Insights on Many Gamification Applications

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Edit Template Insights on Many Gamification Applications Today, where user engagement is preeminent, the concept of gamification has emerged as a powerful tool to captivate audiences across various domains. At the forefront of this movement is Yu-kai Chou, a gamification expert who has revolutionized the way we understand and apply game-like elements in non-game contexts. Chou’s Octalysis framework, a comprehensive model outlining eight core human drives, serves as a compass for businesses and designers seeking to unlock the secrets of engagement. Understanding Octalysis Yu-kai Chou’s Octalysis framework delves into the intricacies of human motivation, breaking it down into eight fundamental drives. These drives, arranged in an octagon, provide a holistic perspective on what compels individuals to act, participate, and remain engaged. From the quest for epic meaning to the avoidance of loss, Octalysis encompasses a spectrum of motivations that can be harnessed to create compelling and immersive experiences. Gamification in Various Applications The main goal of gamification is to enhance user engagement, motivation, and behavior change by making the experience more fun, rewarding, and meaningful. The users of the gamification technique must decide what or in which area they want to apply the gamification techniques. There are several areas where gamification can be applied successfully with good game design techniques integrating playfulness and fun in the respective areas. Gamification can be used in various applications and domains, depending on the desired outcomes and target audience. One of the most influential and comprehensive frameworks for understanding and implementing gamification is the Octalysis framework, developed by Yu-kai Chou. The Octalysis framework is based on the idea that there are eight core drives that motivate human behavior, and each drive can be mapped to a different aspect of the octagon-shaped framework. The eight core drives are: Epic Meaning & Calling: The drive to be part of something bigger than oneself, to pursue a higher purpose or cause. Development & Accomplishment: The drive to improve oneself, to overcome challenges, and to achieve goals. Empowerment of Creativity & Feedback: The drive to express oneself, to experiment with different options, and to receive feedback on one’s actions. Ownership & Possession: The drive to own, control, or collect something valuable or scarce. Social Influence & Relatedness: The drive to connect with others, to belong to a group, and to be influenced by social norms and expectations. Scarcity & Impatience: The drive to obtain something that is limited, exclusive, or unavailable. Unpredictability & Curiosity: The drive to explore the unknown, to seek novelty, and to be surprised. Loss & Avoidance: The drive to avoid negative consequences, such as pain, fear, or regret. The Octalysis framework can be used to analyze, design, and optimize any gamified system or experience, by identifying which core drives are present, how they are balanced, and how they can be enhanced or modified. The framework can also help to distinguish between different types of gamification, such as white hat vs black hat (ethical vs manipulative), and intrinsic vs extrinsic (internal vs external) motivation. The versatility of the Octalysis framework makes it applicable to a wide range of domains and contexts, as we will see in the following sections. Gamification in Product Design One of the most common and popular applications of gamification is in product design, where gamification elements can be incorporated into the user interface, functionality, and features of a product, to enhance the user experience and satisfaction. Some of the common gamification elements used in product design are: Loyalty programs: These are programs that reward users for their repeated or continuous use of a product, such as points, discounts, coupons, or freebies. For example, Starbucks Rewards is a loyalty program that allows customers to earn stars for every purchase, which can be redeemed for free drinks, food, or merchandise. Loyalty programs tap into the core drives of ownership & possession, development & accomplishment, and scarcity & impatience. Achievement badges: These are visual symbols that represent the user’s progress, achievements, or skills in using a product, such as levels, ranks, medals, or trophies. For example, Duolingo is a language learning app that awards badges for completing lessons, reaching milestones, or maintaining streaks. Achievement badges tap into the core drives of development & accomplishment, social influence & relatedness, and epic meaning & calling. Progress tracking: These are features that show the user’s current status, goals, or performance in using a product, such as bars, meters, charts, or graphs. For example, Fitbit is a fitness tracker that shows the user’s steps, calories, heart rate, sleep, and other health metrics. Progress tracking taps into the core drives of development & accomplishment, empowerment of creativity & feedback, and loss & avoidance. Gamification in the Workplace Another important application of gamification is in the workplace, where gamification principles can be applied to boost employee motivation, productivity, and performance. Gamification can be used to enhance various aspects of the workplace culture, such as: Training and learning: Gamification can make training and learning more engaging and effective, by incorporating game elements such as challenges, quizzes, feedback, rewards, and leaderboards. For example, Deloitte is a consulting firm that uses gamification to train its employees on topics such as leadership, ethics, and compliance. Gamification can also help to foster a culture of continuous learning and improvement, by encouraging employees to acquire new skills and knowledge. Collaboration and teamwork: Gamification can foster collaboration and teamwork, by creating a sense of community, competition, and cooperation among employees. For example, Google is a tech company that uses gamification to promote collaboration and innovation among its employees, by allowing them to vote, comment, and rank each other’s ideas. Gamification can also help to create a sense of belonging and relatedness, by enabling employees to share their achievements,
Acara Virtual Semakin Seru dengan Gamifikasi

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Acara Virtual Semakin Seru dengan Gamifikasi Acara virtual semakin populer di dunia pascapandemi. Banyak keuntungannya dibanding acara konvensional: lebih murah, jangkauannya lebih luas, dan aksesibilitasnya lebih oke. Tapi, tetap ada tantangannya, terutama soal bikin peserta tetap terlibat, interaktif, dan tidak membosankan. Nah, gimana caranya bikin acara kita lebih seru, berkesan, dan efektif? Jawabannya adalah dengan menggunakan gamifikasi. Saat kita mengucapkan selamat tinggal pada pertemuan tradisional di tempat, penting untuk mengeksplorasi berbagai manfaat yang dihadirkan oleh acara virtual dan gamifikasi. Artikel ini membahas keuntungan dari acara virtual dan gamifikasi secara terpisah dan memeriksa bagaimana kombinasi keduanya dapat meningkatkan strategi acara perusahaan. Bangkitnya Platform Virtual Cara tradisional untuk menyelenggarakan acara fisik di tempat fisik telah terganggu oleh munculnya platform virtual. Platform-platform ini menawarkan kesempatan kepada perusahaan untuk menjangkau audiens global tanpa batasan geografis seperti halnya acara konvensional. Peningkatan aksesibilitas ini mendorong jumlah audiens yang lebih besar dan partisipasi yang lebih beragam, mendobrak batasan dan mendorong inklusivitas. Kami telah melihat buktinya dengan kesuksesan konser musik acara khusus Fortnite oleh Travis Scott, yang mengumpulkan penonton dari seluruh dunia dalam kenyamanan rumah mereka. Hal ini menunjukkan salah satu keuntungan utama dari platform virtual adalah kemampuannya untuk melampaui batas-batas geografis, sehingga memungkinkan para peserta untuk berpartisipasi dari mana saja, menghilangkan biaya perjalanan dan perjalanan yang memakan waktu. Hal ini tidak hanya memperluas jangkauan acara, tetapi juga memastikan audiens yang lebih beragam dan inklusif dapat ikut serta dalam pengalaman tersebut. https://www.youtube.com/watch?v=wYeFAlVC8qU&ab_channel=TravisScott Menyelenggarakan acara di tempat fisik dapat menimbulkan biaya yang besar untuk penyewaan tempat dan logistik. Acara virtual secara signifikan mengurangi biaya ini, sehingga menjadi pilihan yang lebih hemat biaya bagi perusahaan. Sumber daya yang dihemat dapat dialihkan untuk meningkatkan pengalaman acara secara keseluruhan atau diinvestasikan dalam inisiatif strategis lainnya. Analisis Data Acara virtual menyediakan banyak data dan analisis yang bisa sangat berharga bagi perusahaan. Mulai dari metrik keterlibatan peserta hingga analisis kinerja konten, penyelenggara dapat memperoleh wawasan tentang perilaku dan preferensi peserta. Pendekatan berbasis data ini memungkinkan pengambilan keputusan yang lebih tepat dan penyempurnaan acara di masa mendatang berdasarkan umpan balik waktu nyata. Kekuatan Gamifikasi Gamifikasi telah terbukti menjadi alat yang ampuh untuk meningkatkan keterlibatan dan memotivasi orang. Namun, penerapannya dalam acara virtual tidak terlalu umum, meskipun ada bukti yang terbatas. Ketika gamifikasi diimplementasikan dalam acara virtual, gamifikasi memperkenalkan elemen hiburan dan kompetisi, mengubah pengalaman peserta menjadi perjalanan yang interaktif dan imersif. Dengan menggunakan keahlian pengembangan game seperti Level Up Powered by Agate, mereka telah menjelaskan keefektifan acara virtual dibandingkan dengan acara konvensional, dengan menambahkan gamifikasi pada acara virtual. Keberhasilan mereka seperti Venhall dalam menciptakan acara virtual menunjukkan bahwa gamifikasi dapat secara signifikan meningkatkan pengalaman acara virtual ketika digunakan secara efektif. Meningkatkan Keterlibatan dan Partisipasi Gamifikasi menyuntikkan rasa keceriaan ke dalam acara virtual, membuatnya lebih menarik dan menyenangkan bagi para peserta. Baik melalui kuis, tantangan, atau perburuan virtual, elemen-elemen gamifikasi memikat perhatian audiens, menumbuhkan partisipasi aktif dan minat yang berkelanjutan selama acara berlangsung. Membangun Komunitas dan Jaringan Acara virtual sering kali sulit untuk meniru peluang jaringan organik yang ditawarkan oleh pertemuan tatap muka. Gamifikasi menjawab tantangan ini dengan menyediakan aktivitas terstruktur yang mendorong interaksi dan jaringan. Mulai dari papan peringkat yang menampilkan pemain terbaik hingga tantangan berbasis tim, gamifikasi memperkuat rasa kebersamaan di antara para peserta. Pembelajaran dan Pengembangan Keterampilan Memasukkan mekanisme seperti permainan ke dalam acara virtual dapat memfasilitasi pengalaman belajar yang efektif. Baik melalui simulasi, studi kasus, atau skenario bermain peran, gamifikasi mendorong pengembangan keterampilan dengan cara yang dinamis dan menarik. Peserta lebih cenderung menyimpan informasi dan menerapkan keterampilan yang dipelajari ketika komponen edukasi disajikan dalam format gamifikasi. Sinergi Acara Virtual dan Gamifikasi Dengan menggabungkan acara virtual dengan gamifikasi, perusahaan dapat membuka efek sinergis yang melampaui manfaat dari masing-masingnya. Perpaduan yang kuat ini menciptakan pengalaman yang mendalam dan berkesan yang akan terus diingat oleh para peserta bahkan setelah acara selesai. Peningkatan Interaksi dan Konektivitas Sosial Acara virtual, ketika dipadukan dengan elemen gamifikasi, menjadi pusat sosial di mana para peserta secara aktif terlibat dengan konten dan satu sama lain. Dari kompetisi yang bersahabat hingga tantangan kolaboratif, gamifikasi menumbuhkan rasa persahabatan dan pengalaman bersama, mengurangi rasa terisolasi yang terkadang dapat menyertai acara virtual. Diferensiasi Merek dan Pengalaman yang Tak Terlupakan Dalam lanskap digital yang penuh sesak, perusahaan berusaha keras untuk membedakan diri mereka sendiri dan meninggalkan kesan yang abadi. Acara virtual dengan gamifikasi menawarkan pengalaman yang unik dan berkesan yang membedakannya. Para peserta lebih cenderung mengingat dan mengasosiasikan emosi positif dengan merek yang menyediakan acara yang menghibur dan interaktif. ROI yang terukur dan Peningkatan Berkesinambungan Kombinasi acara virtual dan gamifikasi memungkinkan pengukuran laba atas investasi (ROI) yang tepat.Penyelenggara dapat melacak metrik keterlibatan, umpan balik peserta, dan kesuksesan acara secara keseluruhan. Pendekatan berbasis data ini memungkinkan peningkatan berkelanjutan, dengan penyelenggara menyempurnakan acara di masa depan berdasarkan wawasan yang diperoleh dari pengalaman virtual yang digamifikasi. Mulai dari waktu yang dihabiskan oleh peserta, jumlah sesi yang dihadiri, hingga tingkat keterlibatan dalam aktivitas gamifikasi – semua poin data ini berkontribusi pada pemahaman yang komprehensif tentang dampak acara.Pendekatan berbasis data ini tidak hanya mengukur keberhasilan acara, tetapi juga memberikan wawasan yang berharga untuk perbaikan dan strategi di masa depan. Ini adalah situasi yang saling menguntungkan bagi penyelenggara dan peserta. Penyelenggara mendapatkan ROI yang diinginkan dan peserta mendapatkan pengalaman yang menarik dan personal. Memahami konsep gamifikasi acara virtual sangat penting, tetapi menciptakan ide-ide kreatif untuk mengimplementasikannya dapat menjadi rintangan yang signifikan bagi penyelenggara.Untuk membantu Anda dalam mengembangkan acara virtual gamifikasi Anda, berikut adalah beberapa saran gamifikasi inovatif untuk membantu Anda memulai. Buat Permainan Khusus Merancang permainan khusus yang disesuaikan dengan tema acara Anda akan menambahkan sentuhan personal.Kuis, latihan membangun tim, atau perburuan harta karun virtual yang selaras dengan produk atau layanan Anda akan melibatkan peserta secara efektif.Pertimbangkan untuk memasukkan elemen-elemen seperti alfabet fonetik dalam kuis untuk memberikan sentuhan yang unik.Menambahkan
Batique: Indonesia’s First Game-Based Cognitive Ability Test

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Edit Template Batique: Indonesia’s First Game-Based Cognitive Ability Test In an era where cognitive challenges are becoming increasingly complex, it is important to understand and optimise cognitive abilities. For many people, especially parents who want to see their child’s development, measuring and improving intelligence becomes a priority. That’s why the arrival of Batique, Indonesia’s first game-based intelligence test, is a revolutionary step in bridging the fun of play with the importance of cognitive development. In this article, we will explore the importance of this innovative approach and how Batique is not just a test, but a step towards exploring the world of your child’s intelligence in a fun and challenging way. What is Batique? Batique is a collaboration between Level Up powered by Agate, PT Melintas Cakrawala Indonesia (MCI), a company engaged in human resource development, and Universitas Gadjah Mada (UGM). Batique is the AJT Cognitive Test (AJT CogTest), which is a test designed to measure the cognitive abilities of children aged 5 to 12 years. Cognitive ability is the ability to plan, solve problems, argue, think abstractly, understand complex ideas, learn quickly, and learn from experience. Cognitive ability is essential to support individual success in various areas of life. Batique measures cognitive abilities by using interesting and interactive games. Thus, children will not feel bored or pressurised while taking the test. They will feel like they are playing while learning. Batique also provides positive and constructive feedback to children after they complete the test. How was Batique Developed? Batique was developed by following the stages of developing a measuring instrument in accordance with scientific principles. These stages include: Determining the purpose of measurement The purpose of Batique is to provide parents or teachers with a more specific as well as more generalized picture of cognitive abilities. Determining the measurement procedure Measurement is done individually with the help of a companion who ensures the test runs according to standards. Determine the test specifications. This test measures multidimensional cognitive abilities, namely the eight broad abilities in the Catell-Horn-Carroll (CHC) cognitive theory. The eight broad abilities are: Fluid reasoning (reasoning/intelligence) (Gf): The ability to think logically and abstractly in new situations. Crystallized intelligence (Gc): The ability to comprehend and communicate knowledge using previously learned experiences or procedures. Short-term memory (Gsm): The ability to store and process information in a short period of time. Visual-spatial processing (Gv): The ability to understand and manipulate visual patterns and stimuli to solve problems. Auditory processing (Ga): The ability to understand and manipulate auditive or verbal information. Cognitive processing speed (Gs): The ability to perform cognitive tasks quickly and accurately. Long-term storage and retrieval (Glr): The ability to store information in and fluently retrieve new or previously acquired information (e.g., concepts, ideas, items, names) from long-term memory. Reading/Writing (Grw): The ability to read, write and calculate. Test development procedure. Batique was developed using a combination of the classical test approach and the Rasch Model. theory approach. The classical test approach was used to identify psychometric properties early in development, while the modern theoretical approach was used for test assembly and scaling. Performing norms and norming A norm is an average or standardized value used to compare individual test results with group test results. Norming is the process of determining norms by collecting data from a representative sample of the population. Batique’s normative population is children aged 5 to 12 years. Norming is age group specific so that score interpretation refers to the age group of the child taking the test. How does Batique Work? Batique works by inquiring a number of questions or tasks related to the cognitive ability being measured. The questions or tasks are presented in the form of an engaging and interactive game. Children must answer or complete the questions or tasks correctly and quickly. Each question or task has a different level of difficulty. The more questions or tasks that are answered or completed correctly, the higher the score. Batique can be accessed through electronic devices such as computers, laptops, tablets or smartphones. Batique can be used by parents or teachers to measure children’s cognitive abilities at home or at school. Batique can also be used by children themselves to practice and improve their cognitive abilities. After completing the test, children will get feedback in the form of a score and test result report. The score shows children’s overall cognitive ability level and specifically for each broad ability. The test report contains an explanation of the meaning and implications of the scores, as well as suggestions for improving children’s cognitive abilities. What are the Advantages of Batique? Batique has several advantages over other intelligence tests, namely: Batique is the first game-based intelligence test in Indonesia. Batique uses interesting and interactive game media to measure children’s cognitive abilities. Thus, Batique can increase children’s motivation and engagement in taking the test. Batique is an intelligence test that measures cognitive abilities in a multidimensional manner. Batique measures the eight broad abilities in the CHC cognitive theory, which is one of the most widely used cognitive theories recognised by experts. Thus, Batique can provide parents or teachers with a more specific as well as more generalised picture of cognitive abilities. Batique is an intelligence test developed following scientific principles. Batique was developed using a combination of classical test approaches and modern theoretical approaches (Rasch Model). Batique is also normed and normalised by collecting data from a representative sample of the population. Thus, Batique has high validity and reliability as a measurement tool. What are the Outcomes and Impacts of Batique? Batique has been trialed and validated with over 1750 children from various backgrounds. The results and impact of using Batique can be seen in
Mengapa Anda Harus Menggunakan gamifikasi untuk Toko Ritel Anda

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Mengapa Anda Harus Menggunakan gamifikasi untuk Toko Ritel Anda Di tengah lanskap digital yang terus berkembang dengan cepat, penyatuan permainan dan ritel online telah melahirkan tren menarik – toko virtual yang tergabung dengan permainan. Pendekatan inovatif ini tidak hanya melibatkan pelanggan dalam pengalaman berbelanja yang mendalam, tetapi juga memiliki potensi untuk melesatkan penjualan online Anda. Bayangkan menggabungkan daya tarik permainan dengan praktikalitas belanja virtual, semuanya didukung oleh keahlian Level Up, perusahaan layanan gamifikasi terkemuka yang didukung oleh Agate. Munculnya Toko Virtual yang Di-Gamifikasi: Revolusi Ritel Industri ritel online mengalami perubahan dan tantangan yang cepat, terutama setelah pandemi Covid-19. Konsumen mengubah kebiasaan dan preferensi belanja mereka, dan para pengecer perlu beradaptasi dan berinovasi untuk tetap unggul dalam persaingan. Salah satu tren yang muncul dan membentuk lanskap belanja online adalah toko virtual yang di-gamifikasi. Toko virtual yang di-gamifikasi adalah lingkungan digital yang meniru toko fisik, tetapi dengan tambahan elemen kesenangan, tantangan, dan hadiah. Mereka memungkinkan pelanggan untuk menjelajahi produk, mempelajari merek, dan bahkan bersosialisasi dengan pembeli lain dengan cara yang menyenangkan. Toko virtual yang di-gamifikasi dapat meningkatkan kepuasan pelanggan, loyalitas, retensi, serta meningkatkan penjualan dan konversi. Menurut Shopify, toko virtual yang di-gamifikasi sangat menarik bagi Gen Z, generasi yang lahir antara tahun 1997 dan 2012, yang diperkirakan akan menyumbang 40% dari konsumen global pada tahun 2020. Gen Z adalah individu digital yang tumbuh dengan permainan video, media sosial, dan ponsel pintar. Mereka mencari pengalaman belanja yang menawarkan lebih dari sekadar produk, tetapi juga cerita, emosi, dan hubungan. Namun, membuat toko virtual yang di-gamifikasi bukanlah tugas yang sederhana. Ini membutuhkan kombinasi keterampilan teknis, visi kreatif, dan kecerdasan bisnis. Oleh karena itu, berkolaborasi dengan para ahli yang tepat sangat penting. Salah satu platform yang dapat membantu pengecer membuat toko virtual yang di-gamifikasi adalah Obsess, yang menawarkan pengalaman imersif, berbasis 3D, dan interaktif yang melibatkan pelanggan serta meningkatkan loyalitas merek. Obsess telah bekerja sama dengan merek dan pengecer terkemuka di dunia untuk menciptakan lebih dari 300 toko virtual dan pengalaman, seperti lereng ski virtual Bloomingdale’s, negeri cokelat J.Crew, dan perjalanan ke Pegunungan Alpen Prancis oleh L’Occitane. Platform lain yang dapat membantu pengecer membuat toko virtual yang di-gamifikasi adalah Emperia, yang memungkinkan merek untuk mendesain dan meluncurkan toko virtual mereka sendiri dalam hitungan menit. Emperia memungkinkan merek untuk membuat toko online dengan foto 360 yang realistis, membawa estetika dunia nyata merek ke audiens online yang sangat terlibat. Emperia juga menyediakan fitur-fitur yang di-gamifikasi, seperti kuis, permainan, dan penyesuaian, yang mendorong penemuan produk, keinginan beli, dan pengumpulan data pihak pertama. Toko virtual yang di-gamifikasi tidak hanya menghibur, tetapi juga efektif dalam meningkatkan penjualan dan loyalitas. Menurut Obsess, toko virtual yang di-gamifikasi dapat meningkatkan tingkat konversi hingga 400%, nilai pesanan rata-rata hingga 60%, dan kunjungan ulang hingga 300%. Toko virtual yang di-gamifikasi juga dapat membantu merek mengumpulkan data berharga tentang perilaku, preferensi, dan umpan balik pelanggan, yang dapat digunakan untuk meningkatkan produk, layanan, dan strategi pemasaran mereka. Toko virtual yang di-gamifikasi adalah masa depan ritel online. Mereka menawarkan cara unik untuk memamerkan produk, bercerita tentang merek, dan terhubung dengan pelanggan. Pengecer yang ingin menarik lebih banyak pelanggan dan meningkatkan penjualan online mereka musim liburan ini sebaiknya mempertimbangkan untuk membuat toko virtual yang di-gamifikasi untuk merek mereka. Mereka dapat menggunakan platform seperti Obsess, Emperia, atau Elizabeth Arden untuk mendesain dan meluncurkan toko virtual mereka sendiri dalam hitungan menit dan mendapatkan inspirasi dari toko virtual merek lain seperti Lacoste, Ralph Lauren, dan Elizabeth Arden, yang telah memperbarui toko virtual mereka untuk musim liburan. Toko virtual yang di-gamifikasi adalah cara terbaik untuk destacrowd dan menyenangkan pembeli dengan toko virtual yang di-gamifikasi. Membuat Permainan Menarik untuk Produk Fisik dan Virtual Bayangkan dunia di mana pelanggan tidak hanya melihat katalog produk Anda tetapi juga terlibat dalam petualangan interaktif yang menyatukan pembelian fisik dan virtual dengan mulus. Dengan bantuan penyedia layanan gamifikasi yang tepat, ada banyak aktivitas gamifikasi yang dapat Anda gunakan untuk produk Anda, menciptakan nilai yang lebih tinggi untuk produk Anda serta meningkatkan loyalitas pelanggan. Gamifikasi dapat menciptakan pengalaman mendalam dan menyenangkan yang memotivasi pelanggan untuk berinteraksi dengan produk, merek, dan pengguna lain. Selain itu, gamifikasi dapat menjembatani kesenjangan antara produk fisik dan virtual, menawarkan pelanggan pengalaman fisik dan digital yang terbaik dari kedua dunia. Gamifikasi juga dapat menciptakan produk fisik dan digital, yang merupakan produk fisik dengan pasangan atau perpanjangan digital. Produk fisik dan digital dapat menawarkan pelanggan pengalaman holistik dan mulus yang menggabungkan aspek konkret dan abstrak dari suatu produk. Sebagai contoh, seorang pengecer dapat membuat permainan yang menghubungkan produk fisik, seperti mainan, buku, atau perhiasan, dengan NFT yang mewakili produk digital, seperti karakter, cerita, atau desain. Permainan tersebut kemudian dapat memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan kedua produk fisik dan digital dan menikmati manfaat keduanya. Misalnya, permainan dapat menampilkan mainan fisik yang dilengkapi dengan NFT yang membuka karakter digital di dunia virtual dan kemudian memungkinkan pelanggan bermain dengan baik mainan maupun karakter dan bahkan menukarkan atau menukar mereka dengan pengguna lain. Ini memberdayakan merek untuk membuat permainan yang melampaui yang biasa, menawarkan pengguna mencoba virtual, eksplorasi produk interaktif, dan pembelian eksklusif di dalam permainan. Ritel Berpengalaman untuk Generasi Digital Selama musim liburan, fokusnya adalah menarik pembeli Gen Z, yang membentuk sebagian besar konsumen global. Lahir antara tahun 1997 dan 2012, Gen Z mencari lebih dari sekadar produk; mereka menginginkan pengalaman, cerita, dan hubungan. Toko virtual yang di-gamifikasi, khususnya yang didukung oleh Level Up dan Agate, sangat cocok untuk generasi digital ini dengan menyediakan pengalaman belanja yang personal, interaktif, dan sosial. Bayangkan pelanggan bermain ski di gunung virtual untuk menemukan produk bertema musim dingin (Bloomingdale’s), terlibat dalam petualangan manis di negeri cokelat (J.Crew), atau menikmati pengalaman spa di Pegunungan Alpen Prancis (L’Occitane). Contoh-contoh ini menunjukkan keragaman pengalaman yang di-gamifikasi, dan merek Anda dapat mengambil inspirasi dari kisah-kisah keberhasilan ini.
The Importance of Gamification in Learning

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Edit Template The Importance of Gamification in Learning Learning is one of the most important activities for every individual and organization. However, we often face challenges in the learning process. Such as lack of motivation, time constraints, or difficulty understanding the material. How to overcome these challenges? One of the solutions is gamification. Gamification in learning can help us learn in a fun and efficient way. How can gamification help us? Gamification in the context of learning is referred to as gamified learning. In recent years, the concept of gamification, defined as “the use of game design elements in non-game contexts,” has gained a lot of attention and interest in academia and practitioners, with education being one of the main areas of research into gamification. This high motivation and attention has made gamification a very promising method for instructional contexts. Several scholars have tried to explain the relationship between gamification and learning by providing frameworks such as gamification learning theory. The Theory Defines Four Components: Instructional content The material or content to be delivered to learners. Instructional content should match the learning objectives and be relevant to learners’ needs. Gamification cannot replace instructional content but can only support it. Therefore, quality instructional content is a key requirement for effective gamification. Behaviour and attitude Actions or reactions shown by learners while participating in gamification. These behaviours and attitudes can be motivation, engagement, cooperation, competition, fun, etc. Gamification aims to influence these behaviours and attitudes to match the learning objectives. Game characteristics The game design elements used in gamification. These game characteristics should be selected and tailored to the instructional content, behaviours and attitudes, and desired learning outcomes. Learning outcomes The expected impact of gamification. These learning outcomes can be knowledge, skills, attitudes or values gained by learners after gamification. These learning outcomes must be measured and evaluated to determine the effectiveness of gamification. These learning outcomes are influenced by instructional content and learner behaviour and attitudes. Gamification can help you and your learners in many ways, such as: Keeping learners interested Fun and interactive learning makes learners more motivated and actively participate in assessments. This is because, gamification can increase students’ intrinsic motivation. Intrinsic motivation can affect the quality and quantity of students’ learning, as well as their psychological well-being. Gamification can increase students’ intrinsic motivation Able to absorb and remember knowledge better Gamified learning will use techniques such as quizzes, challenges and simulations to make learning active and memorable. The interactive activities of gamification help students remember and apply the concepts learnt better, so learners can remember and apply what they learn more effectively. Save training time Gamification is efficient. This is because the entire learning process can be personalised to make conventional learning faster and more effective. Learners can complete the learning at their own pace, and gamification feedback is instant or quick by using gamification. Motivate for improvement Gamified learning always shows progress, achievements, or rewards. This encourages learners to challenge themselves to continuously improve their results. Providing a safe learning environment Gamified learning, particularly the learning that Level Up offers uses game simulations. This provides a safe, risk-free environment for learners to practice skills and decision-making. Learners can learn from their mistakes without any real-world repercussions, such as training and learning to use large or heavy machinery. Collect better data Assessments that collect data on learner outcomes and behaviour give trainers and administrators insight into progress, knowledge gaps, and overall training effectiveness. Improve pass rates Engaging assessments make learners want to complete the training. Learners will not drop out of the programme due to boredom or lack of interest. Easy and practical access Learning that can be accessed online or through mobile devices makes it easy for learners to take assessments anytime and anywhere, provided they have an internet connection. For gamification in learning assessment, it can benefit both the organisation and the learners. Gamification can make assessment more fun, effective, and in line with learners’ needs. Level Up powered by Agate Learning Solutions If you want to use gamification in your learning, gamification company such as Level Up powered by Agate offers a range of gamified learning solutions that can help your organization achieve your learning goals and objectives with its gamification service. Here are some of the gamified learning solutions offered by Level Up: Gamified Learning Applications Gamified learning applications are applications that use game elements, such as challenges, rewards, points and leaderboards, to increase learning engagement and effectiveness. These applications can be used for various learning objectives, such as foreign languages, soft skills, technical skills, and general knowledge. Gamified Training Applications Gamification-based training apps are apps that use game simulations to train learners in real or fictitious situations related to their work. These applications can help improve learners’ performance, productivity, and safety by providing immediate feedback, personalised learning paths, and a safe learning environment. Game – Based Assessment Game-based assessment is an assessment that uses game technology to measure learners’ or candidates’ knowledge, skills, values, personality, motivation, and competencies. It can provide a more accurate and holistic picture of a learner or candidate’s potential than traditional assessments, such as personality or ability tests. Immersive VR Training Simulations Immersive VR training simulations are simulations that use virtual reality (VR) technology to place learners in 3D environments that mimic real or fictitious situations related to their work. These simulations can provide a more immersive and realistic learning experience than conventional training methods, such as videos or slides. If you are interested in learning more about gamification and how it can benefit you or your organization Check out our gamification services page and contact us today. We are ready to help you create a gamification experience that
Meningkatkan Return on Investment dengan Gamifikasi

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Meningkatkan Return on Investment dengan Gamifikasi Dalam lanskap bisnis yang sangat kompetitif saat ini, organisasi terus mencari cara inovatif untuk menonjol dan mencapai tingkat return on investment (ROI) yang lebih tinggi. Salah satu strategi yang telah sangat populer dalam beberapa tahun terakhir adalah gamifikasi. Gamifikasi melibatkan pengintegrasian secara strategis elemen dan prinsip permainan ke dalam bisnis, pemasaran, atau strategi kepegawaian untuk meningkatkan keterlibatan, loyalitas pelanggan, dan pada akhirnya, profitabilitas yang lebih tinggi. Ini bukan hanya tentang menambahkan permainan; ini tentang memanfaatkan psikologi dan motivasi manusia untuk mencapai tujuan bisnis tertentu. Melakukan Penelitian Pasar Sebelum kita mulai, perlu diakui bahwa melakukan penelitian pasar adalah kontribusi terbesar untuk setiap kampanye. Anda mungkin bertanya-tanya mengapa ini penting. Penelitian pasar memiliki tujuan dasar, membantu kita memahami motivasi dan titik-titik rintangan pengguna kami. Ini juga memungkinkan kita mengumpulkan ide yang diperoleh langsung dari pengguna kami. Selain itu, kita dapat mengevaluasi efektivitas inisiatif pemasaran digital kita menggunakan uji A/B atau metodologi pengujian konsep lainnya seperti uji asap, terutama ketika data yang sangat akurat diperlukan. Ini melibatkan pembuatan prototipe atau produk “pemula” untuk diuji dengan audiens nyata. Misalnya, dalam industri game, kita dapat menguji elemen seperti seni konsep dan mekanika permainan bahkan sebelum game diterbitkan. Kita dapat mengukur CTR atau hasil survei setelah kita merilis uji asap. Dengan cara ini, kita dapat mempelajari preferensi pengguna target kami untuk masa depan. Maksimalkan ROI dalam Pemasaran Digital Pemasaran digital adalah bidang yang luas yang menawarkan banyak peluang bagi bisnis untuk mencapai dan melibatkan pelanggan mereka. Namun, tidak semua kegiatan pemasaran sama efektifnya. Untuk mengoptimalkan kinerja dan ROI Anda, Anda harus mengikuti praktik terbaik ini: Mulai kecil, eksperimen banyak: Sebelum berinvestasi dalam kampanye pemasaran besar-besaran, Anda harus menguji saluran dan strategi yang berbeda dalam skala kecil. Dengan cara ini, Anda dapat mengevaluasi hasilnya dan memahami apa yang terbaik untuk audiens dan tujuan Anda. Tentukan metrik kunci Anda: Tergantung pada tujuan Anda, Anda harus memilih satu metrik kunci untuk mengukur kesuksesan Anda. Ini bisa kesadaran, keterlibatan, atau konversi. Kemudian, Anda harus mengevaluasi setiap kegiatan berdasarkan kinerjanya relatif terhadap metrik ini. Investasikan pada yang berhasil: Setelah mengidentifikasi kegiatan yang memberikan hasil terbaik, Anda harus mengalokasikan lebih banyak anggaran dan sumber daya untuk mereka. Ini akan membantu Anda meningkatkan hasil dan mencapai ROI yang lebih tinggi. Iterasi dan penyegaran: Pemasaran bukanlah kegiatan sekali waktu. Anda harus terus memantau tren pasar dan umpan balik pelanggan, dan memperbarui kampanye Anda sesuai. Anda juga harus mencoba ide-ide dan inovasi baru untuk menjaga kampanye Anda tetap segar dan relevan. Kampanye Pemasaran Digital Konten adalah inti dari setiap kampanye pemasaran digital. Ini yang menarik, memberikan informasi, dan membujuk pelanggan untuk mengambil tindakan. Untuk membuat konten yang menarik dan efektif, Anda harus mempertimbangkan faktor-faktor ini: Personalisasi: Pelanggan ingin merasa bahwa Anda memahami kebutuhan dan preferensi mereka. Anda harus menyesuaikan konten Anda dengan minat, perilaku, dan demografi mereka. Anda dapat menggunakan data dan analitika untuk mengelompokkan audiens Anda dan membuat pesan yang dipersonalisasi untuk setiap kelompok. Pemetaan perjalanan pelanggan: Pelanggan melewati berbagai tahap sebelum mereka membuat keputusan pembelian. Anda harus memetakan perjalanan mereka dan mengidentifikasi titik-titik rintangan, pertanyaan, dan motivasi mereka di setiap tahap. Kemudian, Anda harus membuat konten yang mengatasi kebutuhan mereka dan membimbing mereka ke langkah berikutnya. Gamifikasi: Pelanggan suka bersenang-senang dan mendapatkan imbalan. Anda dapat menggunakan elemen gamifikasi untuk membuat konten Anda lebih interaktif dan menyenangkan. Misalnya, Anda dapat menggunakan kuis, jajak pendapat, tantangan, papan peringkat, lencana, atau imbalan untuk meningkatkan keterlibatan dan loyalitas. Kampanye Pemasaran Media Sosial Pemasaran media sosial adalah cara yang powerful untuk terhubung dengan pelanggan Anda dan meningkatkan kesadaran merek Anda. Namun, bisa sulit untuk mengukur dampaknya pada laba bersih Anda. Untuk menghitung return on investment dari kampanye pemasaran media sosial Anda, Anda harus mengikuti langkah-langkah ini: Tentukan tujuan Anda: Apa yang ingin Anda capai dengan pemasaran media sosial Anda? Apakah untuk meningkatkan lalu lintas, prospek, penjualan, atau kepuasan pelanggan? Anda harus menetapkan tujuan yang jelas dan spesifik yang sejalan dengan tujuan bisnis Anda. Lacak metrik Anda: Bagaimana Anda akan mengukur kemajuan Anda menuju tujuan Anda? Anda harus memilih metrik yang relevan yang mencerminkan kinerja Anda. Misalnya, jika tujuan Anda adalah meningkatkan lalu lintas, Anda harus melacak metrik seperti impresi, klik, atau kunjungan. Jika tujuan Anda adalah meningkatkan penjualan, Anda harus melacak metrik seperti konversi, pendapatan, atau keuntungan. Hitung biaya Anda: Berapa banyak yang Anda habiskan untuk pemasaran media sosial Anda? Anda harus memasukkan semua biaya langsung dan tidak langsung yang terkait dengan kampanye Anda. Misalnya, Anda harus mempertimbangkan biaya alat, platform, iklan, pembuatan konten, waktu staf, atau outsourcing. Bandingkan biaya dan manfaat Anda: Berapa banyak yang Anda dapatkan dari pemasaran media sosial Anda? Anda harus membandingkan pendapatan yang dihasilkan oleh kampanye Anda dengan biaya yang dikeluarkan untuk itu. Kemudian, Anda harus menggunakan rumus ini untuk menghitung return on investment Anda. Ini akan memberi Anda persentase yang menunjukkan seberapa besar keuntungan yang Anda hasilkan untuk setiap uang yang Anda habiskan pada pemasaran media sosial. Praktik Terbaik untuk Maksimalkan ROI Pemasaran digital adalah bidang yang kompetitif dan dinamis yang membutuhkan inovasi dan optimasi terus-menerus. Agar bisa menonjol dari kerumunan dan mencapai tujuan Anda, Anda harus mengikuti praktik terbaik ini: Program loyalitas yang digamifikasi: Beri penghargaan kepada pengguna Anda atas keterlibatan, pembelian, atau referensi mereka menggunakan mekanika permainan. Ini akan meningkatkan motivasi, retensi, dan advokasi merek. Misalnya, Anda dapat menggunakan poin, lencana, tingkatan, papan peringkat, atau imbalan untuk memgamifikasi program loyalitas Anda. Keputusan berbasis data: Gunakan alat analitika untuk memahami perilaku pengguna Anda dan menyempurnakan strategi pemasaran Anda sesuai. Ini akan membantu Anda mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman Anda, dan membuat keputusan berdasarkan data. Misalnya, Anda dapat menggunakan Google Analytics, Facebook Insights, atau Mixpanel untuk melacak dan menganalisis data pengguna Anda. Konten yang menarik: Gabungkan perceritaan, grafis berkualitas tinggi, dan elemen interaktif untuk memikat audiens
Why You Need Storytelling for Your Gamified Activity

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Edit Template Why You Need Storytelling for Your Gamified Activity You’re here probably thinking, “Why would I need a story for my gamified activity? Isn’t changing my activity into a game enough? I mean, won’t it actually take a long time instead of improving it?” Well, the answer is no. Changing your activity into a game is not enough to make it engaging, fun, and effective. You also need to add a story to your gamified activity. Why? Because stories are powerful tools that can actually enhance the player experience and overall improve the fun factor of the gamified features. In a Harvard Business Review article by Paul J. Zak, a professor of economics, psychology, and management and the CEO of Immersion Neuroscience, stories can change the activity of people’s brains, making them more engaged, empathetic, and generous. Dr. Zak and his neuro-technology company’s breakthrough (which is actually called Immersion) is that immersive storytelling is what triggers the release of the empathy-related chemical, oxytocin, in our brain. How does this happen? Zak explains that stories can trigger the said release, which is associated with social bonding, trust, and empathy. Oxytocin can also motivate people to cooperate and help others. Zak says; “By enhancing empathy, oxytocin helps us connect with others. We are more likely to help those who are close to us or those who seem to care about us.” Over the past two decades, researchers such as Dr. Paul Zak have been investigating the activities that can trigger a state of complete immersion in an experience. In general, scientists have observed that when more of our brains are active in particular ways, we pay attention and encode more into memory. And good stories tend to check all the boxes. This means that if you want your gamified activity to be more effective, you need to create a story that makes your players feel something. You need to make tbhem care about the characters, the situation, and the outcome. You need to make them feel like they are part of the story and that their actions matter. Hence, it’s important to focus on the game mechanic itself and convert it into a game format, as much as it is equally important to consider how your gamification would play out. But we’re guessing that you might still wonder how you can you tell a good story that can hold your audience’s attention. Here are some tips based on science: Grab The Audience AttentionYou can do this by creating tension in the story, breaking expectations, or surprising the audience. For example, you can start with a provocative question or a personal anecdote Start with Something New yet Familiar Aim for a balance of novelty and familiarity. Begin with an element that captivates attention by being fresh, perhaps breaking expectations or presenting something unexpected. This could be a surprising twist, a unique perspective, or an unusual setting. At the same time, anchor your audience by incorporating familiar elements that they can relate to. This could involve introducing characters with relatable qualities, familiar settings, or situations that resonate with the audience. Striking this balance creates intrigue while providing a sense of connection. Sustain the Attention Next, you need to sustain the attention by creating a narrative arc, having a clear beginning, middle, and end, and a resolution that is satisfying and meaningful. You can do this by using the structure of exposition, rising action, climax, falling action, and denouement. Make the Audience Care Finally, you need to make the audience (or in this case, players) care by creating relatable characters, showing their emotions and motivations, and making them face challenges and overcome obstacles. Using dialogue, description, and action to show the character’s personality, goals, and struggles to name a few. https://www.youtube.com/watch?v=KxDwieKpawg This is why streaming platforms such as Netflix can get us to binge-watch an entire season of a show in one sitting or why we can get lost in a good book for hours. It’s also why storytelling can be a powerful tool for business communication, whether you’re marketing a product, pitching an idea, or inspiring a team. Let’s see how storytelling can benefit your gamified activity in more detail. Emotional connections Our thoughts shape the world we live in, but it’s our emotions that give it color. From an early age, we are taught to regulate our emotions. But they are a crucial aspect of our humanity. Without them, we wouldn’t be able to comprehend what it means to feel anything. Stories can arouse emotions in players’ curiosity, excitement, empathy, or suspense. Emotions are an important element to trigger motivation, learning, and memory. They can also increase the sense of immersion and presence in the gamified activity, making it more realistic and meaningful. For example, a gamified activity that tells a story about a historical event can make the players feel like they are part of that event, and thus increase their interest and understanding of the topic. Player experience Stories can enhance the player experience by providing a context, a background, and a role for the players, making them more invested and involved in the gamified activity. For example, a gamified activity that tells a story about a fictional character can make the players feel like they are that character and thus increase their engagement and enjoyment of the activity. Longevity and fun factor If you add variety, complexity, and unpredictability, stories can improve the longevity and fun factor of the gamified activity. It can create different scenarios, outcomes, and pathways for the players, making the gamified activity more dynamic and interactive. Stories can also create surprises, twists, and conflicts, making the gamified activity more challenging and exciting. As you can see, storytelling
Mengapa Storytelling untuk Aktivitas Gamifikasi Penting

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Mengapa Storytelling untuk Aktivitas Gamifikasi Penting Anda mungkin berpikir, “Mengapa saya perlu menambah unsur cerita untuk aktivitas gamifikasi saya? Bukankah mengubah aktivitas saya menjadi sebuah game sudah cukup? Bukankah ini akan memakan waktu lama alih-alih memperbaikinya?” Jawabannya adalah tidak. Mengubah aktivitas menjadi sebuah game saja tidak cukup untuk membuat gamifikasi menarik, menyenangkan, dan efektif. Anda juga perlu menambahkan cerita pada aktivitas gamifikasi Anda. Mengapa? Karena cerita adalah alat yang ampuh yang benar-benar dapat meningkatkan pengalaman pemain dan secara keseluruhan meningkatkan faktor kesenangan dari fitur gamifikasi. Dalam jurnal artikel Harvard Business Review oleh Paul J. Zak, seorang profesor ekonomi, psikologi, dan manajemen serta CEO Immersion Neuroscience, cerita dapat mengubah aktivitas otak manusia, membuat mereka lebih terlibat, berempati, dan murah hati. Zak dan terobosan perusahaan teknologi sarafnya (yang sebenarnya bernama Immersion) adalah bahwa penceritaan yang imersif dapat memicu pelepasan zat kimia yang berhubungan dengan empati, oksitosin, di otak kita. Bagaimana hal ini bisa terjadi? Zak menjelaskan bahwa cerita dapat memicu pelepasan tersebut, yang berhubungan dengan ikatan sosial, kepercayaan, dan empati. Oksitosin juga dapat memotivasi orang untuk bekerja sama dan membantu orang lain. Kata Zak; “Dengan meningkatkan empati, oksitosin membantu kita terhubung dengan orang lain. Kita lebih cenderung membantu mereka yang dekat dengan kita atau mereka yang terlihat peduli dengan kita.” “By enhancing empathy, oxytocin helps us connect with others. We are more likely to help those who are close to us or those who seem to care about us.” Selama dua dekade terakhir, para peneliti seperti Dr. Paul Zak telah menyelidiki aktivitas yang dapat memicu keadaan benar-benar tenggelam dalam suatu pengalaman. Secara umum, para ilmuwan telah mengamati bahwa ketika lebih banyak otak kita yang aktif dengan cara tertentu, kita akan lebih memperhatikan dan menyandikan lebih banyak hal ke dalam memori. Dan cerita yang bagus cenderung memenuhi semua hal tersebut. Artinya, jika Anda ingin aktivitas gamifikasi Anda menjadi lebih efektif, Anda perlu membuat cerita yang membuat pemain merasakan sesuatu. Anda harus membuat mereka peduli dengan karakter, situasi, dan hasilnya. Anda harus membuat mereka merasa bahwa mereka adalah bagian dari cerita dan bahwa tindakan mereka penting. Oleh karena itu, penting untuk fokus pada mekanisme game itu sendiri dan mengubahnya menjadi format game, sama pentingnya dengan mempertimbangkan bagaimana gamifikasi Anda akan dimainkan. Namun kami menduga Anda mungkin masih bertanya-tanya bagaimana cara menceritakan sebuah cerita yang bagus yang dapat menarik perhatian audiens. Berikut adalah beberapa tips berdasarkan ilmu pengetahuan: Menarik PerhatianAnda dapat melakukan ini dengan menciptakan ketegangan dalam cerita, mematahkan ekspektasi, atau mengejutkan penonton. Misalnya, Anda dapat memulai dengan pertanyaan provokatif atau anekdot pribadi Mulailah dengan Sesuatu yang Baru namun Familiar Usahakan untuk menyeimbangkan antara hal yang baru dan familier. Mulailah dengan elemen yang menarik perhatian dengan sesuatu yang baru, mungkin mematahkan ekspektasi atau menyajikan sesuatu yang tidak terduga. Hal ini bisa berupa kejutan yang mengejutkan, perspektif yang unik, atau pengaturan yang tidak biasa. Pada saat yang sama, jalinlah hubungan dengan audiens Anda dengan memasukkan elemen-elemen yang sudah dikenal dan dapat mereka pahami. Hal ini dapat melibatkan pengenalan karakter dengan kualitas yang dapat dipahami, pengaturan yang familiar, atau situasi yang beresonansi dengan penonton. Mencapai keseimbangan ini akan menciptakan intrik sekaligus memberikan rasa keterkaitan. Mempertahankan Atensi Selanjutnya, Anda perlu mempertahankan atensi dengan membuat alur narasi, memiliki awal, tengah, dan akhir yang jelas, serta resolusi yang memuaskan dan bermakna. Anda bisa melakukan ini dengan menggunakan struktur eksposisi, aksi naik, klimaks, aksi turun, dan denouement. Membuat Audiensi PeduliUntuk membuat pemain peduli dengan cerita Anda, penting untuk menciptakan karakter yang relevan. Hal ini dapat dilakukan dengan menunjukkan emosi dan motivasi mereka, serta membuat mereka menghadapi tantangan dan mengatasi rintangan. Anda dapat menggunakan dialog, deskripsi, dan perintah tindakan untuk mengungkap kepribadian, tujuan, dan perjuangan karakter tersebut. Dengan ini, Anda dapat membuat karakter dan cerita Anda lebih menarik. https://www.youtube.com/watch?v=KxDwieKpawg Inilah sebabnya mengapa platform streaming seperti Netflix bisa membuat kita menonton series selama satu season penuh dalam satu waktu (maraton) atau mengapa kita bisa tenggelam dalam sebuah buku yang bagus selama berjam-jam. Begitupula mengapa storytelling dapat menjadi alat yang ampuh untuk komunikasi bisnis, baik saat Anda memasarkan produk, menyampaikan ide, atau menginspirasi tim Anda. Mari kita lihat bagaimana storytelling dapat bermanfaat bagi aktivitas gamifikasi Anda secara lebih mendalam. Koneksi Emosional Pikiran kita membentuk dunia yang kita tinggali, namun emosi kitalah yang memberi warna. Sejak usia dini, kita dididik untuk mengatur emosi, tetapi emosi adalah aspek penting dari kemanusiaan kita. Tanpa mereka, kita tidak akan mampu memahami apa artinya merasakan sesuatu. Cerita dapat membangkitkan emosi rasa ingin tahu, kegembiraan, empati, atau ketegangan pemain. Emosi merupakan elemen penting untuk memicu motivasi, pembelajaran, dan memori. Mereka juga dapat meningkatkan rasa keterlibatan dan kehadiran dalam aktivitas gamifikasi, menjadikannya lebih realistis dan bermakna. Misalnya, aktivitas gamifikasi yang menceritakan kisah tentang peristiwa bersejarah dapat membuat pemain merasa menjadi bagian dari peristiwa tersebut, sehingga meningkatkan minat dan pemahaman mereka terhadap topik tersebut. Pengalaman Pemain Cerita dapat meningkatkan pengalaman pemain dengan memberikan koteks, latar belakang, dan peran untuk para pemain sehingga mereka lebih tertarik dan terlibat di aktivitas gamifikasi. Misalnya, aktivitas tergamifikasi yang menceritakan sebuah cerita tentang karakter fiksi dapat membuat pemain merasa seolah-olah mereka adalah karakter tersebut dan dengan demikian mereka akan merasa lebih terlibat karena mereka adalah bagian dari cerita tersebut. Daya tahan dan kesenangan Jika Anda menambahkan variasi, kompleksitas, dan ketidakpastian, sebuah cerita dapat meningkatkan daya tahan dan faktor kesenangan dari aktivitas gamifikasi. Menciptakan skenario, hasil, dan jalur yang berbeda bagi para pemain dapat membuat aktivitas gamifikasi menjadi lebih dinamis dan interaktif. Story/cerita juga dapat menciptakan kejutan, liku-liku, dan konflik, sehingga membuat aktivitas gamifikasi menjadi lebih menantang dan mengasyikkan. Seperti yang sudah kita ketahui, storytelling adalah teknik ampuh yang dapat meningkatkan aktivitas gamifikasi Anda dalam banyak cara. Ini dapat membuat aktivitas gamifikasi Anda lebih emosional, lebih menyenangkan, dan lebih berkesan. Jadi, jangan ragu untuk menambahkan cerita ke aktivitas gamifikasi
Microlearning with Gamification

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Event Contact Languages Edit Template Microlearning with Gamification The field of education and training is constantly evolving. Anyone with access to the internet can now learn anything they please. Traditional learning methods are beginning to be replaced or supplemented by more flexible and accessible formats, such as e-learning, with methods and theories formed in a learning system commonly known as LMS (Learning Management System). However, while these systems offer many benefits, they also come with their own set of challenges, especially for educators. In our agenda to educate learners with abundant information, sometimes it is difficult to find the ideal strategy when time is of the essence. Because of this, we tend to prioritize certain topics over others, even if the neglected topics are equally important in the long run. To tackle this predicament, microlearning has emerged as a powerful tool. It’s the more engaging, less time-consuming, and cheaper-to-produce sibling of regular e-Learning. It is a more engaging, time-efficient, and cost-effective alternative to traditional eLearning. While it may not be suitable for every training need, it has proven to be quite effective for corporate and commercial training. Microlearning involves delivering content to learners in small, specific bursts, which puts them in control of their own learning. Have you ever come across educational posts on social media that feature infographics and short videos? If you do, then you have unknowingly encountered micro-learning content. In fact, we encounter a lot of micro-learning content in our daily lives, especially on social media. However, we may not realize it immediately due to a lack of familiarity. As the name suggests, micro-learning is a small-scale learning method where the learning content is designed in the form of small segments, making the information delivered concise and to the point. Micro-learning emphasizes effective, flexible, and focused learning. It is considered to be a cool and practical way of learning. In the concept of micro-learning, we will not find a lot of writing on one page as is usually found in books. You might have come across micro-learning yourself without even knowing it. Mediums such as those that use infographics, short texts, and illustrations in delivering information are indeed micro-learning. Micro-learning also utilizes digital media such as mobile apps, videos, websites, and eBooks as learning tools. Therefore, flexibility is one of the strengths of micro-learning as an effective way to learn anywhere and anytime. The beauty of microlearning lies in its ability to deliver complex information in digestible chunks. This approach ensures that learners are not overwhelmed with information and can absorb knowledge at their own pace. But how can we make this process even more engaging and effective? The answer is through gamification. Gamification can make the learning process more fun and engaging, thereby increasing the learner’s motivation and participation. Many organizations have adopted microlearning and gamification as their learning methods respectively. However, not many of them have integrated both, which is a huge missed opportunity. Gamification companies such as Level Up powered by Agate have recognized the positive impact of combining the two, which has proven to be an effective learning activity. When you combine microlearning with gamification, you create a powerful learning tool that not only delivers information efficiently but also keeps the learners engaged and motivated. This combination can lead to enhanced retention rates and a better understanding of the material. Microlearning with gamification offers numerous benefits. Gamification’s help can increase the learner’s engagement, improve retention rates, and even create a more enjoyable learning experience. When microlearning is combined with gamification, it creates a powerful tool for learning that not only delivers information effectively but also keeps learners engaged and motivated. Benefits of gamified microlearning include: Quicker Information Processing Microlearning combined with gamification will help learner’s to obtain information in a swift and steady phase if gamification designers choose to have a fast-paced game design in its gamified learning activity that enables faster information processing. Increased Engagement Combining game-based learning with microlearning and gamification is an effective way to engage learners. Better Learning Retention Combining gamification and microlearning can create improved learning retention. This is because a gamified microlearning training approach can build enthusiasm and anticipation among learners, leading to d knowledge retention and fueling overall performance and business growth. If you want to create a gamified microlearning experience, consider consulting with Level Up powered by Agate. They have a wealth of experience in creating engaging, effective, and fun learning experiences. Don’t miss out on the opportunity to take your learning strategy to the next level. Contact Level Up today and start your journey towards effective and engaging learning. If you are interested in learning more about gamification and how it can benefit you or your organization Check out our gamification services page and contact us today. We are ready to help you create a gamification experience that aligns with your needs and preferences. Article Authors Related Articles All Posts All All-EN Level Up Agate’s Journey | Celebrating the Present, and Shaping the Future December 27, 2024/ How Do We Know If Our Training Works? December 26, 2024/ Do You Agree That TV Shows Aren’t What They Used to Be? December 19, 2024/ Debunking the Learning Pyramid December 19, 2024/ Understanding the Dynamics of Sales Promotions December 12, 2024/ Balancing Between Work, Study, and Leisure December 11, 2024/ How Video Games and Pop Culture Push Educational Success December 6, 2024/ The Shocking Truth About Screen Time and Your Child’s Brain December 5, 2024/ Level Up powered by Agate at Money Fest 2024 x UMN Career Day 2024: Raise You Up! December 3, 2024/ Load More End of Content. All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual
Microlearning dengan Gamifikasi

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Microlearning dengan Gamifikasi Bidang pendidikan dan pelatihan terus berkembang.Siapa pun yang memiliki akses ke internet sekarang dapat mempelajari apa pun yang mereka inginkan. Metode pembelajaran tradisional mulai digantikan atau dilengkapi dengan format yang lebih fleksibel dan mudah diakses, seperti e-learning, dengan metode dan teori yang dibentuk dalam sistem pembelajaran yang biasa dikenal sebagai LMS (Learning Management System). Namun, meskipun sistem ini menawarkan banyak manfaat, sistem ini juga memiliki tantangan tersendiri, terutama bagi para pendidik. Dalam agenda kita untuk mendidik siswa dengan informasi yang melimpah, terkadang sulit untuk menemukan strategi yang ideal ketika waktu menjadi hal yang paling penting. Karena itu, kita cenderung memprioritaskan topik tertentu di atas yang lain, meskipun topik yang terabaikan sama pentingnya dalam jangka panjang. Untuk mengatasi kesulitan ini, microlearning telah muncul sebagai alat yang ampuh. Micro-learning merupakan bentuk pembelajaran yang lebih menarik, lebih sedikit memakan waktu, dan lebih murah untuk diproduksi dibandingkan dengan e-Learning biasa. Ini adalah alternatif yang lebih menarik, hemat waktu, dan hemat biaya dibandingkan dengan eLearning tradisional. Meskipun mungkin tidak cocok untuk setiap kebutuhan pelatihan, namun terbukti cukup efektif untuk pelatihan perusahaan dan komersial. Microlearning melibatkan penyampaian konten kepada peserta didik dalam bentuk kecil dan spesifik, yang membuat mereka memegang kendali atas pembelajaran mereka sendiri. Pernahkah Anda menemukan postingan edukasi di media sosial yang menampilkan infografis dan video pendek? Jika pernah, maka tanpa sadar Anda telah menemukan konten micro-learning. Faktanya, konten micro-learning banyak kita temui dalam kehidupan sehari-hari, terutama di media sosial. Namun, kita mungkin tidak menyadarinya dengan segera karena kurangnya pemahaman. Seperti namanya, micro-learning adalah metode pembelajaran berskala kecil dimana konten pembelajaran dirancang dalam bentuk segmen-segmen kecil, sehingga informasi yang disampaikan ringkas dan langsung pada intinya. Microlearning menekankan pada pembelajaran yang efektif, fleksibel, dan terfokus. Hal ini dianggap sebagai cara belajar yang asyik dan praktis. Dalam konsep micro-learning, kita tidak akan menemukan banyak tulisan dalam satu halaman seperti yang biasa kita temukan dalam buku. Anda mungkin telah menemukan micro-learning tanpa menyadarinya. Media-media seperti yang menggunakan infografis, teks pendek, dan ilustrasi dalam menyampaikan informasi memang termasuk micro-learning. Pembelajaran micro-learning juga memanfaatkan media digital seperti aplikasi seluler, video, situs web, dan eBook sebagai alat bantu pembelajaran. Oleh karena itu, fleksibilitas menjadi salah satu kelebihan micro-learning sebagai cara belajar yang efektif di mana saja dan kapan saja. Keindahan micro-learning terletak pada kemampuannya untuk menyampaikan informasi yang kompleks dalam bentuk yang mudah dicerna. Pendekatan ini memastikan bahwa para peserta didik tidak dibanjiri dengan informasi dan dapat menyerap pengetahuan sesuai dengan kecepatan mereka sendiri. Namun, bagaimana cara membuat proses ini menjadi lebih menarik dan efektif? Jawabannya adalah melalui gamifikasi. Gamifikasi dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan, sehingga pembelajaran dengan micro-learning dapat membuat peserta didik lebih termotivasi. Banyak organisasi yang telah mengadopsi microlearning dan gamifikasi sebagai metode pembelajaran mereka. Namun, tidak banyak dari mereka yang mengintegrasikan keduanya, yang merupakan peluang besar yang terlewatkan. Perusahaan gamifikasi seperti Level Up powered by Agate telah menyadari dampak positif dari menggabungkan keduanya, yang telah terbukti menjadi aktivitas pembelajaran yang efektif. Ketika Anda menggabungkan microlearning dengan gamifikasi, Anda menciptakan alat pembelajaran yang kuat yang tidak hanya memberikan informasi secara efisien tetapi juga membuat peserta didik tetap terlibat dan termotivasi. Kombinasi ini dapat meningkatkan tingkat retensi dan pemahaman yang lebih baik terhadap materi. Micro-learning dengan gamifikasi menawarkan banyak manfaat. Bantuan gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik, meningkatkan tingkat retensi, dan bahkan menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan. Ketika microlearning digabungkan dengan gamifikasi, maka akan tercipta sebuah alat yang ampuh untuk pembelajaran yang tidak hanya menyampaikan informasi secara efektif, tapi juga membuat para peserta didik tetap terlibat dan termotivasi.Manfaat dari pembelajaran micro-learning yang digabungkan dengan gamifikasi antara lain: Pengolahan Informasi yang Lebih Cepat Microlearning combined with gamification will help learner’s to obtain information in a swift and steady phase if gamification designers choose to have a fast-paced game design in its gamified learning activity that enables faster information processing. Meningkatkan Antusias Menggabungkan pembelajaran berbasis game dengan microlearning dan gamifikasi adalah cara yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik. Retensi Lebih Baik Menggabungkan gamifikasi dan microlearning dapat meningkatkan retensi pembelajaran. Hal ini karena pendekatan pelatihan microlearning yang ter-gamifikasi dapat membangun antusiasme dan antisipasi di antara para peserta didik, yang mengarah pada retensi pengetahuan dan mendorong kinerja dan pertumbuhan bisnis secara keseluruhan. Jika Anda ingin menciptakan pengalaman microlearning yang digamifikasi, konsultasikanlah dengan Level Up powered by Agate. Level Up memiliki pengalaman yang banyak dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik, efektif, dan menyenangkan. Jangan lewatkan kesempatan untuk meningkatkan strategi pembelajaran Anda ke level selanjutnya. Hubungi Level Up hari ini dan mulailah perjalanan Anda menuju pembelajaran yang efektif dan menarik. Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda Lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda. Author Artikel Terkait All Posts All Microlearning dengan Gamifikasi July 3, 2024/ Pasar Global Gamifikasi: Masa Depan Pemasaran Digital July 1, 2024/ Mengapa Kita Perlu Gamification di dalam Marketing? February 28, 2024/ Mengapa Pengembang Game Lebih Unggul dalam Menyediakan Solusi Gamifikasi January 22, 2024/ Bagaimana Astra International Menggunakan Asesmen berbasis Game untuk Meningkatkan Analisis Perilaku Karyawan January 15, 2024/ Bagaimana Game Dapat Membuat Pelanggan Anda Lebih Menyukai Merek Anda? January 5, 2024/ Pentingnya Gamifikasi dalam Pembelajaran | Gamification 101 | Level Up powered by Agate January 2, 2024/ Bagaimana Karyamas Meningkatkan Pengetahuan & Kualitas Kerja dengan Solusi Pembelajaran Inovatif December 18, 2023/ Batique: Tes Kecerdasan Berbasis Game Pertama di Indonesia December 14, 2023/ Load More End of Content. All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual Property) published on this website are the property of their respective owners. Any non-authorized usage of