Potentia Resmi Diluncurkan: Inisiatif Bersama DEUS dan Level Up powered by Agate, Rebranding dari Batique, Asesmen Kognitif Berbasis Game Pertama di Indonesia yang Dikembangkan bersama UGM, MCI, dan Agate
Jakarta, 20 November 2025. Ekosistem pendidikan digital Indonesia memasuki babak baru dengan resmi diluncurkannya Potentia, platform asesmen kognitif berbasis game hasil kolaborasi antara DEUS Human Capital Services dan Level Up powered by Agate. Potentia merupakan versi yang ditingkatkan dan diremajakan dari Batique, asesmen kognitif berbasis game pertama di Indonesia yang awalnya dikembangkan melalui kerja sama PT Melintas Cakrawala Indonesia (MCI), Universitas Gadjah Mada (UGM) sebagai penasihat ilmiah, dan Agate sebagai pengembang game.
Peluncuran Potentia dilakukan dalam acara Grand Launch Potentia di Markas Komdigi, Midpoint Place Jakarta Pusat, yang menghadirkan para pendidik, komunitas parenting, dan pemangku kepentingan teknologi. Peluncuran ini tidak hanya memperkenalkan identitas baru Potentia, tetapi juga menegaskan transformasi besar dalam cara asesmen kognitif di Indonesia dikembangkan, dipahami, dan dimanfaatkan.
Rebranding Batique Menjadi Potentia: Lompatan Strategis untuk Asesmen Anak Indonesia
Rebranding dari Batique ke Potentia bukan sekadar perubahan nama. Transformasi ini adalah peningkatan menyeluruh pada metodologi, sistem pelaporan, antarmuka pengguna, dan pendekatan berbasis data.
Melalui kolaborasi erat antara DEUS dan Level Up powered by Agate, Potentia hadir sebagai platform asesmen yang:
- lebih akurat secara ilmiah
- lebih ramah bagi anak
- lebih mudah diterapkan di sekolah
- lebih kaya wawasan bagi guru dan orang tua
- lebih relevan dengan kebutuhan pendidikan era digital
Mengukur 8 Kemampuan Kognitif Utama Melalui Pengalaman Bermain yang Menyenangkan
Potentia mengukur delapan kemampuan kognitif yang menjadi fondasi keberhasilan belajar:
- Fluid Reasoning (Gf)
- Comprehension Knowledge (Gc)
- Visual Processing (Gv)
- Auditory Processing (Ga)
- Processing Speed (Gs)
- Working Memory (Gwm)
- Learning Efficiency (Gl)
- Retrieval Fluency (Gr)
Semua kemampuan ini dianalisis melalui delapan mini game yang dirancang intuitif dan menyenangkan bagi anak usia 9 sampai 15 tahun.
Ekosistem Wawasan untuk Anak, Orang Tua, dan Sekolah
1. Instant Report untuk Anak
Ringkasan positif, mudah dipahami, dan meningkatkan motivasi anak.
2. Advanced Report untuk Orang Tua
Analisis mendalam berisi gaya belajar, kecenderungan akademik, kekuatan kognitif, potensi bakat, rekomendasi aktivitas, dan arahan awal penjurusan pendidikan.
3. Classroom Dashboard untuk Sekolah
Dashboard berbasis data untuk membantu guru memahami kekuatan dan tantangan siswa, merancang pembelajaran berdiferensiasi, serta mengidentifikasi kebutuhan dukungan sejak dini.
Leadership Quotes
Junialdi Dwijaputra, Head of Level Up powered by Agate
“Potentia dikembangkan melalui riset panjang, validasi para ahli, serta pengujian dengan ribuan anak di Indonesia untuk memastikan hasil yang benar-benar akurat dan dapat dipercaya. Kami merancangnya sebagai asesmen kognitif berbasis ilmiah, namun tetap menyenangkan dan mudah dimainkan oleh anak-anak. Dengan cara itu, anak dapat menampilkan potensi mereka secara alami. Informasi yang terekam kemudian dirangkum dalam laporan yang sederhana dan mudah dipahami, sehingga orang tua dan sekolah dapat melihat potensi dan kelebihan setiap anak dengan lebih cepat dan berdasarkan data yang tepat.”
Gregory Amadeus Kurnia, CEO of DEUS HCS
“Potentia lahir dari keyakinan bahwa setiap anak memiliki cara berpikir dan belajar yang unik dan tugas kita adalah membantu mereka menemukannya lebih awal. Di Indonesia, kadang potensi anak sering masih dilihat dari segi nilai akademik saja, padahal kecerdasan dan kemampuan belajar jauh lebih luas dari itu. Melalui perpaduan psikologi kognitif dan game edukasi, Potentia dirancang untuk menjadi asesmen yang bukan hanya mengukur, tetapi juga membantu anak merasa percaya diri dengan caranya sendiri memahami dunia. Dengan game Potentia yang objektif, tervalidasi secara ilmiah, dan menyenangkan, Potentia membantu sekolah dan orang tua memberikan dukungan belajar yang lebih personal, akurat, dan tepat bagi setiap anak.”
Damayanti Putri, Head of Game Ecosystem Development - Ministry of Communications and Digital Affairs
Masa depan pendidikan anak Indonesia tidak hanya ada di ruang kelas, tetapi juga di ruang digital. Game edukatif seperti Potentia menunjukkan bahwa anak-anak bisa belajar dengan cara yang mereka sukai tanpa kehilangan esensi pendidikan itu sendiri. Dan orang tua serta pendidik dapat mengenali serta mengarahkan minat dan bakat anak secara lebih tepat. Melalui dukungan kebijakan yang berpihak pada inovasi, kolaborasi lintas sektor, dan literasi digital yang kuat, Indonesia dapat melahirkan generasi yang tidak hanya cerdas secara teknologi, tetapi juga berkarakter, kreatif, dan memiliki empati.
Dibangun Dengan Riset Mendalam dan Divalidasi Secara Ilmiah
Potentia dikembangkan melalui riset psikometrik selama lebih dari dua tahun, validasi ahli UGM, norming untuk anak Indonesia, serta uji coba dengan ratusan siswa dari latar belakang beragam.
Dampak Nyata dan Implementasi Awal
Lebih dari 200 siswa SD di Sekolah Kristen Calvin telah menggunakan Potentia, dengan rencana perluasan hingga jenjang SMP dan SMA. Hasil awal menunjukkan peningkatan kemampuan sekolah dalam menerapkan pembelajaran berdiferensiasi berdasarkan data kognitif siswa.
Testimoni Pengguna Potentia
Chrissie Martinez, Principal of Calvin Christian School
“Metode tes Potentia yang menggunakan gamifikasi sangat menarik dan mampu menguji berbagai aspek kecerdasan anak. Hasil tesnya komprehensif, datanya jelas dan mudah diakses. Kami sempat mengalami sedikit kendala login, tetapi pelayanan dari tim Potentia sangat responsif dan masalah dapat segera teratasi.”
Oh Yen Nie, Dean of Teachers College from Pelita Harapan University
“Dashboard Potentia sangat membantu guru mengenali potensi kognitif setiap siswa. Pembelajaran dapat disesuaikan dengan kemampuan mereka, sehingga lebih tepat, menarik, dan berdampak melalui modifikasi dan diferensiasi.”
Mengapa Potentia Penting untuk Indonesia
- Menggabungkan ilmiah dan gamifikasi
- Memberikan data komprehensif bagi orang tua
- Membantu guru mempersonalisasi pembelajaran
- Aksesibel untuk skala besar
- Dirancang untuk generasi digital
- Meningkatkan rasa percaya diri anak
FAQ
Siapa yang meluncurkan Potentia?
DEUS Human Capital Services dan Level Up powered by Agate.
Apa perbedaan dengan Batique?
Laporan lebih lengkap, UX lebih modern, dan dashboard sekolah.
Apakah Potentia valid?
Ya, divalidasi oleh UGM dan riset psikometrik.
Untuk usia berapa?
9 sampai 15 tahun.
Bisa digunakan secara massal?
Ya, Potentia dirancang untuk implementasi skala besar
The Authors
Junialdi Dwijaputra
Dias Setyanto
Related Articles
Result: Faster creation, broader access, and more efficient workflows.
Source: Canva Newsroom
- All Posts
- All-EN
- Education-EN
- News-EN
- Service Highlight-EN


It leverages your brain’s reward system, giving you quick wins and visual progress that boost your motivation to keep going.


