Level Up powered by Agate di Innovibes Day 2025
Acara Innovibes Day 2025 Vol.1 yang digelar ITB lewat Program PRIME STeP mengangkat tema Teknologi Cerdas & Konektivitas Digital.
Level Up powered by Agate diundang sebagai pembicara panel, diwakili Junialdi Dwijaputra, untuk berbagi insight industri tentang bagaimana teknologi bisnis cerdas mengubah engagement dan konversi.
Game-based learning dari Level Up dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang imersif dan menarik. Perangkat ini memungkinkan perusahaan meningkatkan keterampilan karyawannya lewat skenario interaktif yang menggabungkan kesenangan dan pembelajaran. Sementara itu, asesmen berbasis game menawarkan cara yang dinamis untuk menilai keterampilan, memberi umpan balik secara langsung, dan menghadirkan proses evaluasi yang lebih menarik dan efektif.
Selain di acara itu, tim juga memperkenalkan solusi simulasi pelatihan VR mereka, yang menawarkan pengalaman realistis dan praktik langsung di lingkungan virtual. Simulasi ini memberi karyawan kesempatan melatih tugas-tugas kompleks di lingkungan terkendali tanpa risiko, sehingga ideal untuk skenario pelatihan berisiko tinggi di berbagai industri.
Dari “Hiburan” ke “Mesin Bisnis”: Pergeseran Gamifikasi
Bertahun-tahun game dipandang sebagai hiburan murni. Tapi tren pasarnya berubah.
Kini gaming dan gamifikasi dipakai brand global sebagai alat strategis untuk:
- menyederhanakan ide yang rumit
- membuat pembelajaran lebih cepat
- memperdalam interaksi pelanggan
- memicu aksi nyata dan konversi
Dan inilah kuncinya:
Adopsi gamifikasi di Indonesia masih sangat awal.
Artinya potensi pertumbuhan pasarnya sangat besar.
Kenapa Gamifikasi Lebih Efektif daripada Titik Sentuh Digital Tradisional
Gamifikasi memanfaatkan psikologi manusia — bermain, hadiah, progresi, dan rasa ingin tahu.
Gamifikasi Menghasilkan Hasil yang Lebih Baik
Pengalaman yang digamifikasi membantu brand:
- Mengedukasi Lebih Cepat — topik rumit jadi mudah dicerna
- Melibatkan Lebih Dalam — pengguna menghabiskan lebih banyak waktu secara sukarela
- Berkonversi Lebih Baik — insentif dan loop umpan balik mendorong pengambilan keputusan
Inovasi tidak harus rumit atau berat.
Kadang, teknologi paling cerdas itu sederhana: Bermain.
Artinya bagi Pemimpin Bisnis pada 2025
Pemasar dan pengambil keputusan kini berfokus pada:
- akuisisi pelanggan yang hemat biaya
- retensi dengan nilai seumur hidup yang lebih tinggi
- edukasi produk yang bermakna
Gamifikasi menjawab ketiganya secara langsung.
Teknologi bisnis cerdas bukan hanya soal AI, data, dan infrastruktur — tapi soal merancang pengalaman digital yang berpusat pada manusia yang menghasilkan perubahan perilaku.
FAQ
Apakah gamifikasi hanya relevan untuk industri game?
Tidak. Gamifikasi relevan di perbankan, pendidikan, e-commerce, FMCG, telekomunikasi, kesehatan, dan banyak lagi.
Bukankah gamifikasi mahal?
Belum tentu. Banyak pengalaman tergamifikasi bisa diterapkan di dalam alur produk digital yang sudah ada.
Apakah gamifikasi benar-benar memengaruhi konversi?
Ya. Insentif dan loop umpan balik yang digerakkan perilaku meningkatkan tingkat penyelesaian, adopsi, dan transaksi.
Apa peluang terbesar di Indonesia?
Indonesia punya penetrasi seluler yang tinggi dan audiens digital-first yang muda — ini membuat pengalaman tergamifikasi sangat mudah diskalakan.
Jika brand Anda butuh engagement yang lebih kuat, edukasi yang lebih baik, dan konversi yang lebih tinggi — gamifikasi adalah teknologi paling manusiawi dan efektif untuk memulai
Mari bangun pengalaman pelanggan yang lebih cerdas bersama.
