Level Up powered by Agate Tunjukkan Potensi Game untuk Dunia Bisnis di Clogs, Tulips and Video Games Erasmus Huis

Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamification Case Studies Turnkey Product Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Level Up powered by Agate Tunjukkan Potensi Game untuk Dunia Bisnis di Clogs, Tulips and Video Games Erasmus Huis Video game kini tidak lagi dipandang semata sebagai media hiburan. Di berbagai industri, game telah berkembang menjadi sarana pembelajaran, asesmen, hingga strategi meningkatkan keterlibatan pengguna. Topik inilah yang menjadi salah satu pembahasan dalam Clogs, Tulips and Video Games, sebuah rangkaian acara yang diselenggarakan Erasmus Huis untuk memperkenalkan inovasi industri game Belanda sekaligus mempertemukan pelaku industri game Indonesia dan Belanda. Mewakili Agate, Junialdi Dwijaputra, Head of Level Up powered by Agate, hadir sebagai pembicara dalam sesi diskusi untuk membagikan bagaimana pendekatan game design dapat diterapkan di luar industri game, khususnya dalam pengembangan sumber daya manusia, pembelajaran, hingga proses asesmen perusahaan. Melalui sesi bertajuk Trend & Case Study of Game-Based Learning & Assessment, Junialdi menjelaskan bagaimana prinsip desain game dapat membantu organisasi menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik sekaligus menghasilkan pengukuran kompetensi yang lebih akurat. Mengubah Cara Perusahaan Melihat Game Dalam presentasinya, Junialdi menjelaskan bahwa terdapat perbedaan mendasar antara gamification, game-based learning, dan game-based assessment, meskipun ketiganya sama-sama memanfaatkan elemen permainan. Gamification berfokus pada penambahan elemen permainan seperti poin, badge, dan leaderboard untuk meningkatkan motivasi dalam aktivitas yang sebenarnya bukan permainan. Sementara itu, game-based learning menggunakan game sebagai media utama untuk membangun kompetensi, sedangkan game-based assessment memanfaatkan gameplay untuk mengukur perilaku dan kemampuan seseorang secara lebih alami sehingga lebih sulit dimanipulasi dibandingkan metode asesmen konvensional. Menurut Junialdi, ketiga pendekatan tersebut memiliki DNA yang sama. Mekanisme permainan bukan menjadi tujuan utama, melainkan alat untuk mencapai objective bisnis atau pembelajaran. “Junialdi Dwijaputra, Head of Level Up powered by Agate, mempresentasikan tren dan studi kasus game-based learning serta assessment dalam acara Clogs, Tulips and Video Games di Erasmus Huis Jakarta.” Mengapa Game Semakin Relevan untuk Dunia Kerja? Salah satu poin yang disoroti adalah perubahan demografi dan perilaku masyarakat. Indonesia saat ini merupakan pasar game terbesar di Asia Tenggara, dengan mayoritas pengguna internet memainkan video game dan sebagian besar Gen Z berinteraksi dengan konten game bahkan di luar aktivitas bermain. Di sisi lain, berbagai penelitian juga menunjukkan bahwa penerapan gamification dalam HR mampu meningkatkan engagement, retensi, serta efektivitas pelatihan, terutama bagi generasi Milenial dan Gen Z. Hal ini membuat perusahaan perlu mulai memandang game bukan hanya sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai media komunikasi, pembelajaran, dan pengembangan talenta. Junialdi juga menambahkan bahwa pengalaman kandidat maupun karyawan selama proses learning dan assessment kini turut memengaruhi employer branding perusahaan. Pengalaman yang kurang baik dalam proses pembelajaran maupun seleksi dapat membentuk persepsi negatif terhadap organisasi. Game Development Menjadi Jembatan antara Tujuan Bisnis dan Pengalaman Bermain Salah satu materi utama yang dibahas adalah bagaimana proses pengembangan game berperan sebagai penghubung antara kebutuhan bisnis dengan pengalaman bermain. Menurut Junialdi, sebuah game edukasi yang baik tidak dimulai dari ide gameplay, melainkan dari tujuan bisnis yang ingin dicapai. Setelah objective ditentukan, setiap mekanisme permainan harus dirancang agar mampu mendukung tujuan tersebut secara langsung. Pendekatan inilah yang menjadi dasar Level Up Gamification Framework, framework yang dikembangkan Agate untuk menerjemahkan business objective menjadi mekanisme permainan yang relevan dan terukur. Framework tersebut terdiri dari empat tahapan utama, yaitu menentukan tujuan bisnis, memahami target pengguna, merancang gameplay, serta memastikan kebutuhan teknis sebelum pengembangan dimulai. Membawa Pengalaman Nyata dari Berbagai Industri Tidak hanya membahas teori, Junialdi juga memperlihatkan berbagai implementasi nyata yang telah dikembangkan oleh Level Up powered by Agate. Salah satunya adalah Jago Money Quest, sebuah game edukasi finansial bersama Bank Jago yang dirancang untuk membantu mahasiswa memahami literasi keuangan melalui simulasi pengelolaan uang yang interaktif. Setiap keputusan pemain memengaruhi jalannya cerita sekaligus menjadi bagian dari proses pembelajaran mengenai kesehatan finansial. Junialdi juga membagikan studi kasus Telkomsel Working Culture Assessment, sebuah game-based assessment yang berhasil melibatkan lebih dari 32.000 peserta dan memperoleh tingkat kepuasan tinggi dari kandidat. Berbeda dengan tes konvensional yang hanya mengandalkan jawaban peserta, pendekatan ini mengamati perilaku nyata pemain selama mengambil keputusan di dalam permainan sehingga memberikan gambaran kompetensi yang lebih objektif. Contoh lainnya adalah Santos Jaya Abadi Managerial Assessment, yang menggunakan simulasi untuk memetakan kesiapan manajerial melalui berbagai keputusan yang diambil peserta dalam kondisi menyerupai situasi kerja sebenarnya. Pendekatan ini membantu perusahaan mengurangi bias sekaligus memperoleh gambaran kompetensi yang lebih komprehensif. Selain itu, Junialdi turut memperkenalkan Next Chapter, solusi game-based assessment yang menggabungkan simulasi bisnis, asesmen kepribadian berbasis naratif, cognitive games, hingga neuroscience games ke dalam satu platform terintegrasi untuk kebutuhan rekrutmen skala besar. Agate Dorong Pemanfaatan Game yang Berdampak Partisipasi Agate dalam Clogs, Tulips and Video Games menunjukkan bagaimana industri game Indonesia terus berkembang, tidak hanya menghasilkan produk hiburan, tetapi juga menghadirkan solusi berbasis game yang mampu menjawab tantangan di berbagai sektor. Melalui Level Up powered by Agate, perusahaan menghadirkan berbagai solusi gamifikasi seperti game-based learning, game-based assessment, immersive training, hingga interactive brand engagement yang telah digunakan oleh perusahaan dari berbagai industri. Keikutsertaan Junialdi Dwijaputra sebagai pembicara di Erasmus Huis sekaligus menjadi bukti bahwa inovasi game asal Indonesia mampu berkontribusi dalam diskusi internasional mengenai masa depan pembelajaran, asesmen, dan transformasi digital berbasis game. Frequently Asked Questions Apa itu Clogs, Tulips and Video Games? Clogs, Tulips and Video Games adalah rangkaian acara yang diselenggarakan Erasmus Huis untuk memperkenalkan industri game Belanda sekaligus menjadi ruang diskusi antara pelaku industri game Indonesia dan Belanda. Siapa

Level Up powered by Agate Hadir di Tech for Business 2026, Tampilkan Inovasi Gamification Lewat Dua Booth Interaktif

Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Beranda Layanan Portofolio 101 Gamifikasi Studi Kasus Turnkey Produk Game Based Assessment Potentia Level Up RCD Kontak Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia English Edit Template Level Up powered by Agate Hadir di Tech for Business 2026, Tampilkan Inovasi Gamification Lewat Dua Booth Interaktif Perkembangan teknologi digital terus mendorong bisnis untuk mencari cara baru dalam membangun engagement yang lebih kuat dengan audiens. Salah satu pendekatan yang kini semakin relevan adalah gamification, strategi yang menggabungkan elemen permainan untuk meningkatkan interaksi, partisipasi, dan pengalaman pengguna. Dalam ajang Tech for Business 2026 yang berlangsung pada 23 Juni 2026 di CGV Grand Indonesia, Level Up powered by Agate hadir sebagai tech partner dan membawa dua booth interaktif yang menunjukkan bagaimana teknologi game dapat diadaptasi untuk kebutuhan bisnis modern. Alih-alih hanya menjadi bagian dari pameran teknologi, kehadiran Level Up powered by Agate menjadi kesempatan bagi pengunjung untuk merasakan langsung bagaimana immersive technology, VR, dan hand gesture interaction dapat menjadi solusi nyata untuk engagement, training, dan experiential activation. Mengapa Gamification Semakin Penting untuk Bisnis? Di era AI dan digital transformation, pola interaksi antara brand dan audiens telah berubah drastis. Pendekatan satu arah kini semakin kurang efektif karena pengguna menginginkan pengalaman yang lebih personal, interaktif, dan memorable. Gamification menjawab kebutuhan ini dengan menghadirkan pengalaman yang membuat pengguna menjadi bagian aktif dari sebuah aktivitas. Dalam konteks bisnis, penerapannya dapat digunakan untuk: Employee training dan onboarding Brand activation dan experiential marketing Event engagement Customer loyalty program Recruitment dan assessment Melalui partisipasinya di Tech for Business 2026, Level Up powered by Agate menunjukkan bagaimana gamification bisa diterapkan secara nyata melalui dua pengalaman berbeda. Booth 1: Pengalaman VR Immersive Lewat Pasien Terakhir Salah satu daya tarik utama dari booth Level Up powered by Agate adalah pengalaman Virtual Reality (VR) melalui game full development berjudul Pasien Terakhir. Pengunjung mencoba pengalaman VR Pasien Terakhir di booth Level Up powered by Agate pada Tech for Business 2026 Pasien Terakhir adalah game berbasis immersive storytelling yang membawa pemain masuk ke dalam pengalaman penuh ketegangan dan pengambilan keputusan secara real-time. Potensi VR untuk Solusi Bisnis Meski dikembangkan sebagai game hiburan, teknologi yang digunakan di dalamnya menunjukkan potensi besar untuk kebutuhan bisnis seperti: Training simulation Safety learning Behavioral education Interactive storytelling Experiential campaign Melalui booth ini, pengunjung dapat melihat secara langsung bagaimana full-scale game development mampu menghadirkan pengalaman yang lebih dalam dan impactful dibandingkan media konvensional. Booth 2: Hand Gesture Gaming dengan Slice Party dan Kart Rush Selain VR, Level Up powered by Agate juga menghadirkan booth kedua yang menampilkan dua game berbasis hand gesture interaction, yaitu Slice Party dan Kart Rush. Teknologi hand gesture memungkinkan pemain berinteraksi tanpa controller, hanya menggunakan gerakan tangan. Hal ini menciptakan pengalaman bermain yang lebih intuitif, cepat, dan mudah diakses. Slice Party: Interaksi Cepat dan Natural https://www.youtube.com/watch?v=Ll7kBC8fp_o Visitor trying the Slice Party hand gesture game at the Level Up powered by Agate booth Pada Slice Party, pemain harus melakukan gerakan slicing untuk menyelesaikan tantangan dengan cepat. Konsep ini sangat cocok untuk: Event activation Product showcase Retail engagement Interactive exhibition Slice Party menunjukkan bahwa engagement tidak harus kompleks untuk bisa efektif. Kart Rush: Kompetisi Ringan yang Meningkatkan Partisipasi https://www.youtube.com/watch?v=_0RX9OsPEEU&feature=youtu.be Visitor trying the Kart Rush hand gesture game at the Level Up powered by Agate booth Sementara itu, Kart Rush menghadirkan pengalaman balapan kompetitif dengan gameplay yang ringan dan fun, cocok untuk menciptakan: Leaderboard competition Team building activities Customer engagement Community activation Format kompetitif seperti ini terbukti efektif untuk menarik perhatian pengunjung dan meningkatkan waktu interaksi di booth. Membawa Game Technology Lebih Dekat ke Solusi Bisnis Partisipasi Level Up powered by Agate di Tech for Business 2026 bukan hanya tentang menunjukkan teknologi, tetapi juga memperlihatkan bagaimana game mechanics dapat diterjemahkan menjadi solusi bisnis yang relevan. Mulai dari HR, marketing, training, hingga event activation, gamification kini membuka peluang baru untuk membangun engagement yang lebih kuat, meningkatkan retensi pembelajaran, dan menciptakan pengalaman yang lebih berkesan. Dengan membawa pengalaman VR dan hand gesture gaming ke acara ini, Level Up powered by Agate menegaskan komitmennya untuk terus mendorong inovasi gamification bagi bisnis di Indonesia. Kemeriahan Pengunjung di booth game hand gesture Kart Rush di booth Level Up powered by Agate Siap Membawa Gamification ke Strategi Bisnis Anda? Melihat bagaimana VR, game-based interaction, dan immersive technology dapat menarik perhatian pengunjung di Tech for Business 2026 hanyalah sebagian kecil dari potensi gamification untuk bisnis. Bayangkan jika pendekatan yang sama diterapkan untuk kebutuhan perusahaan Anda, mulai dari employee training, recruitment, marketing activation, hingga customer engagement. Di Agate Level Up, kami membantu bisnis mengubah interaksi biasa menjadi pengalaman yang lebih engaging, measurable, dan impactful melalui solusi gamification yang dirancang sesuai objective perusahaan. Ingin mengeksplorasi bagaimana gamification bisa diterapkan di bisnis Anda? Kunjungi halaman kontak kami dan mulai diskusikan kebutuhan Anda bersama tim kami di Level Up powered by Agate. Frequently Asked Questions (FAQ) Apa itu gamification dalam bisnis? Gamification dalam bisnis adalah penggunaan elemen permainan seperti challenge, reward, dan interaksi untuk meningkatkan engagement dalam berbagai aktivitas bisnis. Mulai dari HR, marketing, hingga training, gamification membantu perusahaan menciptakan pengalaman yang lebih efektif dan menarik. Untuk memahami penerapannya lebih lanjut, Anda bisa melihat solusi gamification dari Level Up powered by Agate. Apa manfaat VR untuk kebutuhan bisnis? VR dapat digunakan untuk training simulation, product storytelling, hingga experiential marketing yang lebih immersive. Dengan pendekatan berbasis pengalaman, VR mampu meningkatkan pemahaman dan retensi pengguna. Apa keunggulan hand gesture game untuk event? Hand gesture game memberikan pengalaman interaktif tanpa alat tambahan, sehingga lebih praktis, menarik, dan mudah diakses pengunjung. Teknologi ini sangat cocok untuk event activation, exhibition, maupun brand engagement. Apakah Level Up powered by Agate menyediakan solusi gamification custom? Ya, Level Up powered by Agate menyediakan solusi gamification yang dapat

Potentia Resmi Diluncurkan: Inisiatif Bersama DEUS dan Level Up powered by Agate, Rebranding dari Batique, Asesmen Kognitif Berbasis Game Pertama di Indonesia yang Dikembangkan bersama UGM, MCI, dan Agate

Home Services Our Works Gamification 101 Gamifcation Case Studies Turnkey Product Potentia Level Up RCD HRSE Dubai 2025 Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamifcation Case Studies Turnkey Product Potentia Level Up RCD HRSE Dubai 2025 Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamifcation Case Studies Turnkey Product Potentia Level Up RCD HRSE Dubai 2025 Contact English Bahasa Indonesia English Home Services Our Works Gamification 101 Gamifcation Case Studies Turnkey Product Potentia Level Up RCD HRSE Dubai 2025 Contact English Bahasa Indonesia English Edit Template Potentia Resmi Diluncurkan: Inisiatif Bersama DEUS dan Level Up powered by Agate, Rebranding dari Batique, Asesmen Kognitif Berbasis Game Pertama di Indonesia yang Dikembangkan bersama UGM, MCI, dan Agate – Copy Jakarta, 20 November 2025. Ekosistem pendidikan digital Indonesia memasuki babak baru dengan resmi diluncurkannya Potentia, platform asesmen kognitif berbasis game hasil kolaborasi antara DEUS Human Capital Services dan Level Up powered by Agate. Potentia merupakan versi yang ditingkatkan dan diremajakan dari Batique, asesmen kognitif berbasis game pertama di Indonesia yang awalnya dikembangkan melalui kerja sama PT Melintas Cakrawala Indonesia (MCI), Universitas Gadjah Mada (UGM) sebagai penasihat ilmiah, dan Agate sebagai pengembang game. Peluncuran Potentia dilakukan dalam acara Grand Launch Potentia di Markas Komdigi, Midpoint Place Jakarta Pusat, yang menghadirkan para pendidik, komunitas parenting, dan pemangku kepentingan teknologi. Peluncuran ini tidak hanya memperkenalkan identitas baru Potentia, tetapi juga menegaskan transformasi besar dalam cara asesmen kognitif di Indonesia dikembangkan, dipahami, dan dimanfaatkan. Rebranding Batique Menjadi Potentia: Lompatan Strategis untuk Asesmen Anak Indonesia Rebranding dari Batique ke Potentia bukan sekadar perubahan nama. Transformasi ini adalah peningkatan menyeluruh pada metodologi, sistem pelaporan, antarmuka pengguna, dan pendekatan berbasis data. Melalui kolaborasi erat antara DEUS dan Level Up powered by Agate, Potentia hadir sebagai platform asesmen yang: lebih akurat secara ilmiah  lebih ramah bagi anak  lebih mudah diterapkan di sekolah  lebih kaya wawasan bagi guru dan orang tua  lebih relevan dengan kebutuhan pendidikan era digital  Mengukur 8 Kemampuan Kognitif Utama Melalui Pengalaman Bermain yang Menyenangkan Potentia mengukur delapan kemampuan kognitif yang menjadi fondasi keberhasilan belajar:  Fluid Reasoning (Gf)  Comprehension Knowledge (Gc)  Visual Processing (Gv)  Auditory Processing (Ga)  Processing Speed (Gs)  Working Memory (Gwm)  Learning Efficiency (Gl)  Retrieval Fluency (Gr)  Semua kemampuan ini dianalisis melalui delapan mini game yang dirancang intuitif dan menyenangkan bagi anak usia 9 sampai 15 tahun.  Ekosistem Wawasan untuk Anak, Orang Tua, dan Sekolah 1. Instant Report untuk Anak Ringkasan positif, mudah dipahami, dan meningkatkan motivasi anak.  2. Advanced Report untuk Orang Tua Analisis mendalam berisi gaya belajar, kecenderungan akademik, kekuatan kognitif, potensi bakat, rekomendasi aktivitas, dan arahan awal penjurusan pendidikan. 3. Classroom Dashboard untuk Sekolah Dashboard berbasis data untuk membantu guru memahami kekuatan dan tantangan siswa, merancang pembelajaran berdiferensiasi, serta mengidentifikasi kebutuhan dukungan sejak dini. Leadership Quotes Junialdi Dwijaputra, Head of Level Up powered by Agate “Potentia dikembangkan melalui riset panjang, validasi para ahli, serta pengujian dengan ribuan anak di Indonesia untuk memastikan hasil yang benar-benar akurat dan dapat dipercaya. Kami merancangnya sebagai asesmen kognitif berbasis ilmiah, namun tetap menyenangkan dan mudah dimainkan oleh anak-anak. Dengan cara itu, anak dapat menampilkan potensi mereka secara alami. Informasi yang terekam kemudian dirangkum dalam laporan yang sederhana dan mudah dipahami, sehingga orang tua dan sekolah dapat melihat potensi dan kelebihan setiap anak dengan lebih cepat dan berdasarkan data yang tepat.” Gregory Amadeus Kurnia, CEO of DEUS HCS “Potentia lahir dari keyakinan bahwa setiap anak memiliki cara berpikir dan belajar yang unik dan tugas kita adalah membantu mereka menemukannya lebih awal. Di Indonesia, kadang potensi anak sering masih dilihat dari segi nilai akademik saja, padahal kecerdasan dan kemampuan belajar jauh lebih luas dari itu. Melalui perpaduan psikologi kognitif dan game edukasi, Potentia dirancang untuk menjadi asesmen yang bukan hanya mengukur, tetapi juga membantu anak merasa percaya diri dengan caranya sendiri memahami dunia. Dengan game Potentia yang objektif, tervalidasi secara ilmiah, dan menyenangkan, Potentia membantu sekolah dan orang tua memberikan dukungan belajar yang lebih personal, akurat, dan tepat bagi setiap anak.” Damayanti Putri, Head of Game Ecosystem Development – Ministry of Communications and Digital Affairs Masa depan pendidikan anak Indonesia tidak hanya ada di ruang kelas, tetapi juga di ruang digital. Game edukatif seperti Potentia menunjukkan bahwa anak-anak bisa belajar dengan cara yang mereka sukai tanpa kehilangan esensi pendidikan itu sendiri. Dan orang tua serta pendidik dapat mengenali serta mengarahkan minat dan bakat anak secara lebih tepat. Melalui dukungan kebijakan yang berpihak pada inovasi, kolaborasi lintas sektor, dan literasi digital yang kuat, Indonesia dapat melahirkan generasi yang tidak hanya cerdas secara teknologi, tetapi juga berkarakter, kreatif, dan memiliki empati. Dibangun Dengan Riset Mendalam dan Divalidasi Secara Ilmiah Potentia dikembangkan melalui riset psikometrik selama lebih dari dua tahun, validasi ahli UGM, norming untuk anak Indonesia, serta uji coba dengan ratusan siswa dari latar belakang beragam. Dampak Nyata dan Implementasi Awal Lebih dari 200 siswa SD di Sekolah Kristen Calvin telah menggunakan Potentia, dengan rencana perluasan hingga jenjang SMP dan SMA. Hasil awal menunjukkan peningkatan kemampuan sekolah dalam menerapkan pembelajaran berdiferensiasi berdasarkan data kognitif siswa. Testimoni Pengguna Potentia Chrissie Martinez, Principal of Calvin Christian School “Metode tes Potentia yang menggunakan gamifikasi sangat menarik dan mampu menguji berbagai aspek kecerdasan anak. Hasil tesnya komprehensif, datanya jelas dan mudah diakses. Kami sempat mengalami sedikit kendala login, tetapi pelayanan dari tim Potentia sangat responsif dan masalah dapat segera teratasi.” Oh Yen Nie, Dean of Teachers College from Pelita Harapan University “Dashboard Potentia sangat membantu guru mengenali potensi kognitif setiap siswa. Pembelajaran dapat disesuaikan dengan kemampuan mereka, sehingga lebih tepat, menarik, dan berdampak melalui modifikasi dan diferensiasi.” Mengapa Potentia Penting untuk Indonesia Menggabungkan ilmiah dan gamifikasi  Memberikan data komprehensif bagi orang tua  Membantu guru mempersonalisasi pembelajaran  Aksesibel untuk skala besar  Dirancang untuk generasi digital  Meningkatkan rasa percaya diri anak  FAQ Siapa yang meluncurkan Potentia? DEUS Human Capital Services dan Level Up powered by Agate.  Apa perbedaan dengan Batique? Laporan lebih lengkap, UX lebih modern, dan dashboard sekolah.  Apakah Potentia valid? Ya, divalidasi oleh UGM dan riset psikometrik.  Untuk usia berapa? 9 sampai 15 tahun.  Bisa digunakan secara massal? Ya, Potentia dirancang untuk implementasi skala besar More than 2 results are available in the PRO version (This notice is only visible to admin users) The Authors Related Articles Result: Faster creation, broader access, and more efficient workflows. Source: Canva Newsroom All Posts All-EN Education-EN News-EN Service Highlight-EN Potentia Officially Launched: A Joint Initiative by DEUS and Level Up powered by Agate, Rebranding Indonesia’s First Game-Based Cognitive Assessment… December 9, 2025/ TikTok Gamification: How It Drives Growth and User Engagement in 2025 November 5, 2025/ Smart Business Technologies Through

Level Up powered by Agate Ungkap Peran Inovatif Gamifikasi Dalam Tingkatkan Retensi Individu Hingga 90%

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Level Up powered by Agate Ungkap Peran Inovatif Gamifikasi Dalam Tingkatkan Retensi Individu Hingga 90% Junialdi Dwijaputra, Head of Level Up powered by Agate; Liz Zeny Mery, Plt Asisten Deputi Pengembangan Ekonomi Kreatif pada Kementerian Koordinator Bidang Kemaritiman dan Investasi; Andy Djiwandono, Head of Sustainability & Digital Lending Bank Jago  Agate melalui sub-brand-nya, Level Up powered by Agate, memperkenalkan bukunya yang berjudul The Dawn of Fun: A Gamification Journey Through Trends, Case Studies, and Best Practices  Gamifikasi merupakan pendekatan efektif bagi bisnis untuk terkoneksi lebih baik dengan Generasi Milenial, Generasi Z, dan Generasi Alpha  67% individu mengatakan game-based learning lebih menarik dan memotivasi daripada pembelajaran tradisional dan peningkatan retensi individu hingga 90%  Jakarta, 18 Juli 2024 – Hari ini, Agate International (“Agate”) melalui sub-brand-nya, Level Up powered by Agate, memperkenalkan bukunya yang berjudul The Dawn of Fun: A Gamification Journey Through Trends, Case Studies, and Best Practices. Buku ini mengupas secara mendalam mengenai peran penting gamifikasi dalam berbagai bidang dengan memberikan wawasan dari tren terkini, studi kasus, dan praktik baik. Buku ini juga menunjukkan bahwa gamifikasi tidak hanya memperkuat strategi pemasaran dan pengembangan merek tetapi juga dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi pengguna melalui pembelajaran dengan gamifikasi atau game-based learning. Pendekatan inovatif ini memberikan manfaat nyata dalam menciptakan pengalaman yang lebih menarik dan bermakna bagi konsumen serta karyawan.    “Gamifikasi bukan hanya alat untuk meningkatkan brand engagement, tetapi merupakan strategi bisnis yang efektif dalam meningkatkan output dari learning hingga assessment process. Dengan mengintegrasikan elemen permainan dalam lingkungan kerja yang saat ini didominasi oleh generasi muda, perusahaan dapat meningkatkan performa bisnis mulai dari produktivitas, memperkuat retensi karyawan, dan mendorong inovasi,” ungkap Head of Level Up powered by Agate, Junialdi Dwijaputra.  Terdapat tiga peran penting gamifikasi dalam pembelajaran: Memotivasi dan Mendorong Keterlibatan (Engagement)67% individu mengatakan game-based learning lebih menarik dan memotivasi daripada pembelajaran tradisional. Dengan penggunaan teknologi, pembelajaran ini memberikan konteks dunia nyata sehingga membuat individu tetap tertarik dan termotivasi untuk berpartisipasi. Interaksi dan motivasi individu dalam meningkatkan keterampilannya pun meningkat dengan adanya fitur penghargaan (rewards) sebagai tolok ukur pencapaian mereka. Individu yang berpartisipasi dalam gamifikasi berbasis tantangan meningkatkan kinerja mereka hingga 89,45% dibandingkan dengan individu yang hanya mendengarkan materi. Meningkatkan Pengembangan KognitifGame-based learning berdampak pada aspek afektif, kognitif, dan psikomotorik dengan meningkatkan keterlibatan, motivasi, kemampuan pemecahan masalah, emosional, dan juga keterampilan praktis. Sebuah studi yang dilakukan oleh American Medical Association, dengan menggunakan teknologi fMRI, menunjukkan tiga area pertumbuhan otak di area hippocampus, prefrontal cortex, dan cerebellum setelah dua bulan bermain game digital.   Memperkuat RetensiGame-based learning dapat peningkatan retensi individu hingga 90%. Hal ini dikarenakan individu dapat mengingat informasi lebih baik ketika mereka terlibat aktif dalam proses pembelajaran dan memiliki nilai tes diatas rata-rata hingga 40%. Plt Asisten Deputi Pengembangan Ekonomi Kreatif pada Kementerian Koordinator Bidang Kemaritiman dan Investasi, Liz Zeny Mery mengatakan, “Pemerintah pun semakin menyadari potensi transformatif gamifikasi dalam pendidikan dan pelatihan. Menanggapi manfaat gamifikasi pembelajaran yang telah terbukti, pemerintah berencana untuk mendorong implementasi program percontohan yang memasukkan gamifikasi ke dalam program pembelajaran dan pelatihan baik di Kementerian/Lembaga ataupun BUMN.”    Gamifikasi: Pendekatan efektif bagi bisnis untuk terkoneksi lebih baik dengan Generasi Milenial, Generasi Z, dan Generasi Alpha    Mengacu pada laporan dari Newzoo, 44% dari Generasi (Gen) Z dan 48% dari Gen Alpha berinteraksi dengan konten dalam game selain hanya memainkannya. Untuk jenis kontennya, video interaktif menjadi pilihan utama Gen Milenial, Gen Z, dan Gen Alpha. Adopsi fitur atau elemen yang ada di game seperti poin, lencana (badges), level, grafik kinerja (performance charts), ke dalam inisiatif bisnis sehingga dapat membantu proses pembelajaran dengan efektif hingga mencapai tujuan akhir yaitu peningkatan brand engagement.    Sebagai contoh, Level Up powered by Agate berkolaborasi dengan PT Bank Jago Tbk dalam mengembangkan Jago Money Quest, permainan interaktif berbasis web untuk edukasi keuangan  yang dapat diakses melalui http://JagoMoneyQuest.com.     Andy Djiwandono, Head of Sustainability & Digital Lending Bank Jago menjelaskan, “Kami memercayakan Level Up powered by Agate dalam pengembangan game-based learning, Jago Money Quest, untuk meningkatkan kesadaran Gen Milenial dan Gen Z tentang pentingnya kesehatan finansial yang berkelanjutan. Dalam proses pembuatannya, kami merasakan potensi gamifikasi dengan cara yang tepat, efisien, dan efektif melalui implementasi Level Up Gamification Framework.”     Level Up Gamification Framework merupakan sebuah kerangka kerja inovatif yang menggabungkan teori akademis dan penerapan praktis dan dirancang untuk membantu perusahaan dalam memanfaatkan potensi gamifikasi secara optimal dan disesuaikan dengan beragam kebutuhan bisnis. Terdapat empat tahapan, yaitu Define Main Game Purpose, Define Target Market & Persona, Build Core Gameplay, dan Fulfill Technical Requirements.    Untuk mengunduh salinan buku The Dawn of Fun: A Gamification Journey Through Trends, Case Studies, and Best Practices, kunjungi s.agate.id/mbtdof   If you are interested in learning more about gamification and how it can benefit you or your organization    Check out our gamification services page and contact us today. We are ready to help you create a gamification experience that aligns with your needs and preferences.  Author Artikel Terkait All Posts Service Highlight All News Education Level Up powered by Agate Ungkap Peran Inovatif Gamifikasi Dalam Tingkatkan Retensi Individu Hingga 90% August 7, 2024/ Bagaimana Pemasaran dengan Gamifikasi Dapat Meningkatkan Bisnis Anda July 30, 2024/ Gamifikasi Tidak Sesulit yang Anda Pikirkan July 29, 2024/ Apa yang dimaksud dengan Turnkey Games? July 22, 2024/ Mengubah Tes Menjadi Game: Bagaimana Gamifikasi Dapat Mengubah Tes Konvensional Menjadi Game yang Menarik July 18, 2024/ Acara Virtual Semakin Seru dengan Gamifikasi July 15, 2024/ Mengapa Anda Harus Menggunakan gamifikasi untuk Toko Ritel Anda July 11, 2024/ Meningkatkan Return on Investment dengan Gamifikasi July 9, 2024/ Mengapa Storytelling untuk Aktivitas Gamifikasi Penting July 5, 2024/ Load More End of Content. All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual Property) published on this website are the property of their respective owners. Any non-authorized usage

Level Up Powered by Agate di What’s New? Summit 2023: Memaksimalkan ROI 

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Edit Template Level Up Powered by Agate di What’s New? Summit 2023: Memaksimalkan ROI  Pada tanggal 8 September 2023, Level Up Powered by Agate diundang ke acara What’s New? Summit 2023. Kami membahas “Cara Baru Meningkatkan Kinerja dan Memaksimalkan ROI,” (“New Ways of Boosting Performance and Maximizing ROI”) yang dipresentasikan oleh Kepala Divisi Gamifikasi Level Up, Junialdi Dwija Putra. Dalam panel tersebut, beliau membahas poin-poin penting tentang bagaimana Anda bisa sukses dalam pemasaran digital:  Riset Pasar   Riset pasar atau market research memainkan peran penting dalam memahami motivasi dan masalah pengguna. Riset ini juga membantu menghasilkan ide-ide baru yang bersumber langsung dari pengguna, yang memastikan bahwa konten yang kita buat benar-benar relevan. Untuk mengumpulkan wawasan yang berharga ini, ada berbagai metode yang dapat kita gunakan, seperti wawancara user, diskusi kelompok terarah / Focus Groud Discussion (FGD), dan survei.    Dalam hal mengevaluasi inisiatif pemasaran digital, kita dapat menggunakan pengujian A/B atau metodologi pengujian konsep lainnya seperti uji asap, terutama ketika data dengan akurasi tinggi diperlukan. Hal ini melibatkan pembuatan prototipe atau produk “tiruan” untuk diuji dengan audiens yang sebenarnya. Misalnya, dalam industri game, kita dapat memvalidasi elemen-elemen seperti seni konsep dan mekanisme game bahkan sebelum game tersebut dipublikasikan. Setelah kami merilis uji coba, kami dapat menganalisis Click-Through Rate (CTR) atau hasil survei untuk lebih memahami preferensi target pengguna kami. Informasi ini dapat digunakan untuk membuat keputusan yang tepat di masa depan.  Menerapkan Metode Terbaik Ada banyak aktivitas yang dapat dipilih dalam hal pemasaran. Namun, penting untuk melakukan eksperimen kecil untuk menentukan inisiatif pemasaran mana yang paling cocok untuk bisnis Anda. Mengevaluasi setiap saluran membantu mengidentifikasi saluran yang paling berhasil, dan ketika kami mengeluarkan anggaran, kami melakukannya dengan cara yang memiliki alasan kuat di baliknya. Pendekatan ini memungkinkan kami untuk membuat keputusan yang tepat dan menjalankan strategi pemasaran yang akan memberikan hasil terbaik.   Konten yang Menarik Setelah mengidentifikasi minat dan masalah pengguna, personalisasi dapat digunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan efektivitas. Pemetaan perjalanan pelanggan adalah alat yang berguna dalam mengidentifikasi kebutuhan pengguna di setiap tahap, memungkinkan kampanye pemasaran digital yang ditargetkan untuk memperkuat pesan dan memberikan nilai kepada pengguna di seluruh layanan. Selain itu, elemen gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan pengguna, seperti peningkatan dalam aplikasi yang mengubah aplikasi menjadi permainan, mendorong pengguna untuk menginvestasikan waktu dan kesetiaan mereka pada produk dan terus menggunakannya berulang kali.   Memaksimalkan ROI Saat mengukur Pengembalian Investasi (ROI), penting untuk mempertimbangkan tahap pengembangan produk. Selama tahap awal pengembangan, tujuan utama program pemasaran adalah untuk mendapatkan pengguna baru. Oleh karena itu, mengukur investasi dalam hal jumlah pengguna yang diperoleh sangat berharga. Pada tahap pertengahan, fokuslah pada metrik keterlibatan seperti durasi penggunaan produk dan tingkat churn. Terakhir, pada tahap selanjutnya, metrik bisnis seperti pendapatan atau biaya per pemasangan menjadi lebih penting. Untuk menentukan ROI, analisis biaya harus dilakukan dengan membandingkan biaya kampanye dengan pendapatan yang dihasilkan.  Tren Masa Depan dalam Pemasaran Digital yang Harus Diperhatikan oleh Bisnis Dengan peningkatan konsumsi yang menyebabkan pertumbuhan PDB di Indonesia, ada beberapa tren masa depan dalam pemasaran yang dapat kita harapkan. Tren ini meliputi:   Pemasaran Realitas yang Diperluas (Extended Reality (XR) Seiring dengan semakin mudahnya teknologi VR (Virtual Reality) dan AR (Augmented Reality) diakses, teknologi ini menawarkan cara-cara yang imersif untuk melibatkan audiens. Bagi pengembang game, ini bisa berarti menawarkan demo game berbasis AR atau trailer game VR. Namun, perangkat yang ada saat ini tidak ramah pengguna, tetapi jika perangkat yang lebih ringan diperkenalkan, hal ini dapat membuat perbedaan besar.   Personalisasi yang Didukung AI Menggunakan AI untuk menyesuaikan konten pemasaran kepada pengguna individu berdasarkan perilaku dan preferensi mereka. Hal ini dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dan tingkat konversi. Sudah ada banyak alat AI yang tersedia, dan kita harus beradaptasi dengannya.   Iklan yang dapat dimainkan Iklan interaktif yang memungkinkan pengguna untuk mencoba versi mini dari sebuah game atau produk sebelum mengunduh atau membeli.   Beberapa praktik terbaik untuk meningkatkan kinerja dan memaksimalkan ROI dalam pemasaran digital Gamifikasi adalah salah satu praktik paling efektif untuk meningkatkan kinerja dan memaksimalkan Return on Investment (ROI), dan Level Up Powered by Agate telah menemukan metode gamifikasi yang sangat efektif. Program loyalitas gamifikasi yang memanfaatkan mekanisme permainan untuk memberi penghargaan kepada pengguna atas keterlibatan, pembelian, atau rujukan yang konsisten adalah metode yang paling efektif. Dengan menggunakan alat analitik untuk memahami perilaku pengguna, bisnis dapat membuat keputusan berdasarkan data dan menyempurnakan strategi pemasaran mereka. Konten menarik yang menggabungkan storytelling, grafik berkualitas tinggi, dan elemen interaktif dapat memikat audiens dan membuat mereka kembali lagi. Membangun komunitas yang loyal melalui keterlibatan di media sosial, forum, dan platform lainnya juga sangat penting. Berkolaborasi dengan influencer, pengembang game lain, atau merek dapat membantu bisnis menjangkau audiens yang lebih luas dan memperluas jangkauannya.    Studi Kasus Level Up yang Didukung oleh Agate dalam Meningkatkan ROI Dalam ranah pengembangan game, pemasaran digital memainkan peran penting dalam mendorong keterlibatan pengguna dan pendapatan. Kami juga membagikan studi kasus di mana strategi pemasaran digital inovatif Level Up Powered by Agate menghasilkan peningkatan kinerja dan Return on Investment (ROI) yang signifikan. Wawasan berharga untuk industri kreatif ini didasarkan pada pengalaman Level Up Powered by Agate yang luas dalam menyediakan layanan gamifikasi untuk banyak kliennya sebagai perusahaan gamifikasi.     Jika Anda ingin mengetahui studi kasus Level Up untuk mempelajari lebih lanjut tentang konsep dan manfaat gamifikasi, klik tombol di bawah ini.   Case Study Marketing Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda Lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda.   All Posts All Mengapa Kita Perlu Gamification di dalam Marketing? February 28, 2024/ Mengapa Pengembang Game Lebih Unggul dalam Menyediakan Solusi Gamifikasi January 22, 2024/ Bagaimana Astra International Menggunakan Asesmen berbasis Game untuk Meningkatkan Analisis Perilaku Karyawan January 15, 2024/ Bagaimana Game Dapat Membuat Pelanggan Anda Lebih Menyukai Merek Anda?

BPJS Kesehatan Bertemu Level Up: Workshop Strategi dan Desain Gamifikasi

Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Contact Edit Template BPJS Kesehatan Bertemu Level Up: Workshop Strategi dan Desain Gamifikasi Pada tanggal 22 Agustus 2023, Level Up berkesempatan untuk mengadakan workshop tentang gamifikasi di bidang kesehatan yang dihadiri oleh para staf dan manajer dari BPJS Kesehatan. Workshop ini bertujuan untuk memberikan pemahaman mendalam tentang strategi gamifikasi serta aplikasi praktisnya dalam konteks BPJS Kesehatan. Kami membahas wawasan tentang praktik terbaik gamifikasi dan bagaimana BPJS Kesehatan dapat menggunakan gamifikasi secara efektif untuk meningkatkan kerangka kerjanya. Di workshop tersebut kami mengajarkan sedikit tentang gamification design canvas kami, sehingga mereka dapat mengidentifikasi gamifikasi apa yang ideal bagi mereka untuk digunakan di BPJS Kesehatan. Kerangka kerja gamifikasi kami (yang sekarang sudah menjadi Level Up Gamification Framework) berfungsi sebagai panduan untuk merencanakan dan merancang pengalaman gamifikasi. Dengan framework ini, para peserta dapat memetakan dan mengonseptualisasikan strategi gamifikasi mereka dengan lebih komprehensif.  Selain memberikan wawasan dan pemahaman, kami ingin membantu BPJS Kesehatan menciptakan pengalaman gamifikasi yang menarik dan efektif, memastikan strategi gamifikasi dirancang dengan baik, berpusat pada pengguna, dan sejalan dengan tujuan BPJS Kesehatan.   Kami juga mengadakan sesi latihan yang melibatkan penerapan gamification canvas sebagai panduan langkah demi langkah untuk merancang dan menerapkan strategi gamifikasi dengan menggunakan Gamification Design Canvas tersebut.  Workshop yang kita lakukan ini mencakup topik dan aktivitas berikut:       Kami membahas wawasan tentang praktik terbaik gamifikasi dan bagaimana mereka dapat digunakan secara efektif untuk meningkatkan keterlibatan dan interaksi dalam kerangka kerja BPJS Kesehatan.      Memahami Gamification Design Canvas    Gamification Canvas adalah kerangka kerja terstruktur yang berfungsi sebagai alat visual untuk merencanakan dan mendesain pengalaman gamifikasi.  Canvas ini membantu perancang dan pembuat strategi di BPJS Kesehatan untuk memetakan dan mengonseptualisasikan strategi gamifikasi mereka secara komprehensif.      Tujuan Menerapkan Gamification Design Canvas    Tujuannya adalah untuk membantu BPJS Kesehatan menciptakan pengalaman gamifikasi yang menarik dan efektif, memastikan strategi gamifikasi dirancang dengan baik, berpusat pada pengguna, dan sejalan dengan tujuan BPJS Kesehatan.      Praktik Cara Menerapkan Gamification Design Canvas    Kami mengadakan sesi latihan yang melibatkan penerapan gamification canvas sebagai panduan langkah demi langkah untuk merancang dan menerapkan strategi gamifikasi.      Praktik yang kita lakukan dalam workshop ini dimulai dari mendefinisikan sasaran audiens BPJS Kesehatan dan menetapkan tujuan yang jelas untuk pengalaman gamifikasi mereka.     Kemudian, kami mengidentifikasi mekanik permainan yang sesuai, menciptakan narasi atau konteks, dan menetapkan sistem umpan balik.   Dengan bekerja secara sistematis melalui setiap elemen kanvas, BPJS Kesehatan dapat mengembangkan strategi gamifikasi yang matang yang sejalan dengan tujuan dan kebutuhan penggunannya.     Jika Anda ingin mencoba mengidentifikasi kebutuhan gamifikasi Anda, pertama-tama, anda perlu mempertimbangkan mengapa Anda ingin menciptakan sebuah game untuk kerangka kerja Anda, serta hal apa yang ingin Anda capai. Hal ini meliputi apakah anda ingin menciptakan sebuah;  Hiburan  Pendidikan  Advergame / Iklan berbentuk game  Produktivitas  Sains  Terapi    Hiburan   Gamifikasi dapat mengubah sebuah aktivitas menjadi lebih menarik dan menyenangkan dengan menggunakan unsur-unsur permainan. Dengan gamifikasi, kita dapat mengatasi rasa bosan, meningkatkan kebahagiaan, dan menumbuhkan persahabatan. Gamifikasi juga dapat membantu kita untuk mencapai tujuan, meningkatkan kinerja, atau mempelajari hal-hal baru.    Pendidikan   Dengan gamifikasi, kita dapat menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi kegiatan yang lebih menyenangkan, memotivasi, dan efektif. Gamifikasi dalam pembelajaran berdasarkan pada teori bahwa bersenang-senang sebenarnya adalah belajar melalui pengalaman yang menarik dan menantang. Gamifikasi juga dapat digunakan untuk menciptakan sistem pembelajaran adaptif, dimana pengguna dapat belajar dengan kecepatan dan levelnya sendiri sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya.    Advergame   Dengan gamifikasi, kita dapat membuat iklan yang lebih interaktif, menarik, dan persuasif. Gamifikasi memanfaatkan potensi advergames, yaitu game yang mempromosikan suatu merek, produk, atau layanan. Advergames dapat memberikan pengalaman positif dan mengesankan kepada pengguna, sehingga meningkatkan kesan dan loyalitas mereka terhadap entitas yang diiklankan. Gamifikasi juga memanfaatkan peluang product placement, yaitu penempatan produk di dalam game yang relevan dengan konteks dan cerita game. Product placement dapat memberikan eksposur dan pengenalan yang tinggi kepada pengguna, sehingga meningkatkan kesadaran dan minat mereka terhadap produk yang diiklankan.    Produktivitas   Gamifikasi dapat meningkatkan kualitas dan produktivitas pekerjaan. Gamifikasi memungkinkan kita untuk melacak kinerja kerja, memberikan penghargaan kepada pekerja, dan membantu visualisasi memori. Gamifikasi juga dapat meningkatkan keterlibatan, loyalitas, dan kolaborasi antara pekerja.    Sains   Gamifikasi dapat digunakan dengan memanfaatkan data perilaku pemain untuk menyelesaikan masalah medis pada pasien. Gamifikasi juga dapat membantu kita untuk belajar dan berkontribusi pada penelitian ilmiah dengan cara yang menyenangkan dan bermakna. Gamifikasi juga dapat digunakan untuk membuat permainan ilmiah, dimana pengguna dapat mempelajari konsep, metode, atau penemuan ilmiah dengan memainkan permainan yang didasarkan pada fenomena ilmiah. Permainan ilmiah dapat meningkatkan rasa ingin tahu, pemahaman, atau apresiasi pengguna terhadap sains.    Terapi   Gamifikasi dapat digunakan untuk membuat permainan terapeutik, di mana pengguna dapat meningkatkan kesehatan fisik, mental, atau emosional dengan memainkan permainan yang disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuannya. Permainan terapeutik dapat meningkatkan kepatuhan, efikasi diri, atau kesejahteraan pengguna terhadap terapinya. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat sistem terapi yang tergamifikasi, di mana pengguna memainkan sebuah permainan dengan mekanik game yang dapat mendukung proses terapi mereka. Sistem terapi yang digamifikasi dapat meningkatkan motivasi dan kemajuan pengguna dalam terapi mereka.  Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda Lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda.   All Posts All BPJS Kesehatan Bertemu Level Up: Workshop Strategi dan Desain Gamifikasi December 4, 2023/ Level Up Gamification Framework: Kerangka Kerja Inovatif Level Up December 1, 2023/ Apa itu Gamification dari Level Up? November 9, 2023/ Menerapkan Strategi Marketing Efektif dengan Gamification November 6, 2023/ Memahami Gamification: Mengubah Tantangan menjadi Kesenangan October 30, 2023/ Level Up: Mengenal Arti dari Gamifikasi October 30, 2023/ All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual Property) published on this website are the property of their respective owners. Any non-authorized usage of Intellectual Property is strictly prohibited and any violation will be prosecuted