menjadi pengalaman yang mampu mempertemukan karakter dengan audiens secara lebih dekat. Semangat tersebut hadir melalui hIPlay, sebuah IP Experience Platform yang membawa berbagai karakter dan IP Indonesia ke dalam pengalaman nyata. hIPlay dirancang bukan sekadar sebagai playground, tetapi sebagai platform yang mengubah IP menjadi pengalaman sekaligus membuka peluang untuk engagement dan pertumbuhan. Berlangsung di Main Atrium Lippo Mall Puri 2 pada 21 hingga 30 Agustus 2026, hIPlay menghadirkan berbagai IP melalui booth, games, meet and greet, serta aktivitas komunitas. Di tengah rangkaian tersebut, Level Up powered by Agate berkolaborasi dengan Legenda Panji untuk menghadirkan sebuah pengalaman berbasis game melalui booth Loreng Run. Kolaborasi Level Up powered by Agate dan Legenda Panji Kolaborasi ini menjadi contoh bagaimana IP lokal dapat dibawa keluar dari medium cerita dan karakter, kemudian dikembangkan menjadi sebuah interactive experience. Melalui Loreng Run, pengunjung mendapatkan kesempatan untuk berinteraksi dengan dunia Legenda Panji melalui aktivitas yang dikemas dalam bentuk permainan. Dengan pendekatan ini, audiens tidak hanya melihat atau mengenal karakter, tetapi juga menjadi bagian dari pengalaman tersebut. https://www.instagram.com/p/DcVdgYPhxpg/ Keseruan booth Loreng Run Level Up Powered by Agate dalam acara HiPlay Inilah salah satu prinsip penting dalam game-based experience. Ketika audiens diberikan kesempatan untuk berpartisipasi secara langsung, interaksi dengan sebuah brand atau IP dapat terasa lebih personal dan memorable. Bagi Level Up powered by Agate, pendekatan tersebut juga menunjukkan bagaimana game dan gamification dapat digunakan sebagai medium engagement, bukan hanya sebagai hiburan. Loreng Run: Mengubah IP menjadi Pengalaman Bermain Salah satu daya tarik utama dari kolaborasi ini adalah Loreng Run. Alih-alih menghadirkan Legenda Panji hanya dalam bentuk visual atau storytelling, pengalaman tersebut dikembangkan menjadi aktivitas yang mengajak pengunjung untuk berinteraksi secara langsung. Konsep seperti ini memungkinkan IP memiliki touchpoint tambahan dengan audiens. Karakter yang sebelumnya mungkin hanya dikenal melalui cerita atau media tertentu dapat hadir dalam bentuk pengalaman yang dapat dimainkan. Dengan demikian, Loreng Run bukan sekadar booth game di sebuah event. Aktivasi ini memperlihatkan bagaimana game dapat menjadi jembatan antara IP dan audiens. Pengunjung berfoto bersama maskot karakter Loreng dan Klepon di area aktivasi hIPlay. Semakin banyak bentuk interaksi yang dapat dibangun di sekitar sebuah IP, semakin besar pula kesempatan bagi audiens untuk mengenal, mengingat, dan membangun kedekatan dengan karakter tersebut. Mengapa Game Menjadi Medium yang Menarik untuk IP? Game memiliki karakteristik yang berbeda dibandingkan media komunikasi lainnya. Audiens tidak hanya menerima pesan secara pasif, tetapi ikut mengambil keputusan, melakukan aksi, dan merasakan konsekuensi dari interaksi yang mereka lakukan. Karena itu, ketika pendekatan game digunakan dalam pengembangan IP, audiens dapat memiliki pengalaman yang lebih participatory. Dalam konteks Legenda Panji, pendekatan seperti Loreng Run dapat menjadi salah satu cara untuk memperkenalkan IP kepada audiens yang lebih luas melalui aktivitas yang lebih ringan, accessible, dan engaging. https://youtube.com/shorts/YUbx-HP2uXE Keseruan pengunjung dalam mencoba booth Loreng Run di acara HiPlay Hal ini juga relevan dengan konsep hIPlay yang mempertemukan berbagai IP dengan karakter audiens yang berbeda. Materi hIPlay menekankan bahwa setiap IP membawa segmen audiensnya sendiri, sementara penggabungan berbagai audience behavior dapat menciptakan engagement yang lebih luas dan mendalam. Mendorong Pertumbuhan Ekosistem IP Indonesia hIPlay sendiri memiliki konsep sebagai traveling IP playground, dengan perjalanan yang mencakup Jakarta, Jawa Barat, Jawa Tengah, dan Jawa Timur sebelum kembali ke Jakarta untuk finalenya. Setiap kota menjadi bagian dari perjalanan yang mempertemukan IP, pengalaman, dan komunitas. Konsep ini memperlihatkan bahwa pengembangan IP membutuhkan ekosistem. IP tidak hanya membutuhkan cerita dan karakter yang kuat, tetapi juga membutuhkan ruang untuk berinteraksi dengan audiens. Di sinilah kolaborasi antara IP owner, creative industry, dan game-based experience menjadi relevan. Chandra Sugiono (CEO Provaliant Group) bersama Muhammad Fauzy (Direktur Pengembangan Fasilitas Kekayaan Intelektual Republik Indonesia)  saat meninjau aktivasi game Loreng Run. Level Up powered by Agate x Legenda Panji melalui Loreng Run menjadi salah satu contoh bagaimana kolaborasi lintas bidang dapat menciptakan bentuk pengalaman baru untuk sebuah IP lokal. Kehadiran Tokoh Penting dalam Ekosistem IP Rangkaian hIPlay juga menjadi momentum yang mempertemukan berbagai pihak yang memiliki peran dalam perkembangan industri kreatif dan kekayaan intelektual di Indonesia. Dalam event ini hadir Chandra Sugiono, CEO Provaliant Group, yang merupakan bagian dari pihak penyelenggara dan pengembangan ekosistem hIPlay. Materi event sendiri memperkenalkan hIPlay sebagai inisiatif yang bertujuan mendorong creative economy melalui pengalaman berbasis IP. Turut hadir Muhammad Fauzy, Direktur Pengembangan Fasilitas Kekayaan Intelektual Republik Indonesia. Chandra Sugiono (CEO Provaliant Group) bersama Muhammad Fauzy (Direktur Pengembangan Fasilitas Kekayaan Intelektual Republik Indonesia)  saat meninjau aktivasi game Loreng Run. Kehadiran tokoh dari sisi industri dan pengembangan kekayaan intelektual ini memperkuat pesan bahwa pengembangan IP membutuhkan kolaborasi dari berbagai stakeholder. Bukan hanya creator dan IP owner, tetapi juga pelaku industri, komunitas, pemerintah, serta pihak yang mampu mengembangkan IP menjadi produk dan pengalaman yang memiliki nilai ekonomi. Dari Karakter Menjadi Experience Perjalanan sebuah IP tidak berhenti ketika karakter berhasil diciptakan. Karakter membutuhkan cerita. Cerita membutuhkan audiens. Dan audiens membutuhkan alasan untuk terus berinteraksi. Game dapat menjadi salah satu medium yang menghubungkan ketiganya. Melalui Loreng Run, Level Up powered by Agate dan Legenda Panji menunjukkan bagaimana karakter lokal dapat dikembangkan menjadi pengalaman yang lebih interaktif. Pendekatan ini membuka kemungkinan bagi IP lokal untuk terus berkembang

Level Up powered by Agate Hadirkan Booth Interaktif di Minutes Meetup Bandung #7

Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Level Up powered by Agate Hadirkan Booth Interaktif di Minutes Meetup Bandung #7 Minutes Meetup Bandung #7 menjadi ajang berkumpulnya lebih dari 100 business owner, junior manager, manager, hingga C-level untuk berdiskusi mengenai kepemimpinan melalui tema “The Unofficial Leadership Manual: Because No One Handed You the Playbook.” Selain sesi sharing dari para pembicara, peserta juga disambut dengan berbagai aktivitas interaktif. Salah satunya datang dari Level Up powered by Agate, yang menghadirkan dua booth gamifikasi: Manager Personality Test dan Interactive Boxing Game. Kedua pengalaman ini dirancang untuk memberikan hiburan sekaligus mengajak peserta merefleksikan dinamika dunia kerja dengan cara yang lebih menyenangkan. Mengenal Gaya Kepemimpinan Lewat Manager Personality Test Salah satu booth yang paling banyak menarik perhatian peserta adalah Manager Personality Test. Melalui serangkaian pertanyaan singkat, peserta dapat mengetahui archetype kepemimpinan yang paling menggambarkan karakter mereka. Salah satu hasil yang muncul adalah “The Culture Keeper”, sebuah profil yang menggambarkan sosok pemimpin yang berfokus pada menjaga kekompakan tim, membangun budaya kerja yang positif, serta menciptakan hubungan jangka panjang dengan anggota tim. Selain menampilkan tipe kepribadian, hasil tes juga dilengkapi dengan berbagai insight menarik, seperti: Leadership profile berdasarkan beberapa kompetensi Gaya kepemimpinan yang paling menonjol Tingkat brand loyalty secara simbolis “Lucky Tool” yang merepresentasikan kekuatan utama peserta Persona yang dapat dibagikan ke media sosial Pendekatan ini membuat proses refleksi diri terasa lebih ringan dan engaging dibandingkan asesmen konvensional. Peserta tidak hanya mendapatkan hasil tes, tetapi juga pengalaman yang interaktif dan mudah dibagikan kepada rekan kerja maupun di media sosial. Peserta mencoba Manager Personality Test dari Level Up powered by Agate di Minutes Meetup Bandung #7 dan mendapatkan hasil profil kepemimpinan Boxing Game Interaktif, Cara Seru Melepas Penat Selain personality test, Level Up powered by Agate juga menghadirkan Interactive Boxing Game yang mengundang peserta untuk beristirahat sejenak dari diskusi dan menyalurkan energi mereka. Melalui permainan ini, peserta diajak memukul target sekuat mungkin untuk mencetak skor tertinggi. Aktivitas sederhana ini berhasil menjadi ice breaker yang menyenangkan sekaligus memberikan kesempatan bagi peserta untuk melepas stres setelah menjalani rutinitas pekerjaan sehari-hari. Tidak sedikit peserta yang saling menantang untuk mendapatkan skor tertinggi, menciptakan suasana kompetitif yang tetap santai dan penuh tawa. Aktivitas ini juga menjadi salah satu titik interaksi yang mempererat networking antar peserta selama acara berlangsung. Peserta mencoba Interactive Boxing Game dari Level Up powered by Agate di Minutes Meetup Bandung #7 Gamifikasi Membuat Event Lebih Berkesan Kehadiran dua booth interaktif tersebut menunjukkan bagaimana gamifikasi dapat memberikan nilai tambah pada sebuah event profesional. Alih-alih hanya menjadi pelengkap acara, aktivitas seperti personality test dan interactive game mampu: meningkatkan partisipasi peserta, menciptakan pengalaman yang lebih memorable, membuka percakapan antar peserta, serta menghadirkan engagement yang berlangsung sepanjang acara. Pendekatan seperti ini sejalan dengan visi Level Up powered by Agate, yaitu menghadirkan pengalaman belajar dan interaksi yang lebih aktif melalui prinsip-prinsip game design. https://www.youtube.com/watch?v=39aJfbccHYo Komitmen Level Up powered by Agate dalam Menciptakan Pengalaman Interaktif Partisipasi sebagai supporter sekaligus penyedia aktivitas interaktif di Minutes Meetup Bandung #7 menjadi bagian dari komitmen Level Up powered by Agate untuk menghadirkan gamifikasi di berbagai konteks, mulai dari pembelajaran, pengembangan talenta, hingga event dan community engagement. Dengan menggabungkan elemen permainan, refleksi diri, dan interaksi sosial, Level Up menunjukkan bahwa pengalaman yang menyenangkan juga dapat memberikan insight yang bermakna bagi para profesional. Melalui kolaborasi seperti ini, gamifikasi tidak hanya menjadi sarana hiburan, tetapi juga menjadi media yang efektif untuk membangun koneksi, meningkatkan engagement, dan menciptakan pengalaman acara yang lebih berkesan bagi setiap peserta. Frequently Asked Questions Apa saja aktivitas yang dibawa Level Up powered by Agate di Minutes Meetup Bandung #7? Level Up powered by Agate menghadirkan dua booth interaktif, yaitu Manager Personality Test dan Interactive Boxing Game, yang dapat diikuti seluruh peserta acara. Apa itu Manager Personality Test? Manager Personality Test adalah pengalaman gamifikasi yang membantu peserta mengenali gaya kepemimpinan mereka melalui serangkaian pertanyaan singkat. Hasilnya disajikan dalam bentuk persona lengkap dengan insight mengenai karakter dan kekuatan kepemimpinan. Mengapa ada Interactive Boxing Game? Interactive Boxing Game dihadirkan sebagai aktivitas yang menyenangkan agar peserta dapat melepas penat, berinteraksi dengan peserta lain, sekaligus menciptakan suasana networking yang lebih santai. Bagaimana gamifikasi mendukung acara profesional? Gamifikasi membantu meningkatkan partisipasi peserta, memperkuat interaksi, menciptakan pengalaman yang lebih mudah diingat, serta membuat proses belajar dan networking terasa lebih menarik. Melalui Level Up by Agate, perusahaan dapat merancang solusi gamifikasi yang disesuaikan dengan berbagai kebutuhan, mulai dari employee engagement, corporate learning, onboarding, hingga game-based assessment. Dengan pendekatan berbasis desain pengalaman (experience design), setiap mekanik gamifikasi dirancang untuk mendorong partisipasi, meningkatkan motivasi, dan menciptakan perubahan perilaku yang berdampak. Ingin menghadirkan pengalaman belajar atau proses kerja yang lebih menarik dan efektif? Hubungi Level Up by Agate untuk mendiskusikan bagaimana gamifikasi dapat membantu mencapai tujuan organisasi Anda. Author Related Article All Posts Service Highlight-EN News-EN Education-EN All-EN Level Up powered by Agate Presents Interactive Booths at Minutes Meetup Bandung #7 July 21, 2026/ Game-Based Assessment vs Traditional Psychometric Tests July 20, 2026/ Progress Bar, Leaderboard, Badge, and Quest in Gamification: Which One Is Most Effective? July 17, 2026/ Level Up powered by Agate Shows the Potential of Games for the Business World at Clogs, Tulips and Video Games… July 15, 2026/ Gamification Trends in Movies Promotion July 10, 2026/ The World Cup and Gamification: Why

Level Up powered by Agate Tunjukkan Potensi Game untuk Dunia Bisnis di Clogs, Tulips and Video Games Erasmus Huis

Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Level Up powered by Agate Tunjukkan Potensi Game untuk Dunia Bisnis di Clogs, Tulips and Video Games Erasmus Huis Video game kini tidak lagi dipandang semata sebagai media hiburan. Di berbagai industri, game telah berkembang menjadi sarana pembelajaran, asesmen, hingga strategi meningkatkan keterlibatan pengguna. Topik inilah yang menjadi salah satu pembahasan dalam Clogs, Tulips and Video Games, sebuah rangkaian acara yang diselenggarakan Erasmus Huis untuk memperkenalkan inovasi industri game Belanda sekaligus mempertemukan pelaku industri game Indonesia dan Belanda. Mewakili Agate, Junialdi Dwijaputra, Head of Level Up powered by Agate, hadir sebagai pembicara dalam sesi diskusi untuk membagikan bagaimana pendekatan game design dapat diterapkan di luar industri game, khususnya dalam pengembangan sumber daya manusia, pembelajaran, hingga proses asesmen perusahaan. Melalui sesi bertajuk Trend & Case Study of Game-Based Learning & Assessment, Junialdi menjelaskan bagaimana prinsip desain game dapat membantu organisasi menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik sekaligus menghasilkan pengukuran kompetensi yang lebih akurat. Mengubah Cara Perusahaan Melihat Game Dalam presentasinya, Junialdi menjelaskan bahwa terdapat perbedaan mendasar antara gamification, game-based learning, dan game-based assessment, meskipun ketiganya sama-sama memanfaatkan elemen permainan. Gamification berfokus pada penambahan elemen permainan seperti poin, badge, dan leaderboard untuk meningkatkan motivasi dalam aktivitas yang sebenarnya bukan permainan. Sementara itu, game-based learning menggunakan game sebagai media utama untuk membangun kompetensi, sedangkan game-based assessment memanfaatkan gameplay untuk mengukur perilaku dan kemampuan seseorang secara lebih alami sehingga lebih sulit dimanipulasi dibandingkan metode asesmen konvensional. Menurut Junialdi, ketiga pendekatan tersebut memiliki DNA yang sama. Mekanisme permainan bukan menjadi tujuan utama, melainkan alat untuk mencapai objective bisnis atau pembelajaran. “Junialdi Dwijaputra, Head of Level Up powered by Agate, mempresentasikan tren dan studi kasus game-based learning serta assessment dalam acara Clogs, Tulips and Video Games di Erasmus Huis Jakarta.” Mengapa Game Semakin Relevan untuk Dunia Kerja? Salah satu poin yang disoroti adalah perubahan demografi dan perilaku masyarakat. Indonesia saat ini merupakan pasar game terbesar di Asia Tenggara, dengan mayoritas pengguna internet memainkan video game dan sebagian besar Gen Z berinteraksi dengan konten game bahkan di luar aktivitas bermain. Di sisi lain, berbagai penelitian juga menunjukkan bahwa penerapan gamification dalam HR mampu meningkatkan engagement, retensi, serta efektivitas pelatihan, terutama bagi generasi Milenial dan Gen Z. Hal ini membuat perusahaan perlu mulai memandang game bukan hanya sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai media komunikasi, pembelajaran, dan pengembangan talenta. Junialdi juga menambahkan bahwa pengalaman kandidat maupun karyawan selama proses learning dan assessment kini turut memengaruhi employer branding perusahaan. Pengalaman yang kurang baik dalam proses pembelajaran maupun seleksi dapat membentuk persepsi negatif terhadap organisasi. Game Development Menjadi Jembatan antara Tujuan Bisnis dan Pengalaman Bermain Salah satu materi utama yang dibahas adalah bagaimana proses pengembangan game berperan sebagai penghubung antara kebutuhan bisnis dengan pengalaman bermain. Menurut Junialdi, sebuah game edukasi yang baik tidak dimulai dari ide gameplay, melainkan dari tujuan bisnis yang ingin dicapai. Setelah objective ditentukan, setiap mekanisme permainan harus dirancang agar mampu mendukung tujuan tersebut secara langsung. Pendekatan inilah yang menjadi dasar Level Up Gamification Framework, framework yang dikembangkan Agate untuk menerjemahkan business objective menjadi mekanisme permainan yang relevan dan terukur. Framework tersebut terdiri dari empat tahapan utama, yaitu menentukan tujuan bisnis, memahami target pengguna, merancang gameplay, serta memastikan kebutuhan teknis sebelum pengembangan dimulai. Membawa Pengalaman Nyata dari Berbagai Industri Tidak hanya membahas teori, Junialdi juga memperlihatkan berbagai implementasi nyata yang telah dikembangkan oleh Level Up powered by Agate. Salah satunya adalah Jago Money Quest, sebuah game edukasi finansial bersama Bank Jago yang dirancang untuk membantu mahasiswa memahami literasi keuangan melalui simulasi pengelolaan uang yang interaktif. Setiap keputusan pemain memengaruhi jalannya cerita sekaligus menjadi bagian dari proses pembelajaran mengenai kesehatan finansial. Junialdi juga membagikan studi kasus Telkomsel Working Culture Assessment, sebuah game-based assessment yang berhasil melibatkan lebih dari 32.000 peserta dan memperoleh tingkat kepuasan tinggi dari kandidat. Berbeda dengan tes konvensional yang hanya mengandalkan jawaban peserta, pendekatan ini mengamati perilaku nyata pemain selama mengambil keputusan di dalam permainan sehingga memberikan gambaran kompetensi yang lebih objektif. Contoh lainnya adalah Santos Jaya Abadi Managerial Assessment, yang menggunakan simulasi untuk memetakan kesiapan manajerial melalui berbagai keputusan yang diambil peserta dalam kondisi menyerupai situasi kerja sebenarnya. Pendekatan ini membantu perusahaan mengurangi bias sekaligus memperoleh gambaran kompetensi yang lebih komprehensif. Selain itu, Junialdi turut memperkenalkan Next Chapter, solusi game-based assessment yang menggabungkan simulasi bisnis, asesmen kepribadian berbasis naratif, cognitive games, hingga neuroscience games ke dalam satu platform terintegrasi untuk kebutuhan rekrutmen skala besar. Agate Dorong Pemanfaatan Game yang Berdampak Partisipasi Agate dalam Clogs, Tulips and Video Games menunjukkan bagaimana industri game Indonesia terus berkembang, tidak hanya menghasilkan produk hiburan, tetapi juga menghadirkan solusi berbasis game yang mampu menjawab tantangan di berbagai sektor. Melalui Level Up powered by Agate, perusahaan menghadirkan berbagai solusi gamifikasi seperti game-based learning, game-based assessment, immersive training, hingga interactive brand engagement yang telah digunakan oleh perusahaan dari berbagai industri. Keikutsertaan Junialdi Dwijaputra sebagai pembicara di Erasmus Huis sekaligus menjadi bukti bahwa inovasi game asal Indonesia mampu berkontribusi dalam diskusi internasional mengenai masa depan pembelajaran, asesmen, dan transformasi digital berbasis game. Frequently Asked Questions Apa itu Clogs, Tulips and Video Games? Clogs, Tulips and Video Games adalah rangkaian acara yang diselenggarakan Erasmus Huis untuk memperkenalkan industri game Belanda sekaligus menjadi ruang diskusi antara pelaku industri game Indonesia dan Belanda. Siapa

Level Up powered by Agate Hadir di Tech for Business 2026, Tampilkan Inovasi Gamification Lewat Dua Booth Interaktif

Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Edit Template Level Up powered by Agate Hadir di Tech for Business 2026, Tampilkan Inovasi Gamification Lewat Dua Booth Interaktif Perkembangan teknologi digital terus mendorong bisnis untuk mencari cara baru dalam membangun engagement yang lebih kuat dengan audiens. Salah satu pendekatan yang kini semakin relevan adalah gamification, strategi yang menggabungkan elemen permainan untuk meningkatkan interaksi, partisipasi, dan pengalaman pengguna. Dalam ajang Tech for Business 2026 yang berlangsung pada 23 Juni 2026 di CGV Grand Indonesia, Level Up powered by Agate hadir sebagai tech partner dan membawa dua booth interaktif yang menunjukkan bagaimana teknologi game dapat diadaptasi untuk kebutuhan bisnis modern. Alih-alih hanya menjadi bagian dari pameran teknologi, kehadiran Level Up powered by Agate menjadi kesempatan bagi pengunjung untuk merasakan langsung bagaimana immersive technology, VR, dan hand gesture interaction dapat menjadi solusi nyata untuk engagement, training, dan experiential activation. Mengapa Gamification Semakin Penting untuk Bisnis? Di era AI dan digital transformation, pola interaksi antara brand dan audiens telah berubah drastis. Pendekatan satu arah kini semakin kurang efektif karena pengguna menginginkan pengalaman yang lebih personal, interaktif, dan memorable. Gamification menjawab kebutuhan ini dengan menghadirkan pengalaman yang membuat pengguna menjadi bagian aktif dari sebuah aktivitas. Dalam konteks bisnis, penerapannya dapat digunakan untuk: Employee training dan onboarding Brand activation dan experiential marketing Event engagement Customer loyalty program Recruitment dan assessment Melalui partisipasinya di Tech for Business 2026, Level Up powered by Agate menunjukkan bagaimana gamification bisa diterapkan secara nyata melalui dua pengalaman berbeda. Booth 1: Pengalaman VR Immersive Lewat Pasien Terakhir Salah satu daya tarik utama dari booth Level Up powered by Agate adalah pengalaman Virtual Reality (VR) melalui game full development berjudul Pasien Terakhir. Pengunjung mencoba pengalaman VR Pasien Terakhir di booth Level Up powered by Agate pada Tech for Business 2026 Pasien Terakhir adalah game berbasis immersive storytelling yang membawa pemain masuk ke dalam pengalaman penuh ketegangan dan pengambilan keputusan secara real-time. Potensi VR untuk Solusi Bisnis Meski dikembangkan sebagai game hiburan, teknologi yang digunakan di dalamnya menunjukkan potensi besar untuk kebutuhan bisnis seperti: Training simulation Safety learning Behavioral education Interactive storytelling Experiential campaign Melalui booth ini, pengunjung dapat melihat secara langsung bagaimana full-scale game development mampu menghadirkan pengalaman yang lebih dalam dan impactful dibandingkan media konvensional. Booth 2: Hand Gesture Gaming dengan Slice Party dan Kart Rush Selain VR, Level Up powered by Agate juga menghadirkan booth kedua yang menampilkan dua game berbasis hand gesture interaction, yaitu Slice Party dan Kart Rush. Teknologi hand gesture memungkinkan pemain berinteraksi tanpa controller, hanya menggunakan gerakan tangan. Hal ini menciptakan pengalaman bermain yang lebih intuitif, cepat, dan mudah diakses. Slice Party: Interaksi Cepat dan Natural https://www.youtube.com/watch?v=Ll7kBC8fp_o Visitor trying the Slice Party hand gesture game at the Level Up powered by Agate booth Pada Slice Party, pemain harus melakukan gerakan slicing untuk menyelesaikan tantangan dengan cepat. Konsep ini sangat cocok untuk: Event activation Product showcase Retail engagement Interactive exhibition Slice Party menunjukkan bahwa engagement tidak harus kompleks untuk bisa efektif. Kart Rush: Kompetisi Ringan yang Meningkatkan Partisipasi https://www.youtube.com/watch?v=_0RX9OsPEEU&feature=youtu.be Visitor trying the Kart Rush hand gesture game at the Level Up powered by Agate booth Sementara itu, Kart Rush menghadirkan pengalaman balapan kompetitif dengan gameplay yang ringan dan fun, cocok untuk menciptakan: Leaderboard competition Team building activities Customer engagement Community activation Format kompetitif seperti ini terbukti efektif untuk menarik perhatian pengunjung dan meningkatkan waktu interaksi di booth. Membawa Game Technology Lebih Dekat ke Solusi Bisnis Partisipasi Level Up powered by Agate di Tech for Business 2026 bukan hanya tentang menunjukkan teknologi, tetapi juga memperlihatkan bagaimana game mechanics dapat diterjemahkan menjadi solusi bisnis yang relevan. Mulai dari HR, marketing, training, hingga event activation, gamification kini membuka peluang baru untuk membangun engagement yang lebih kuat, meningkatkan retensi pembelajaran, dan menciptakan pengalaman yang lebih berkesan. Dengan membawa pengalaman VR dan hand gesture gaming ke acara ini, Level Up powered by Agate menegaskan komitmennya untuk terus mendorong inovasi gamification bagi bisnis di Indonesia. Kemeriahan Pengunjung di booth game hand gesture Kart Rush di booth Level Up powered by Agate Siap Membawa Gamification ke Strategi Bisnis Anda? Melihat bagaimana VR, game-based interaction, dan immersive technology dapat menarik perhatian pengunjung di Tech for Business 2026 hanyalah sebagian kecil dari potensi gamification untuk bisnis. Bayangkan jika pendekatan yang sama diterapkan untuk kebutuhan perusahaan Anda, mulai dari employee training, recruitment, marketing activation, hingga customer engagement. Di Agate Level Up, kami membantu bisnis mengubah interaksi biasa menjadi pengalaman yang lebih engaging, measurable, dan impactful melalui solusi gamification yang dirancang sesuai objective perusahaan. Ingin mengeksplorasi bagaimana gamification bisa diterapkan di bisnis Anda? Kunjungi halaman kontak kami dan mulai diskusikan kebutuhan Anda bersama tim kami di Level Up powered by Agate. Frequently Asked Questions (FAQ) Apa itu gamification dalam bisnis? Gamification dalam bisnis adalah penggunaan elemen permainan seperti challenge, reward, dan interaksi untuk meningkatkan engagement dalam berbagai aktivitas bisnis. Mulai dari HR, marketing, hingga training, gamification membantu perusahaan menciptakan pengalaman yang lebih efektif dan menarik. Untuk memahami penerapannya lebih lanjut, Anda bisa melihat solusi gamification dari Level Up powered by Agate. Apa manfaat VR untuk kebutuhan bisnis? VR dapat digunakan untuk training simulation, product storytelling, hingga experiential marketing yang lebih immersive. Dengan pendekatan berbasis pengalaman, VR mampu meningkatkan pemahaman dan retensi pengguna. Apa keunggulan hand gesture game untuk event? Hand gesture game memberikan pengalaman interaktif tanpa alat tambahan, sehingga lebih praktis, menarik, dan mudah diakses pengunjung. Teknologi ini sangat cocok untuk event activation, exhibition, maupun brand engagement. Apakah Level Up powered by Agate menyediakan solusi gamification custom? Ya, Level Up powered by Agate menyediakan solusi gamification yang dapat

Potentia Resmi Diluncurkan: Inisiatif Bersama DEUS dan Level Up powered by Agate, Rebranding dari Batique, Asesmen Kognitif Berbasis Game Pertama di Indonesia yang Dikembangkan bersama UGM, MCI, dan Agate

Home Services Our Works Gamification 101 Gamifcation Case Studies Turnkey Product Potentia Level Up RCD HRSE Dubai 2025 Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamifcation Case Studies Turnkey Product Potentia Level Up RCD HRSE Dubai 2025 Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamifcation Case Studies Turnkey Product Potentia Level Up RCD HRSE Dubai 2025 Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamifcation Case Studies Turnkey Product Potentia Level Up RCD HRSE Dubai 2025 Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Potentia Resmi Diluncurkan: Inisiatif Bersama DEUS dan Level Up powered by Agate, Rebranding dari Batique, Asesmen Kognitif Berbasis Game Pertama di Indonesia yang Dikembangkan bersama UGM, MCI, dan Agate – Copy Jakarta, 20 November 2025. Ekosistem pendidikan digital Indonesia memasuki babak baru dengan resmi diluncurkannya Potentia, platform asesmen kognitif berbasis game hasil kolaborasi antara DEUS Human Capital Services dan Level Up powered by Agate. Potentia merupakan versi yang ditingkatkan dan diremajakan dari Batique, asesmen kognitif berbasis game pertama di Indonesia yang awalnya dikembangkan melalui kerja sama PT Melintas Cakrawala Indonesia (MCI), Universitas Gadjah Mada (UGM) sebagai penasihat ilmiah, dan Agate sebagai pengembang game. Peluncuran Potentia dilakukan dalam acara Grand Launch Potentia di Markas Komdigi, Midpoint Place Jakarta Pusat, yang menghadirkan para pendidik, komunitas parenting, dan pemangku kepentingan teknologi. Peluncuran ini tidak hanya memperkenalkan identitas baru Potentia, tetapi juga menegaskan transformasi besar dalam cara asesmen kognitif di Indonesia dikembangkan, dipahami, dan dimanfaatkan. Rebranding Batique Menjadi Potentia: Lompatan Strategis untuk Asesmen Anak Indonesia Rebranding dari Batique ke Potentia bukan sekadar perubahan nama. Transformasi ini adalah peningkatan menyeluruh pada metodologi, sistem pelaporan, antarmuka pengguna, dan pendekatan berbasis data. Melalui kolaborasi erat antara DEUS dan Level Up powered by Agate, Potentia hadir sebagai platform asesmen yang: lebih akurat secara ilmiah  lebih ramah bagi anak  lebih mudah diterapkan di sekolah  lebih kaya wawasan bagi guru dan orang tua  lebih relevan dengan kebutuhan pendidikan era digital  Mengukur 8 Kemampuan Kognitif Utama Melalui Pengalaman Bermain yang Menyenangkan Potentia mengukur delapan kemampuan kognitif yang menjadi fondasi keberhasilan belajar:  Fluid Reasoning (Gf)  Comprehension Knowledge (Gc)  Visual Processing (Gv)  Auditory Processing (Ga)  Processing Speed (Gs)  Working Memory (Gwm)  Learning Efficiency (Gl)  Retrieval Fluency (Gr)  Semua kemampuan ini dianalisis melalui delapan mini game yang dirancang intuitif dan menyenangkan bagi anak usia 9 sampai 15 tahun.  Ekosistem Wawasan untuk Anak, Orang Tua, dan Sekolah 1. Instant Report untuk Anak Ringkasan positif, mudah dipahami, dan meningkatkan motivasi anak.  2. Advanced Report untuk Orang Tua Analisis mendalam berisi gaya belajar, kecenderungan akademik, kekuatan kognitif, potensi bakat, rekomendasi aktivitas, dan arahan awal penjurusan pendidikan. 3. Classroom Dashboard untuk Sekolah Dashboard berbasis data untuk membantu guru memahami kekuatan dan tantangan siswa, merancang pembelajaran berdiferensiasi, serta mengidentifikasi kebutuhan dukungan sejak dini. Leadership Quotes Junialdi Dwijaputra, Head of Level Up powered by Agate “Potentia dikembangkan melalui riset panjang, validasi para ahli, serta pengujian dengan ribuan anak di Indonesia untuk memastikan hasil yang benar-benar akurat dan dapat dipercaya. Kami merancangnya sebagai asesmen kognitif berbasis ilmiah, namun tetap menyenangkan dan mudah dimainkan oleh anak-anak. Dengan cara itu, anak dapat menampilkan potensi mereka secara alami. Informasi yang terekam kemudian dirangkum dalam laporan yang sederhana dan mudah dipahami, sehingga orang tua dan sekolah dapat melihat potensi dan kelebihan setiap anak dengan lebih cepat dan berdasarkan data yang tepat.” Gregory Amadeus Kurnia, CEO of DEUS HCS “Potentia lahir dari keyakinan bahwa setiap anak memiliki cara berpikir dan belajar yang unik dan tugas kita adalah membantu mereka menemukannya lebih awal. Di Indonesia, kadang potensi anak sering masih dilihat dari segi nilai akademik saja, padahal kecerdasan dan kemampuan belajar jauh lebih luas dari itu. Melalui perpaduan psikologi kognitif dan game edukasi, Potentia dirancang untuk menjadi asesmen yang bukan hanya mengukur, tetapi juga membantu anak merasa percaya diri dengan caranya sendiri memahami dunia. Dengan game Potentia yang objektif, tervalidasi secara ilmiah, dan menyenangkan, Potentia membantu sekolah dan orang tua memberikan dukungan belajar yang lebih personal, akurat, dan tepat bagi setiap anak.” Damayanti Putri, Head of Game Ecosystem Development – Ministry of Communications and Digital Affairs Masa depan pendidikan anak Indonesia tidak hanya ada di ruang kelas, tetapi juga di ruang digital. Game edukatif seperti Potentia menunjukkan bahwa anak-anak bisa belajar dengan cara yang mereka sukai tanpa kehilangan esensi pendidikan itu sendiri. Dan orang tua serta pendidik dapat mengenali serta mengarahkan minat dan bakat anak secara lebih tepat. Melalui dukungan kebijakan yang berpihak pada inovasi, kolaborasi lintas sektor, dan literasi digital yang kuat, Indonesia dapat melahirkan generasi yang tidak hanya cerdas secara teknologi, tetapi juga berkarakter, kreatif, dan memiliki empati. Dibangun Dengan Riset Mendalam dan Divalidasi Secara Ilmiah Potentia dikembangkan melalui riset psikometrik selama lebih dari dua tahun, validasi ahli UGM, norming untuk anak Indonesia, serta uji coba dengan ratusan siswa dari latar belakang beragam. Dampak Nyata dan Implementasi Awal Lebih dari 200 siswa SD di Sekolah Kristen Calvin telah menggunakan Potentia, dengan rencana perluasan hingga jenjang SMP dan SMA. Hasil awal menunjukkan peningkatan kemampuan sekolah dalam menerapkan pembelajaran berdiferensiasi berdasarkan data kognitif siswa. Testimoni Pengguna Potentia Chrissie Martinez, Principal of Calvin Christian School “Metode tes Potentia yang menggunakan gamifikasi sangat menarik dan mampu menguji berbagai aspek kecerdasan anak. Hasil tesnya komprehensif, datanya jelas dan mudah diakses. Kami sempat mengalami sedikit kendala login, tetapi pelayanan dari tim Potentia sangat responsif dan masalah dapat segera teratasi.” Oh Yen Nie, Dean of Teachers College from Pelita Harapan University “Dashboard Potentia sangat membantu guru mengenali potensi kognitif setiap siswa. Pembelajaran dapat disesuaikan dengan kemampuan mereka, sehingga lebih tepat, menarik, dan berdampak melalui modifikasi dan diferensiasi.” Mengapa Potentia Penting untuk Indonesia Menggabungkan ilmiah dan gamifikasi  Memberikan data komprehensif bagi orang tua  Membantu guru mempersonalisasi pembelajaran  Aksesibel untuk skala besar  Dirancang untuk generasi digital  Meningkatkan rasa percaya diri anak  FAQ Siapa yang meluncurkan Potentia? DEUS Human Capital Services dan Level Up powered by Agate.  Apa perbedaan dengan Batique? Laporan lebih lengkap, UX lebih modern, dan dashboard sekolah.  Apakah Potentia valid? Ya, divalidasi oleh UGM dan riset psikometrik.  Untuk usia berapa? 9 sampai 15 tahun.  Bisa digunakan secara massal? Ya, Potentia dirancang untuk implementasi skala besar More than 2 results are available in the PRO version (This notice is only visible to admin users) The Authors Related Articles Result: Faster creation, broader access, and more efficient workflows. Source: Canva Newsroom All Posts All-EN Education-EN News-EN Service Highlight-EN Potentia Officially Launched: A Joint Initiative by DEUS and Level Up powered by Agate, Rebranding Indonesia’s First Game-Based Cognitive Assessment… December 9, 2025/ TikTok Gamification: How It Drives Growth and User Engagement in 2025 November 5, 2025/ Smart Business Technologies Through

Level Up powered by Agate Ungkap Peran Inovatif Gamifikasi Dalam Tingkatkan Retensi Individu Hingga 90%

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Level Up powered by Agate Ungkap Peran Inovatif Gamifikasi Dalam Tingkatkan Retensi Individu Hingga 90% Junialdi Dwijaputra, Head of Level Up powered by Agate; Liz Zeny Mery, Plt Asisten Deputi Pengembangan Ekonomi Kreatif pada Kementerian Koordinator Bidang Kemaritiman dan Investasi; Andy Djiwandono, Head of Sustainability & Digital Lending Bank Jago  Agate melalui sub-brand-nya, Level Up powered by Agate, memperkenalkan bukunya yang berjudul The Dawn of Fun: A Gamification Journey Through Trends, Case Studies, and Best Practices  Gamifikasi merupakan pendekatan efektif bagi bisnis untuk terkoneksi lebih baik dengan Generasi Milenial, Generasi Z, dan Generasi Alpha  67% individu mengatakan game-based learning lebih menarik dan memotivasi daripada pembelajaran tradisional dan peningkatan retensi individu hingga 90%  Jakarta, 18 Juli 2024 – Hari ini, Agate International (“Agate”) melalui sub-brand-nya, Level Up powered by Agate, memperkenalkan bukunya yang berjudul The Dawn of Fun: A Gamification Journey Through Trends, Case Studies, and Best Practices. Buku ini mengupas secara mendalam mengenai peran penting gamifikasi dalam berbagai bidang dengan memberikan wawasan dari tren terkini, studi kasus, dan praktik baik. Buku ini juga menunjukkan bahwa gamifikasi tidak hanya memperkuat strategi pemasaran dan pengembangan merek tetapi juga dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi pengguna melalui pembelajaran dengan gamifikasi atau game-based learning. Pendekatan inovatif ini memberikan manfaat nyata dalam menciptakan pengalaman yang lebih menarik dan bermakna bagi konsumen serta karyawan.    “Gamifikasi bukan hanya alat untuk meningkatkan brand engagement, tetapi merupakan strategi bisnis yang efektif dalam meningkatkan output dari learning hingga assessment process. Dengan mengintegrasikan elemen permainan dalam lingkungan kerja yang saat ini didominasi oleh generasi muda, perusahaan dapat meningkatkan performa bisnis mulai dari produktivitas, memperkuat retensi karyawan, dan mendorong inovasi,” ungkap Head of Level Up powered by Agate, Junialdi Dwijaputra.  Terdapat tiga peran penting gamifikasi dalam pembelajaran: Memotivasi dan Mendorong Keterlibatan (Engagement)67% individu mengatakan game-based learning lebih menarik dan memotivasi daripada pembelajaran tradisional. Dengan penggunaan teknologi, pembelajaran ini memberikan konteks dunia nyata sehingga membuat individu tetap tertarik dan termotivasi untuk berpartisipasi. Interaksi dan motivasi individu dalam meningkatkan keterampilannya pun meningkat dengan adanya fitur penghargaan (rewards) sebagai tolok ukur pencapaian mereka. Individu yang berpartisipasi dalam gamifikasi berbasis tantangan meningkatkan kinerja mereka hingga 89,45% dibandingkan dengan individu yang hanya mendengarkan materi. Meningkatkan Pengembangan KognitifGame-based learning berdampak pada aspek afektif, kognitif, dan psikomotorik dengan meningkatkan keterlibatan, motivasi, kemampuan pemecahan masalah, emosional, dan juga keterampilan praktis. Sebuah studi yang dilakukan oleh American Medical Association, dengan menggunakan teknologi fMRI, menunjukkan tiga area pertumbuhan otak di area hippocampus, prefrontal cortex, dan cerebellum setelah dua bulan bermain game digital.   Memperkuat RetensiGame-based learning dapat peningkatan retensi individu hingga 90%. Hal ini dikarenakan individu dapat mengingat informasi lebih baik ketika mereka terlibat aktif dalam proses pembelajaran dan memiliki nilai tes diatas rata-rata hingga 40%. Plt Asisten Deputi Pengembangan Ekonomi Kreatif pada Kementerian Koordinator Bidang Kemaritiman dan Investasi, Liz Zeny Mery mengatakan, “Pemerintah pun semakin menyadari potensi transformatif gamifikasi dalam pendidikan dan pelatihan. Menanggapi manfaat gamifikasi pembelajaran yang telah terbukti, pemerintah berencana untuk mendorong implementasi program percontohan yang memasukkan gamifikasi ke dalam program pembelajaran dan pelatihan baik di Kementerian/Lembaga ataupun BUMN.”    Gamifikasi: Pendekatan efektif bagi bisnis untuk terkoneksi lebih baik dengan Generasi Milenial, Generasi Z, dan Generasi Alpha    Mengacu pada laporan dari Newzoo, 44% dari Generasi (Gen) Z dan 48% dari Gen Alpha berinteraksi dengan konten dalam game selain hanya memainkannya. Untuk jenis kontennya, video interaktif menjadi pilihan utama Gen Milenial, Gen Z, dan Gen Alpha. Adopsi fitur atau elemen yang ada di game seperti poin, lencana (badges), level, grafik kinerja (performance charts), ke dalam inisiatif bisnis sehingga dapat membantu proses pembelajaran dengan efektif hingga mencapai tujuan akhir yaitu peningkatan brand engagement.    Sebagai contoh, Level Up powered by Agate berkolaborasi dengan PT Bank Jago Tbk dalam mengembangkan Jago Money Quest, permainan interaktif berbasis web untuk edukasi keuangan  yang dapat diakses melalui http://JagoMoneyQuest.com.     Andy Djiwandono, Head of Sustainability & Digital Lending Bank Jago menjelaskan, “Kami memercayakan Level Up powered by Agate dalam pengembangan game-based learning, Jago Money Quest, untuk meningkatkan kesadaran Gen Milenial dan Gen Z tentang pentingnya kesehatan finansial yang berkelanjutan. Dalam proses pembuatannya, kami merasakan potensi gamifikasi dengan cara yang tepat, efisien, dan efektif melalui implementasi Level Up Gamification Framework.”     Level Up Gamification Framework merupakan sebuah kerangka kerja inovatif yang menggabungkan teori akademis dan penerapan praktis dan dirancang untuk membantu perusahaan dalam memanfaatkan potensi gamifikasi secara optimal dan disesuaikan dengan beragam kebutuhan bisnis. Terdapat empat tahapan, yaitu Define Main Game Purpose, Define Target Market & Persona, Build Core Gameplay, dan Fulfill Technical Requirements.    Untuk mengunduh salinan buku The Dawn of Fun: A Gamification Journey Through Trends, Case Studies, and Best Practices, kunjungi s.agate.id/mbtdof   If you are interested in learning more about gamification and how it can benefit you or your organization    Check out our gamification services page and contact us today. We are ready to help you create a gamification experience that aligns with your needs and preferences.  Author Artikel Terkait All Posts Service Highlight All News Education Level Up powered by Agate Ungkap Peran Inovatif Gamifikasi Dalam Tingkatkan Retensi Individu Hingga 90% August 7, 2024/ Bagaimana Pemasaran dengan Gamifikasi Dapat Meningkatkan Bisnis Anda July 30, 2024/ Gamifikasi Tidak Sesulit yang Anda Pikirkan July 29, 2024/ Apa yang dimaksud dengan Turnkey Games? July 22, 2024/ Mengubah Tes Menjadi Game: Bagaimana Gamifikasi Dapat Mengubah Tes Konvensional Menjadi Game yang Menarik July 18, 2024/ Acara Virtual Semakin Seru dengan Gamifikasi July 15, 2024/ Mengapa Anda Harus Menggunakan gamifikasi untuk Toko Ritel Anda July 11, 2024/ Meningkatkan Return on Investment dengan Gamifikasi July 9, 2024/ Mengapa Storytelling untuk Aktivitas Gamifikasi Penting July 5, 2024/ Load More End of Content. All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual Property) published on this website are the property of their respective owners. Any non-authorized usage

Level Up Powered by Agate di What’s New? Summit 2023: Memaksimalkan ROI 

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Edit Template Level Up Powered by Agate di What’s New? Summit 2023: Memaksimalkan ROI  Pada tanggal 8 September 2023, Level Up Powered by Agate diundang ke acara What’s New? Summit 2023. Kami membahas “Cara Baru Meningkatkan Kinerja dan Memaksimalkan ROI,” (“New Ways of Boosting Performance and Maximizing ROI”) yang dipresentasikan oleh Kepala Divisi Gamifikasi Level Up, Junialdi Dwija Putra. Dalam panel tersebut, beliau membahas poin-poin penting tentang bagaimana Anda bisa sukses dalam pemasaran digital:  Riset Pasar   Riset pasar atau market research memainkan peran penting dalam memahami motivasi dan masalah pengguna. Riset ini juga membantu menghasilkan ide-ide baru yang bersumber langsung dari pengguna, yang memastikan bahwa konten yang kita buat benar-benar relevan. Untuk mengumpulkan wawasan yang berharga ini, ada berbagai metode yang dapat kita gunakan, seperti wawancara user, diskusi kelompok terarah / Focus Groud Discussion (FGD), dan survei.    Dalam hal mengevaluasi inisiatif pemasaran digital, kita dapat menggunakan pengujian A/B atau metodologi pengujian konsep lainnya seperti uji asap, terutama ketika data dengan akurasi tinggi diperlukan. Hal ini melibatkan pembuatan prototipe atau produk “tiruan” untuk diuji dengan audiens yang sebenarnya. Misalnya, dalam industri game, kita dapat memvalidasi elemen-elemen seperti seni konsep dan mekanisme game bahkan sebelum game tersebut dipublikasikan. Setelah kami merilis uji coba, kami dapat menganalisis Click-Through Rate (CTR) atau hasil survei untuk lebih memahami preferensi target pengguna kami. Informasi ini dapat digunakan untuk membuat keputusan yang tepat di masa depan.  Menerapkan Metode Terbaik Ada banyak aktivitas yang dapat dipilih dalam hal pemasaran. Namun, penting untuk melakukan eksperimen kecil untuk menentukan inisiatif pemasaran mana yang paling cocok untuk bisnis Anda. Mengevaluasi setiap saluran membantu mengidentifikasi saluran yang paling berhasil, dan ketika kami mengeluarkan anggaran, kami melakukannya dengan cara yang memiliki alasan kuat di baliknya. Pendekatan ini memungkinkan kami untuk membuat keputusan yang tepat dan menjalankan strategi pemasaran yang akan memberikan hasil terbaik.   Konten yang Menarik Setelah mengidentifikasi minat dan masalah pengguna, personalisasi dapat digunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan efektivitas. Pemetaan perjalanan pelanggan adalah alat yang berguna dalam mengidentifikasi kebutuhan pengguna di setiap tahap, memungkinkan kampanye pemasaran digital yang ditargetkan untuk memperkuat pesan dan memberikan nilai kepada pengguna di seluruh layanan. Selain itu, elemen gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan pengguna, seperti peningkatan dalam aplikasi yang mengubah aplikasi menjadi permainan, mendorong pengguna untuk menginvestasikan waktu dan kesetiaan mereka pada produk dan terus menggunakannya berulang kali.   Memaksimalkan ROI Saat mengukur Pengembalian Investasi (ROI), penting untuk mempertimbangkan tahap pengembangan produk. Selama tahap awal pengembangan, tujuan utama program pemasaran adalah untuk mendapatkan pengguna baru. Oleh karena itu, mengukur investasi dalam hal jumlah pengguna yang diperoleh sangat berharga. Pada tahap pertengahan, fokuslah pada metrik keterlibatan seperti durasi penggunaan produk dan tingkat churn. Terakhir, pada tahap selanjutnya, metrik bisnis seperti pendapatan atau biaya per pemasangan menjadi lebih penting. Untuk menentukan ROI, analisis biaya harus dilakukan dengan membandingkan biaya kampanye dengan pendapatan yang dihasilkan.  Tren Masa Depan dalam Pemasaran Digital yang Harus Diperhatikan oleh Bisnis Dengan peningkatan konsumsi yang menyebabkan pertumbuhan PDB di Indonesia, ada beberapa tren masa depan dalam pemasaran yang dapat kita harapkan. Tren ini meliputi:   Pemasaran Realitas yang Diperluas (Extended Reality (XR) Seiring dengan semakin mudahnya teknologi VR (Virtual Reality) dan AR (Augmented Reality) diakses, teknologi ini menawarkan cara-cara yang imersif untuk melibatkan audiens. Bagi pengembang game, ini bisa berarti menawarkan demo game berbasis AR atau trailer game VR. Namun, perangkat yang ada saat ini tidak ramah pengguna, tetapi jika perangkat yang lebih ringan diperkenalkan, hal ini dapat membuat perbedaan besar.   Personalisasi yang Didukung AI Menggunakan AI untuk menyesuaikan konten pemasaran kepada pengguna individu berdasarkan perilaku dan preferensi mereka. Hal ini dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dan tingkat konversi. Sudah ada banyak alat AI yang tersedia, dan kita harus beradaptasi dengannya.   Iklan yang dapat dimainkan Iklan interaktif yang memungkinkan pengguna untuk mencoba versi mini dari sebuah game atau produk sebelum mengunduh atau membeli.   Beberapa praktik terbaik untuk meningkatkan kinerja dan memaksimalkan ROI dalam pemasaran digital Gamifikasi adalah salah satu praktik paling efektif untuk meningkatkan kinerja dan memaksimalkan Return on Investment (ROI), dan Level Up Powered by Agate telah menemukan metode gamifikasi yang sangat efektif. Program loyalitas gamifikasi yang memanfaatkan mekanisme permainan untuk memberi penghargaan kepada pengguna atas keterlibatan, pembelian, atau rujukan yang konsisten adalah metode yang paling efektif. Dengan menggunakan alat analitik untuk memahami perilaku pengguna, bisnis dapat membuat keputusan berdasarkan data dan menyempurnakan strategi pemasaran mereka. Konten menarik yang menggabungkan storytelling, grafik berkualitas tinggi, dan elemen interaktif dapat memikat audiens dan membuat mereka kembali lagi. Membangun komunitas yang loyal melalui keterlibatan di media sosial, forum, dan platform lainnya juga sangat penting. Berkolaborasi dengan influencer, pengembang game lain, atau merek dapat membantu bisnis menjangkau audiens yang lebih luas dan memperluas jangkauannya.    Studi Kasus Level Up yang Didukung oleh Agate dalam Meningkatkan ROI Dalam ranah pengembangan game, pemasaran digital memainkan peran penting dalam mendorong keterlibatan pengguna dan pendapatan. Kami juga membagikan studi kasus di mana strategi pemasaran digital inovatif Level Up Powered by Agate menghasilkan peningkatan kinerja dan Return on Investment (ROI) yang signifikan. Wawasan berharga untuk industri kreatif ini didasarkan pada pengalaman Level Up Powered by Agate yang luas dalam menyediakan layanan gamifikasi untuk banyak kliennya sebagai perusahaan gamifikasi.     Jika Anda ingin mengetahui studi kasus Level Up untuk mempelajari lebih lanjut tentang konsep dan manfaat gamifikasi, klik tombol di bawah ini.   Case Study Marketing Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda Lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda.   All Posts All Mengapa Kita Perlu Gamification di dalam Marketing? February 28, 2024/ Mengapa Pengembang Game Lebih Unggul dalam Menyediakan Solusi Gamifikasi January 22, 2024/ Bagaimana Astra International Menggunakan Asesmen berbasis Game untuk Meningkatkan Analisis Perilaku Karyawan January 15, 2024/ Bagaimana Game Dapat Membuat Pelanggan Anda Lebih Menyukai Merek Anda?