Mengapa Storytelling untuk Aktivitas Gamifikasi Penting
Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Mengapa Storytelling untuk Aktivitas Gamifikasi Penting Anda mungkin berpikir, “Mengapa saya perlu menambah unsur cerita untuk aktivitas gamifikasi saya? Bukankah mengubah aktivitas saya menjadi sebuah game sudah cukup? Bukankah ini akan memakan waktu lama alih-alih memperbaikinya?” Jawabannya adalah tidak. Mengubah aktivitas menjadi sebuah game saja tidak cukup untuk membuat gamifikasi menarik, menyenangkan, dan efektif. Anda juga perlu menambahkan cerita pada aktivitas gamifikasi Anda. Mengapa? Karena cerita adalah alat yang ampuh yang benar-benar dapat meningkatkan pengalaman pemain dan secara keseluruhan meningkatkan faktor kesenangan dari fitur gamifikasi. Dalam jurnal artikel Harvard Business Review oleh Paul J. Zak, seorang profesor ekonomi, psikologi, dan manajemen serta CEO Immersion Neuroscience, cerita dapat mengubah aktivitas otak manusia, membuat mereka lebih terlibat, berempati, dan murah hati. Zak dan terobosan perusahaan teknologi sarafnya (yang sebenarnya bernama Immersion) adalah bahwa penceritaan yang imersif dapat memicu pelepasan zat kimia yang berhubungan dengan empati, oksitosin, di otak kita. Bagaimana hal ini bisa terjadi? Zak menjelaskan bahwa cerita dapat memicu pelepasan tersebut, yang berhubungan dengan ikatan sosial, kepercayaan, dan empati. Oksitosin juga dapat memotivasi orang untuk bekerja sama dan membantu orang lain. Kata Zak; “Dengan meningkatkan empati, oksitosin membantu kita terhubung dengan orang lain. Kita lebih cenderung membantu mereka yang dekat dengan kita atau mereka yang terlihat peduli dengan kita.” “By enhancing empathy, oxytocin helps us connect with others. We are more likely to help those who are close to us or those who seem to care about us.” Selama dua dekade terakhir, para peneliti seperti Dr. Paul Zak telah menyelidiki aktivitas yang dapat memicu keadaan benar-benar tenggelam dalam suatu pengalaman. Secara umum, para ilmuwan telah mengamati bahwa ketika lebih banyak otak kita yang aktif dengan cara tertentu, kita akan lebih memperhatikan dan menyandikan lebih banyak hal ke dalam memori. Dan cerita yang bagus cenderung memenuhi semua hal tersebut. Artinya, jika Anda ingin aktivitas gamifikasi Anda menjadi lebih efektif, Anda perlu membuat cerita yang membuat pemain merasakan sesuatu. Anda harus membuat mereka peduli dengan karakter, situasi, dan hasilnya. Anda harus membuat mereka merasa bahwa mereka adalah bagian dari cerita dan bahwa tindakan mereka penting. Oleh karena itu, penting untuk fokus pada mekanisme game itu sendiri dan mengubahnya menjadi format game, sama pentingnya dengan mempertimbangkan bagaimana gamifikasi Anda akan dimainkan. Namun kami menduga Anda mungkin masih bertanya-tanya bagaimana cara menceritakan sebuah cerita yang bagus yang dapat menarik perhatian audiens. Berikut adalah beberapa tips berdasarkan ilmu pengetahuan: Menarik PerhatianAnda dapat melakukan ini dengan menciptakan ketegangan dalam cerita, mematahkan ekspektasi, atau mengejutkan penonton. Misalnya, Anda dapat memulai dengan pertanyaan provokatif atau anekdot pribadi Mulailah dengan Sesuatu yang Baru namun Familiar Usahakan untuk menyeimbangkan antara hal yang baru dan familier. Mulailah dengan elemen yang menarik perhatian dengan sesuatu yang baru, mungkin mematahkan ekspektasi atau menyajikan sesuatu yang tidak terduga. Hal ini bisa berupa kejutan yang mengejutkan, perspektif yang unik, atau pengaturan yang tidak biasa. Pada saat yang sama, jalinlah hubungan dengan audiens Anda dengan memasukkan elemen-elemen yang sudah dikenal dan dapat mereka pahami. Hal ini dapat melibatkan pengenalan karakter dengan kualitas yang dapat dipahami, pengaturan yang familiar, atau situasi yang beresonansi dengan penonton. Mencapai keseimbangan ini akan menciptakan intrik sekaligus memberikan rasa keterkaitan. Mempertahankan Atensi Selanjutnya, Anda perlu mempertahankan atensi dengan membuat alur narasi, memiliki awal, tengah, dan akhir yang jelas, serta resolusi yang memuaskan dan bermakna. Anda bisa melakukan ini dengan menggunakan struktur eksposisi, aksi naik, klimaks, aksi turun, dan denouement. Membuat Audiensi PeduliUntuk membuat pemain peduli dengan cerita Anda, penting untuk menciptakan karakter yang relevan. Hal ini dapat dilakukan dengan menunjukkan emosi dan motivasi mereka, serta membuat mereka menghadapi tantangan dan mengatasi rintangan. Anda dapat menggunakan dialog, deskripsi, dan perintah tindakan untuk mengungkap kepribadian, tujuan, dan perjuangan karakter tersebut. Dengan ini, Anda dapat membuat karakter dan cerita Anda lebih menarik. https://www.youtube.com/watch?v=KxDwieKpawg Inilah sebabnya mengapa platform streaming seperti Netflix bisa membuat kita menonton series selama satu season penuh dalam satu waktu (maraton) atau mengapa kita bisa tenggelam dalam sebuah buku yang bagus selama berjam-jam. Begitupula mengapa storytelling dapat menjadi alat yang ampuh untuk komunikasi bisnis, baik saat Anda memasarkan produk, menyampaikan ide, atau menginspirasi tim Anda. Mari kita lihat bagaimana storytelling dapat bermanfaat bagi aktivitas gamifikasi Anda secara lebih mendalam. Koneksi Emosional Pikiran kita membentuk dunia yang kita tinggali, namun emosi kitalah yang memberi warna. Sejak usia dini, kita dididik untuk mengatur emosi, tetapi emosi adalah aspek penting dari kemanusiaan kita. Tanpa mereka, kita tidak akan mampu memahami apa artinya merasakan sesuatu. Cerita dapat membangkitkan emosi rasa ingin tahu, kegembiraan, empati, atau ketegangan pemain. Emosi merupakan elemen penting untuk memicu motivasi, pembelajaran, dan memori. Mereka juga dapat meningkatkan rasa keterlibatan dan kehadiran dalam aktivitas gamifikasi, menjadikannya lebih realistis dan bermakna. Misalnya, aktivitas gamifikasi yang menceritakan kisah tentang peristiwa bersejarah dapat membuat pemain merasa menjadi bagian dari peristiwa tersebut, sehingga meningkatkan minat dan pemahaman mereka terhadap topik tersebut. Pengalaman Pemain Cerita dapat meningkatkan pengalaman pemain dengan memberikan koteks, latar belakang, dan peran untuk para pemain sehingga mereka lebih tertarik dan terlibat di aktivitas gamifikasi. Misalnya, aktivitas tergamifikasi yang menceritakan sebuah cerita tentang karakter fiksi dapat membuat pemain merasa seolah-olah mereka adalah karakter tersebut dan dengan demikian mereka akan merasa lebih terlibat karena mereka adalah bagian dari cerita tersebut. Daya tahan dan kesenangan Jika Anda menambahkan variasi, kompleksitas, dan ketidakpastian, sebuah cerita dapat meningkatkan daya tahan dan faktor kesenangan dari aktivitas gamifikasi. Menciptakan skenario, hasil, dan jalur yang berbeda bagi para pemain dapat membuat aktivitas gamifikasi menjadi lebih dinamis dan interaktif. Story/cerita juga dapat menciptakan kejutan, liku-liku, dan konflik, sehingga membuat aktivitas gamifikasi menjadi lebih menantang dan mengasyikkan. Seperti yang sudah kita ketahui, storytelling adalah teknik ampuh yang dapat meningkatkan aktivitas gamifikasi Anda dalam banyak cara. Ini dapat membuat aktivitas gamifikasi Anda lebih emosional, lebih menyenangkan, dan lebih berkesan. Jadi, jangan ragu untuk menambahkan cerita ke aktivitas gamifikasi
Microlearning dengan Gamifikasi
Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Microlearning dengan Gamifikasi Bidang pendidikan dan pelatihan terus berkembang.Siapa pun yang memiliki akses ke internet sekarang dapat mempelajari apa pun yang mereka inginkan. Metode pembelajaran tradisional mulai digantikan atau dilengkapi dengan format yang lebih fleksibel dan mudah diakses, seperti e-learning, dengan metode dan teori yang dibentuk dalam sistem pembelajaran yang biasa dikenal sebagai LMS (Learning Management System). Namun, meskipun sistem ini menawarkan banyak manfaat, sistem ini juga memiliki tantangan tersendiri, terutama bagi para pendidik. Dalam agenda kita untuk mendidik siswa dengan informasi yang melimpah, terkadang sulit untuk menemukan strategi yang ideal ketika waktu menjadi hal yang paling penting. Karena itu, kita cenderung memprioritaskan topik tertentu di atas yang lain, meskipun topik yang terabaikan sama pentingnya dalam jangka panjang. Untuk mengatasi kesulitan ini, microlearning telah muncul sebagai alat yang ampuh. Micro-learning merupakan bentuk pembelajaran yang lebih menarik, lebih sedikit memakan waktu, dan lebih murah untuk diproduksi dibandingkan dengan e-Learning biasa. Ini adalah alternatif yang lebih menarik, hemat waktu, dan hemat biaya dibandingkan dengan eLearning tradisional. Meskipun mungkin tidak cocok untuk setiap kebutuhan pelatihan, namun terbukti cukup efektif untuk pelatihan perusahaan dan komersial. Microlearning melibatkan penyampaian konten kepada peserta didik dalam bentuk kecil dan spesifik, yang membuat mereka memegang kendali atas pembelajaran mereka sendiri. Pernahkah Anda menemukan postingan edukasi di media sosial yang menampilkan infografis dan video pendek? Jika pernah, maka tanpa sadar Anda telah menemukan konten micro-learning. Faktanya, konten micro-learning banyak kita temui dalam kehidupan sehari-hari, terutama di media sosial. Namun, kita mungkin tidak menyadarinya dengan segera karena kurangnya pemahaman. Seperti namanya, micro-learning adalah metode pembelajaran berskala kecil dimana konten pembelajaran dirancang dalam bentuk segmen-segmen kecil, sehingga informasi yang disampaikan ringkas dan langsung pada intinya. Microlearning menekankan pada pembelajaran yang efektif, fleksibel, dan terfokus. Hal ini dianggap sebagai cara belajar yang asyik dan praktis. Dalam konsep micro-learning, kita tidak akan menemukan banyak tulisan dalam satu halaman seperti yang biasa kita temukan dalam buku. Anda mungkin telah menemukan micro-learning tanpa menyadarinya. Media-media seperti yang menggunakan infografis, teks pendek, dan ilustrasi dalam menyampaikan informasi memang termasuk micro-learning. Pembelajaran micro-learning juga memanfaatkan media digital seperti aplikasi seluler, video, situs web, dan eBook sebagai alat bantu pembelajaran. Oleh karena itu, fleksibilitas menjadi salah satu kelebihan micro-learning sebagai cara belajar yang efektif di mana saja dan kapan saja. Keindahan micro-learning terletak pada kemampuannya untuk menyampaikan informasi yang kompleks dalam bentuk yang mudah dicerna. Pendekatan ini memastikan bahwa para peserta didik tidak dibanjiri dengan informasi dan dapat menyerap pengetahuan sesuai dengan kecepatan mereka sendiri. Namun, bagaimana cara membuat proses ini menjadi lebih menarik dan efektif? Jawabannya adalah melalui gamifikasi. Gamifikasi dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan, sehingga pembelajaran dengan micro-learning dapat membuat peserta didik lebih termotivasi. Banyak organisasi yang telah mengadopsi microlearning dan gamifikasi sebagai metode pembelajaran mereka. Namun, tidak banyak dari mereka yang mengintegrasikan keduanya, yang merupakan peluang besar yang terlewatkan. Perusahaan gamifikasi seperti Level Up powered by Agate telah menyadari dampak positif dari menggabungkan keduanya, yang telah terbukti menjadi aktivitas pembelajaran yang efektif. Ketika Anda menggabungkan microlearning dengan gamifikasi, Anda menciptakan alat pembelajaran yang kuat yang tidak hanya memberikan informasi secara efisien tetapi juga membuat peserta didik tetap terlibat dan termotivasi. Kombinasi ini dapat meningkatkan tingkat retensi dan pemahaman yang lebih baik terhadap materi. Micro-learning dengan gamifikasi menawarkan banyak manfaat. Bantuan gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik, meningkatkan tingkat retensi, dan bahkan menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan. Ketika microlearning digabungkan dengan gamifikasi, maka akan tercipta sebuah alat yang ampuh untuk pembelajaran yang tidak hanya menyampaikan informasi secara efektif, tapi juga membuat para peserta didik tetap terlibat dan termotivasi.Manfaat dari pembelajaran micro-learning yang digabungkan dengan gamifikasi antara lain: Pengolahan Informasi yang Lebih Cepat Microlearning combined with gamification will help learner’s to obtain information in a swift and steady phase if gamification designers choose to have a fast-paced game design in its gamified learning activity that enables faster information processing. Meningkatkan Antusias Menggabungkan pembelajaran berbasis game dengan microlearning dan gamifikasi adalah cara yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik. Retensi Lebih Baik Menggabungkan gamifikasi dan microlearning dapat meningkatkan retensi pembelajaran. Hal ini karena pendekatan pelatihan microlearning yang ter-gamifikasi dapat membangun antusiasme dan antisipasi di antara para peserta didik, yang mengarah pada retensi pengetahuan dan mendorong kinerja dan pertumbuhan bisnis secara keseluruhan. Jika Anda ingin menciptakan pengalaman microlearning yang digamifikasi, konsultasikanlah dengan Level Up powered by Agate. Level Up memiliki pengalaman yang banyak dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik, efektif, dan menyenangkan. Jangan lewatkan kesempatan untuk meningkatkan strategi pembelajaran Anda ke level selanjutnya. Hubungi Level Up hari ini dan mulailah perjalanan Anda menuju pembelajaran yang efektif dan menarik. Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda Lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda. Author Artikel Terkait All Posts All Microlearning dengan Gamifikasi July 3, 2024/ Pasar Global Gamifikasi: Masa Depan Pemasaran Digital July 1, 2024/ Mengapa Kita Perlu Gamification di dalam Marketing? February 28, 2024/ Mengapa Pengembang Game Lebih Unggul dalam Menyediakan Solusi Gamifikasi January 22, 2024/ Bagaimana Astra International Menggunakan Asesmen berbasis Game untuk Meningkatkan Analisis Perilaku Karyawan January 15, 2024/ Bagaimana Game Dapat Membuat Pelanggan Anda Lebih Menyukai Merek Anda? January 5, 2024/ Pentingnya Gamifikasi dalam Pembelajaran | Gamification 101 | Level Up powered by Agate January 2, 2024/ Bagaimana Karyamas Meningkatkan Pengetahuan & Kualitas Kerja dengan Solusi Pembelajaran Inovatif December 18, 2023/ Batique: Tes Kecerdasan Berbasis Game Pertama di Indonesia December 14, 2023/ Load More End of Content. All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual Property) published on this website are the property of their respective owners. Any non-authorized usage of
Pasar Global Gamifikasi: Masa Depan Pemasaran Digital
Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Menu Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Languages Edit Template Pasar Global Gamifikasi: Masa Depan Pemasaran Digital Apakah Anda tahu, gamifikasi merupakan pasar yang besar dan terus berkembang? Faktanya, ukuran pasar global gamifikasi diperkirakan akan meningkat dari $9,1 miliar pada tahun 2020 menjadi $30,7 miliar pada tahun 2025, dengan CAGR sebesar 27,4%. Gamifikasi juga diadopsi secara luas oleh perusahaan-perusahaan terkemuka di dunia, karena lebih dari 70% perusahaan Global 2000 menggunakan gamifikasi dalam proses bisnis mereka. Sebab, gamifikasi dapat membantu mereka menarik, mempertahankan, dan memuaskan pelanggan mereka dengan memberikan mereka nilai, hiburan, dan interaksi sosial. Alhasil, dengan gamifikasi, perusahaan terbukti dapat meningkatkan tingkat retensi pelanggan sebesar 5% dan keuntungan sebesar 25% hingga 95%. Manfaat Gamifikasi dalam Pemasaran Digital Gamification adalah salah satu tren terbesar dalam pemasaran digital saat ini yang memiliki banyak manfaat bagi pemasar digital, antara lain: Meningkatkan Loyalitas Pelanggan Gamification dapat membuat pengguna lebih tertarik dan terlibat dengan merek, serta meningkatkan rasa komunitas dan kepercayaan. Gamification juga dapat memberikan insentif bagi pengguna untuk berbagi pengalaman mereka dengan orang lain melalui media sosial atau platform lainnya. Meningkatkan konversi dan penjualan. Gamification dapat mendorong pengguna untuk melakukan tindakan yang diinginkan oleh pemasar, seperti mendaftar, membeli, mengunduh, atau mereferensikan produk atau layanan. Gamification juga dapat meningkatkan nilai seumur hidup pelanggan dengan mendorong mereka untuk kembali dan menggunakan produk atau layanan secara berulang-ulang. Meningkatkan data dan wawasan pelanggan. Gamification dapat mengumpulkan data yang berharga tentang perilaku, preferensi, dan kebutuhan pengguna. Data ini dapat digunakan untuk meningkatkan penawaran produk atau layanan, menyesuaikan pesan pemasaran, dan menciptakan pengalaman yang lebih personal dan relevan bagi pengguna. Gamification adalah masa depan pemasaran digital karena memiliki potensi yang besar untuk menciptakan pengalaman yang menyenangkan, bermakna, dan menguntungkan bagi pengguna dan pemasar. Menurut laporan pasar global gamifikasi, pasar gamifikasi diperkirakan akan tumbuh dari USD 9,1 miliar pada tahun 2020 menjadi USD 30,7 miliar pada tahun 2025, dengan laju pertumbuhan tahunan sebesar 27,4%. Beberapa faktor yang mendorong pertumbuhan pasar ini adalah peningkatan permintaan akan solusi gamifikasi di berbagai sektor industri, peningkatan adopsi teknologi seluler dan cloud, dan peningkatan kesadaran akan manfaat gamifikasi. Pasar gamifikasi tersegmentasi berdasarkan mode penyebaran (on-premises, cloud), ukuran (bisnis kecil dan menengah, perusahaan besar), jenis solusi (platform terbuka, platform tertutup/ perusahaan), vertikal pengguna akhir (ritel, perbankan, pemerintah, kesehatan, pendidikan dan penelitian, IT dan telekomunikasi), dan geografi. Pasar global gamifikasi diharapkan akan mencapai kematangan pada tahun 2023, dengan lebih dari 70% organisasi menggunakan gamifikasi untuk tujuan pemasaran, pelatihan, atau loyalitas pelanggan. Saat ini, perusahaan di seluruh dunia kini menggunakan gamifikasi dengan efek besar untuk meningkatkan keterlibatan dan produktivitas pengguna. Bahkan, 85% karyawan terbukti lebih terlibat ketika solusi gamifikasi diterapkan di tempat kerja mereka. Selanjutnya, 90% responden survei percaya bahwa solusi pembelajaran yang dibuat berdasarkan gamifikasi efektif. Ada juga banyak contoh bisnis yang telah menggamifikasi proses mereka dan telah melihat hasil yang mengesankan. Tetapi apakah gamifikasi telah mencapai puncaknya? Bagaimana Anda bisa menerapkan tren-tren ini untuk merancang program-program gamifikasi yang lebih baik? Pasar Global gamifikasi Dunia akan terus melihat permintaan yang meningkat untuk sistem-sistem yang di-gamifikasi. Sejauh ini, Amerika Utara akan terus mendominasi pangsa pasar gamifikasi selama lima tahun mendatang. Ini akan didorong oleh jumlah pengguna internet seluler yang dominan di wilayah tersebut, dengan 90% penduduknya memiliki smartphone. Pasar gamifikasi di Eropa juga akan berkembang secara signifikan dalam periode yang diproyeksikan. Dukungan dari pemerintah lokal dan pemangku kepentingan kunci akan membantu memperkuat pertumbuhan ini. Misalnya, pembuat kebijakan di Inggris dan Prancis akan mengadakan lebih banyak konferensi dan acara gamifikasi. Sementara Amerika Utara dan Eropa akan tetap menjadi pemain terbesar, wilayah lain juga sedang mengejar. Afrika akan melihat laju pertumbuhan tercepat, dengan gamifikasi di wilayah tersebut diproyeksikan akan tumbuh sebesar 60,1% pada tahun 2023. Sebagian besar peningkatan ini akan berasal dari peningkatan penyedia lokal dan regional solusi yang di-gamifikasi. Demikian juga, Amerika Latin dan Timur Tengah akan berkembang, karena lebih banyak startup beradaptasi dengan solusi yang di-gamifikasi di benua tersebut. Munculnya eLearning dan pendidikan berbasis permainan di Brasil juga akan membantu meningkatkan gamifikasi di wilayah tersebut. Asia Pasifik juga akan tumbuh secara eksponensial. Cina dan India akan membantu mendorong pasar gamifikasi di wilayah tersebut karena mereka fokus pada peningkatan pengalaman pengguna. Perusahaan Besar Akan Mendominasi Sektor Bisnis Laporan Gartner menunjukkan bahwa gamifikasi sekarang telah diadopsi oleh lebih dari 70% bisnis yang terdaftar dalam daftar Global 2000. Tren ini akan terus berkembang seiring dengan lebih banyak organisasi yang menggamifikasi operasi bisnis mereka. Perusahaan besar diperkirakan akan memiliki pangsa pasar terbesar, dengan banyak di antaranya menjadi pengguna awal perangkat lunak gamifikasi. Mereka juga kemungkinan akan berinvestasi dalam solusi gamifikasi yang lebih inovatif. Perusahaan seperti Oracle, Hewlett Packard, IBM, dan Google akan membantu mendorong tren ini. Usaha-usaha kecil juga akan menggamifikasi kegiatan rekrutmen dan penjualan mereka sebagai tanggapan terhadap persaingan yang semakin ketat di ruang SME. Kami juga memperkirakan bahwa sektor ini akan meningkatkan penggunaan strategi gamifikasi melalui penggunaan media sosial. Sektor Ritel & Pendidikan Akan Mendekati Kematangan Gamifikasi mendekati kematangan dalam sektor pendidikan dan ritel perusahaan. Hingga saat ini, ritel adalah sektor penerima gamifikasi terbesar, dengan pangsa pasar sebesar 28,6%. Pendidikan mengikuti sebagai sektor terpopuler berikutnya. Ini tidak mengherankan karena 80% pembelajar lebih efektif dengan praktik gamifikasi. Selain itu, dengan 97% anak-anak bermain permainan komputer, guru akan terus menggamifikasi praktik kelas mereka. Dalam sisi ritel, organisasi mendapatkan manfaat dari praktik pelatihan yang di-gamifikasi. Gamifikasi telah terbukti meningkatkan keterlibatan karyawan lebih dari 60%. Kesimpulan Dengan pertumbuhan pesat dan adopsi luas oleh perusahaan-perusahaan terkemuka, gamifikasi telah membuktikan diri sebagai alat yang efektif untuk meningkatkan retensi pelanggan, konversi penjualan, dan pemahaman pelanggan. Manfaat gamifikasi dalam pemasaran digital, seperti meningkatkan kesadaran merek, konversi, dan wawasan pelanggan, telah mengubah lanskap bisnis secara signifikan. Terlebih lagi, gamifikasi telah membuktikan diri sebagai motor pertumbuhan dalam dunia pemasaran digital. Saat pasar global gamifikasi terus berkembang, dengan proyeksi pertumbuhan yang signifikan dalam
Mengapa Kita Perlu Gamification di dalam Marketing?
Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Edit Template Mengapa Kita Perlu Gamification di dalam Marketing? Gamifikasi dalam marketing atau pemasaran adalah salah satu strategi yang efektif untuk menarik dan memikat audiens sasaran. Dengan menggabungkan unsur-unsur dan mekanik permainan ke dalam strategi pemasaran, Anda dapat membuat pemasaran Anda menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan menguntungkan. Berikut adalah beberapa alasan mengapa gamification marketing penting untuk pemasaran Anda: Meningkatkan Ketertarikan dan Interaksi Gamifikasi dapat membuat pengguna lebih tertarik dan terlibat dengan merek Anda. Dengan menawarkan hadiah, tantangan, dan umpan balik, gamification marketing dapat memicu rasa ingin tahu dan kepuasan pengguna. Pengguna yang terlibat akan menghabiskan lebih banyak waktu dan perhatian pada platform atau kampanye pemasaran Anda Meningkatkan Loyalitas Pelanggan Dengan menawarkan hadiah, tantangan, dan insentif, gamification marketing dapat menumbuhkan rasa loyalitas dan koneksi emosional antara pelanggan dan brand Anda. Gamifikasi dapat membuat pengguna merasa dihargai dan diakui oleh merek dengan aktivitas dan reward yang Anda sediakan. Gamification marketing dapat memberikan rasa pencapaian dan kemajuan kepada pengguna Anda. Pengguna yang merasa dihargai akan lebih cenderung menjadi pelanggan setia. Memotivasi Pelanggan Gamifikasi dapat mempengaruhi perilaku pengguna sesuai dengan tujuan pemasaran kita. Dengan menetapkan tujuan, aturan, dan insentif, gamification marketing dapat mendorong pengguna untuk melakukan tindakan tertentu, seperti membagikan konten kita, memberikan testimoni, atau melakukan pembelian produk kita. Mengumpulkan Data dan Personalisasi Gamifikasi dapat digunakan untuk mengumpulkan data pelanggan yang berharga, seperti preferensi dan pola perilaku. Dengan melacak aktivitas, prestasi, dan umpan balik pengguna Anda, gamification marketing dapat memberikan wawasan berharga tentang kebutuhan dan keinginan pengguna Anda. Data ini kemudian dapat dimanfaatkan untuk upaya pemasaran dan menawarkan pengalaman yang disesuaikan dengan pengguna individu. Menyebarluaskan jangkauan audiens Gamification marketing dapat membantu Anda menjangkau audiens yang lebih luas. Dengan menyertakan unsur-unsur sosial, seperti peringkat, kompetisi, dan kolaborasi, gamifikasi dapat mendorong pengguna untuk berbagi pencapaian dan pengalaman mereka dengan jaringan mereka. Ini dapat meningkatkan visibilitas dan pertumbuhan merek Anda secara organik melalui word-of-mouth. Brand Storytelling Gamifikasi dapat membantu Anda menceritakan kisah merek Anda dengan cara yang lebih menarik dan mendalam. Dengan menciptakan narasi, karakter, dan dunia yang sesuai dengan identitas Anda, gamifikasi dapat mengkomunikasikan nilai-nilai, misi, dan proposisi penjualan unik Anda secara efektif. Pendidikan dan Pelatihan Dalam konteks pemasaran edukatif atau pelatihan karyawan, gamifikasi dapat membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan efektif. Gamifikasi dapat meningkatkan retensi pengetahuan dan mendorong pembelajaran berkelanjutan. Tidak hanya untuk karyawan Anda, gamifikasi dapat membantu Anda mendidik pelanggan tentang produk atau layanan Anda dengan cara yang lebih menarik dan efektif. Dengan menggunakan unsur-unsur permainan seperti tutorial, simulasi, atau kuis, gamifikasi dapat meningkatkan pemahaman dan retensi pengetahuan pelanggan tentang produk atau layanan Anda. Keunggulan Kompetitif Menerapkan gamifikasi dapat membedakan merek Anda dari pesaing dengan menawarkan pengalaman pelanggan yang lebih menarik dan menyenangkan. Dengan menggunakan gamification marketing, Anda dapat menciptakan nilai tambah bagi pelanggan Anda yang tidak hanya didasarkan pada harga, kualitas produk atau layanan Anda. Hasil yang Dapat Diukur Gamifikasi dalam pemasaran dapat diukur dan dianalisis dengan mudah melalui berbagai metrik, seperti partisipasi pengguna, tingkat penyelesaian, dan tingkat konversi. Data ini dapat memberikan umpan balik dan evaluasi tentang efektivitas strategi pemasaran Anda. Afinitas Merek dan Koneksi Emosional Gamification marketing dapat membangkitkan emosi dan pengalaman positif, yang mengarah pada afinitas yang lebih kuat untuk merek. Asosiasi positif dengan merek dapat menyebabkan loyalitas pelanggan jangka panjang dan advokasi. Secara keseluruhan, gamifikasi dalam pemasaran adalah alat yang kuat bagi merek untuk terhubung dengan audiens mereka, mendorong perilaku yang diinginkan, dan menciptakan pengalaman yang berkesan yang meninggalkan dampak yang berkelanjutan. Solusi Marketing Level Up Jika Anda tertarik untuk menggunakan gamifikasi dalam pemasaran Anda, Level Up menawarkan berbagai solusi pemasaran gamifikasi yang dapat membantu brand Anda mencapai target dan tujuan bisnis Anda. Berikut adalah beberapa solusi pemasaran gamifikasi yang ditawarkan oleh Level Up: In-App Enhancement Dibangun untuk bekerja langsung dengan sistem yang ada, In-app enhancement adalah solusi yang terbukti dapat meningkatkan retensi dan keterlibatan pengguna aplikasi, yang berujung pada peningkatan profitabilitas. Solusi ini fleksibel untuk membuat atau mengintegrasikan program loyalitas yang interaktif dan menguntungkan. In-app enhancement juga adalah cara yang dinamis untuk menggaet penggemar merek Anda. On-Ground Activations Strategi pemasaran yang melibatkan pengalaman langsung dan interaktif dengan merek di lokasi tertentu. On-ground activation dapat meningkatkan kesadaran, keterlibatan, dan loyalitas konsumen dengan cara yang menyenangkan dan berkesan. Berikut adalah beberapa teknologi yang dapat digunakan untuk membuat on-ground activation lebih menarik Standalone Advergames Standalone advergame adalah solusi game yang dibuat khusus dengan tujuan penjualan, pemasaran, atau promosi tertentu. Standalone advergame merupakan game yang secara khusus dirancang untuk tujuan periklanan dan menampilkan produk atau layanan sebagai bagian dari konsep atau mekanisme game. Game ini dapat berupa game mandiri atau mini-game yang ada di dalam game yang lebih besar. Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda Lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda. All Posts All Mengapa Kita Perlu Gamification di dalam Marketing? February 28, 2024/ Mengapa Pengembang Game Lebih Unggul dalam Menyediakan Solusi Gamifikasi January 22, 2024/ Bagaimana Astra International Menggunakan Asesmen berbasis Game untuk Meningkatkan Analisis Perilaku Karyawan January 15, 2024/ Bagaimana Game Dapat Membuat Pelanggan Anda Lebih Menyukai Merek Anda? January 5, 2024/ Pentingnya Gamification Dalam Pembelajaran January 2, 2024/ Bagaimana Karyamas Meningkatkan Pengetahuan dan Kualitas Kerja Karyawan Lapangan dengan Solusi Pembelajaran Inovatif December 18, 2023/ Batique: Tes Kecerdasan Berbasis Game Pertama di Indonesia December 14, 2023/ Peran Gamifikasi dalam Carbon Capture and Storage (CCS) December 11, 2023/ Level Up Powered by Agate di What’s New? Summit 2023: Memaksimalkan ROI December 7, 2023/ Load More End of Content. All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual Property) published on this website are the property of their respective owners. Any non-authorized usage of Intellectual Property is strictly prohibited and any violation will be prosecuted under the
Mengapa Pengembang Game Lebih Unggul dalam Menyediakan Solusi Gamifikasi
Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Edit Template Mengapa Pengembang Game Lebih Unggul dalam Menyediakan Solusi Gamifikasi | Gamification 101 | Level Up powered by Agate Telah banyak pembahasan seputar komunitas akademik mengenai penggunaan media hiburan dalam penilaian, pelatihan, ataupun aktivitas keseluruhan suatu organisasi untuk mencapai tujuan melalui gamifikasi. Efektivitas pendekatan ini telah menjadi topik perdebatan sejak awal pengaplikasian gamifikasi. Pada studi sebelumnya, gamifikasi menunjukkan hasil yang kurang menjanjikan. Namun, seiring berjalannya metode dan pengembangan aplikasi gamifikasi, studi gamifikasi terbaru telah menunjukkan keberhasilannya untuk mencapai hasil yang diinginkan. Evaluasi studi-studi terbarukan telah menyimpulkan bahwa penggunaan elemen permainan dapat menghasilkan hasil yang luar biasa dalam mencapai tujuan perusahaan. Namun, dari keberhasilan tersebut, masih menyisakan satu pertanyaan besar yang masih belum terjawab sampai saat ini: Penyedia layanan gamifikasi mana yang dapat memberikan hasil tersebut? Untuk menggamifikasi proses bisnis, mengandalkan pengembang game telah terbukti menghasilkan hasil yang diinginkan karena pengembang game memiliki pengetahuan, kemampuan, dan sumber daya untuk membuat kegiatan dan hiburan yang sejalan dengan tujuan utama gamifikasi: untuk memberikan kesenangan, keterlibatan, dan kepuasan pada kegiatan. Pada akhirnya, permainan dirancang untuk memberikan hiburan yang menyenangkan untuk semua usia. Pengembang game menciptakan video game atau permainan perangkat lunak untuk berbagai platform dan genre. Mereka memiliki keterampilan dan keahlian untuk merancang dan mengembangkan solusi permainan interaktif dan imersif yang disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan tertentu. Dalam artikel ini, kami akan menjelaskan mengapa pengembang game merupakan pilihan ideal untuk membuat solusi ter-gamifikasi, keuntungan memilih pengembang game untuk gamifikasi, dan bagaimana memilih pengembang game yang tepat untuk proyek gamifikasi Anda. Mengapa Pengembang Game Adalah Pilihan Terbaik untuk Menciptakan Solusi Gamifikasi Pengembang game memiliki seperangkat keterampilan dan pengetahuan yang unik yang membuat mereka ideal untuk menciptakan solusi ter-gamifikasi. Berikut beberapa alasan mengapa pengembang game adalah pilihan terbaik untuk gamifikasi: Profesional di bidang pengembangan game memiliki pemahaman komprehensif tentang prinsip desain game. Prinsip-prinsip ini diterapkan pada berbagai konteks dan audiens untuk menciptakan pengalaman bermain yang menarik. Pemanfaatan elemen dan mekanika permainan, seperti tujuan, aturan, pilihan, tindakan, hasil, dan umpan balik, memungkinkan pengembang untuk menanamkan rasa otonomi, penguasaan, dan tujuan pada pengguna. Pengembang game tahu cara menggunakan teknologi dan alat untuk menciptakan pengalaman bermain. Mereka memiliki keterampilan teknis dan pengetahuan untuk menggunakan berbagai mesin permainan, kerangka kerja, bahasa, dan perangkat lunak untuk menciptakan aplikasi permainan untuk berbagai platform dan perangkat. Mereka juga tahu cara mengoptimalkan kinerja, kegunaan, dan aksesibilitas aplikasi permainan mereka, serta cara mengintegrasikannya dengan sistem dan layanan lain, seperti analitik, media sosial, atau komputasi awan. Selain itu, pengembang game memiliki pengalaman dalam pengujian dan iterasi karya mereka. Mereka menggunakan berbagai teknik dan alat, termasuk pembuatan prototipe, pengujian bermain, debugging, dan analitik, untuk melakukan penelitian, pengujian, dan evaluasi pengguna terhadap aplikasi mereka. Mereka terampil dalam mengumpulkan dan menganalisis umpan balik dan data pengguna, dan menggunakan informasi ini untuk terus menyempurnakan dan meningkatkan aplikasi mereka berdasarkan kebutuhan dan preferensi pengguna. Keuntungan Memilih Pengembang Game untuk Gamifikasi Mengontrak pengembang game untuk gamifikasi dapat memberi Anda banyak manfaat untuk bisnis Anda, seperti: Kualitas dan efektivitas yang lebih tinggi Pengembang game dapat membuat solusi ter-gamifikasi yang tidak hanya menyenangkan dan menarik, tetapi juga sejalan dengan tujuan dan objektif bisnis Anda. Mereka dapat merancang dan mengembangkan solusi ter-gamifikasi yang disesuaikan dengan konteks, audiens, dan masalah spesifik Anda, dan dapat memberikan hasil dan dampak yang dapat diukur dan bermakna untuk bisnis Anda. Biaya dan risiko proyek gamifikasi yang lebih rendah Pengembang game dapat membantu Anda menghemat waktu dan uang dengan menggunakan keterampilan, pengetahuan, dan alat yang sudah ada untuk menciptakan solusi ter-gamifikasi. Mereka juga dapat membantu Anda menghindari kendala dan tantangan umum dalam gamifikasi, seperti penyederhanaan berlebihan, motivasi ekstrinsik, masalah etis, atau kelelahan pengguna, dengan menerapkan praktik terbaik dan standar desain dan pengembangan game. Inovasi dan diferensiasi yang lebih tinggi untuk bisnis Anda Pengembang game dapat membantu bisnis Anda membedakan diri dari pesaing dengan menawarkan pengalaman permainan yang unik dan berharga. Hal ini dapat menarik dan mempertahankan pangsa pasar pelanggan, karyawan, atau peserta didik yang lebih besar, sehingga berkontribusi pada pertumbuhan dan kesuksesan bisnis Anda. Cara Memilih Pengembang Game yang Tepat untuk Proyek Gamifikasi Anda Memilih pengembang game yang tepat untuk proyek gamifikasi Anda adalah krusial untuk kesuksesannya. Berikut beberapa tips dan kriteria untuk membantu Anda menemukan dan memilih pengembang game terbaik untuk proyek gamifikasi Anda: Cari pengembang game yang memiliki pengalaman dan portofolio dalam pengembangan game dan gamifikasi. Anda ingin mencari pengembang game dengan rekam jejak dan portofolio terbukti dalam membuat game dan solusi ter-gamifikasi untuk berbagai konteks dan domain, seperti pendidikan, kesehatan, pemasaran, atau dampak sosial. Anda juga ingin melihat contoh solusi ter-gamifikasi sebelumnya mereka dan bagaimana mereka mencapai tujuan dan hasil yang diinginkan untuk klien dan pengguna mereka. Cari pengembang game dengan keterampilan dan keahlian dalam desain dan pengembangan game. Anda ingin menyewa pengembang game dengan keterampilan dan keahlian untuk merancang dan mengembangkan solusi ter-gamifikasi menggunakan berbagai elemen dan mekanika permainan, serta teknologi dan alat untuk menciptakan aplikasi permainan untuk berbagai platform dan perangkat. Anda juga ingin melihat bukti proses desain dan pengembangan game mereka dan bagaimana mereka menguji dan mengulang aplikasi permainan mereka berdasarkan umpan balik dan data pengguna. Cari pengembang game yang memiliki hasrat dan visi untuk gamifikasi. Anda ingin menyewa pengembang game dengan hasrat dan visi untuk gamifikasi yang membagikan nilai dan misi Anda. Anda juga ingin melihat bagaimana mereka mendekati gamifikasi dan apa prinsip dan filosofi desain dan pengembangan game mereka. Anda juga ingin melihat bagaimana mereka berkomunikasi dan berkolaborasi dengan Anda dan bagaimana mereka memahami dan mengatasi kebutuhan dan harapan Anda. Kesimpulan Gamifikasi adalah cara yang kuat dan efektif untuk memotivasi dan melibatkan orang, serta untuk mencapai berbagai tujuan bisnis. Namun, gamifikasi tidaklah mudah, dan membutuhkan banyak keterampilan dan pengetahuan untuk membuat solusi ter-gamifikasi yang menyenangkan, menarik, dan efektif. Itulah mengapa Anda membutuhkan seorang pengembang game untuk menggamifikasi proses bisnis Anda. Pengembang game
Bagaimana Astra International Menggunakan Asesmen berbasis Game untuk Meningkatkan Analisis Perilaku Karyawan
Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Edit Template Bagaimana Astra International Menggunakan Asesmen berbasis Game untuk Meningkatkan Analisis Perilaku Karyawan Rekrutmen karyawan adalah proses yang sangat penting bagi organisasi, sebab proses ini menentukan kualitas dan kesesuaian tenaga kerja. Namun, metode penilaian kandidat yang tradisional, seperti tes tulis atau wawancara, memiliki banyak keterbatasan. Sebab, metode penilaian konvensional masih kurang akurat ataupun juga tidak relevan dengan persyaratan dan situasi pekerjaan. Selain itu, metode penilaian konvensional sering tidak mampu menggambarkan perilaku yang kompleks dan dinamis yang dibutuhkan organisasi tersebut. Untuk mengatasi tantangan ini, Astra International berkolaborasi dengan Level Up untuk membuat alat asesmen berbasis game yang dapat mengevaluasi sifat perilaku calon karyawan secara menarik dan tentunya akurat. Game tersebut bernama Astra Underwater Maze, dibuat untuk mengukur salah satu perilaku yang sangat penting bagi Astra International, yaitu ketekunan. Ketekunan, atau kemampuan untuk terus berusaha adalah faktor kunci untuk mencapai tujuan dan mengatasi tantangan. Ketekunan juga berkaitan dengan perilaku lain yang diharapkan oleh sebuah organisasi, seperti pemecahan masalah, pengambilan keputusan, adaptabilitas, dan ketangguhan. Oleh karena itu, dengan menilai ketekunan, sebuah organisasi dapat memperoleh wawasan yang berguna untuk berbagai posisi dan tugas pekerjaan. Tujuan Game Underwater Maze Tujuan utama dari membuat Astra Underwater Maze adalah untuk meningkatkan penilaian kandidat karyawan dengan meninggalkan tes tulis tradisional. Game tersebut bertujuan untuk menyediakan cara yang akurat untuk mengevaluasi perilaku tertentu, terutama ketekunan, melalui pengalaman yang interaktif dan menyenangkan. Asesmen berbasis game adalah metode baru untuk mengukur hasil belajar dan perilaku menggunakan game digital sebagai media penilaian. Asesmen berbasis game memiliki beberapa keuntungan dibandingkan metode penilaian konvensional, seperti: Menyediakan konteks yang autentik dan realistis yang sesuai dengan persyaratan dan kondisi pekerjaan Memberikan umpan balik yang cepat dan sesuai dengan situasi yang meningkatkan pembelajaran dan motivasi Mengumpulkan data yang kaya dan beragam yang mencerminkan tindakan, pilihan, strategi, dan proses kandidat Melakukan penilaian secara tersembunyi yang menyisipkan penilaian dalam game tanpa mengganggu keseruan dan keterlibatan Meningkatkan minat dan kepuasan yang mengurangi stres dan kebosanan saat tes Dengan memanfaatkan keuntungan asesmen berbasis game ini, Astra International berharap dapat mencapai cara yang lebih efektif dan efisien untuk menilai ketekunan dan perilaku terkait dari kandidat. Solusi Level Up Game Astra Underwater Maze dimainkan dengan mengendalikan kapal dari satu titik ke titik lain tanpa menabrak dinding labirin. Kapal akan bergerak secara otomatis, jadi pemain harus menentukan dengan tepat titik selanjutnya untuk pergerakan kapalnya. Gameplay ini dirancang untuk menguji kemampuan pemain untuk mengendalikan kapal tanpa kesalahan, hal ini dapat dijadikan sebagai indikator perilaku ketekunan para pemain. Game ini terdiri dari tiga level dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Setiap level memiliki bentuk labirin, batas waktu, jumlah pos pemeriksaan, dan jumlah nyawa yang berbeda. Game ini juga memberikan umpan balik tentang kinerja pemain setelah setiap level, seperti jumlah kesalahan yang dibuat, waktu yang dibutuhkan, dan skor yang didapatkan. Hasil game Astra Underwater Maze bisa digunakan sebagai penilaian tingkat ketekunan seseorang. Ketekunan didefinisikan sebagai “seberapa besar seseorang terus berusaha mencapai tujuan meskipun menghadapi kesulitan atau kegagalan”. Ketekunan juga dibagi menjadi empat sub-perilaku: mau mencoba lagi; bisa mengatasi kekecewaan; meminta bantuan atau umpan balik; dan bersemangat untuk menyelesaikan tugas. Implementasi penilaian untuk Astra Underwater Maze mengumpulkan dan menganalisis data dari cara main game. Data ini antara lain: Jumlah kesalahan yang dibuat oleh pemain di setiap level Waktu yang dibutuhkan oleh pemain untuk menyelesaikan setiap level Skor yang didapatkan oleh pemain di setiap level Jumlah pemain mengulang atau keluar dari game Data ini digunakan untuk menghitung skor ketekunan untuk setiap pemain, serta empat skor norma yang menunjukkan sub-perilaku ketekunan. Skor ketekunannya dari 0 sampai 100, dengan skor lebih tinggi berarti ketekunan lebih tinggi. Skor normanya dari 1 sampai 5, dengan skor lebih tinggi berarti sub-perilaku lebih tinggi. Hasil Setelah mengumpulkan dan menganalisis data selama lebih dari tiga tahun, Pusat Rekrutmen Astra mendapatkan hasil yang penting. Hasil game tidak hanya memberikan skor ketekunan standar tetapi juga empat norma lainnya. Wawasan ini memberikan pemahaman yang lengkap tentang sifat perilaku kandidat, sehingga dapat membuat keputusan rekrutmen yang lebih baik. Keefektifan game ini dibuktikan melalui analisis kinerja selama setahun dari kandidat yang diterima. Beberapa hasil penting dari game ini adalah: Skor ketekunan pemainberkorelasi positif dengan kinerja akademik dan kemampuan berpikir kandidat, artinya ketekunan adalah tanda dari kemampuan dan kecerdasan umum Skor ketekunan pemain juga berkorelasi positif dengan kinerja dan kepuasan kerja kandidat, artinya ketekunan dapat membuat karyawan sukses dan bahagia di pekerjaannya Empat skor norma pemain menunjukkan pola perilaku yang berbeda-beda di antara kandidat, seperti berani mengambil risiko, mencari solusi, mengatur diri sendiri, dan percaya diri. Pola-pola ini dapat membantu mengenali kekuatan dan kelemahan kandidat, serta kecocokan mereka dengan berbagai posisi dan tugas pekerjaan Hasil ini menunjukkan bagaimana game Astra Underwater Maze menyediakan sumber data tentang perilaku kandidat. Dengan menggunakan asesmen berbasis game, Astra International mampu mendapatkan wawasan mendalam tentang sifat-sifat ketekunan kandidat yang jauh lebih baik daripada yang dapat diberikan oleh tes standar. Selain itu, setelah membandingkan hasil permainan dengan kinerja karyawan yang sebenarnya, penilaian berbasis game Astra Underwater Maze terbukti akurat dalam menunjukkan hasil ketekunan karyawan, membuat penilaian berbasis game mampu memberikan penilaian yang tepat. Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda Lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda. All Posts All Mengapa Kita Perlu Gamification di dalam Marketing? February 28, 2024/ Mengapa Pengembang Game Lebih Unggul dalam Menyediakan Solusi Gamifikasi January 22, 2024/ Bagaimana Astra International Menggunakan Asesmen berbasis Game untuk Meningkatkan Analisis Perilaku Karyawan January 15, 2024/ Bagaimana Game Dapat Membuat Pelanggan Anda Lebih Menyukai Merek Anda? January 5, 2024/ Pentingnya Gamification Dalam Pembelajaran January 2, 2024/ Bagaimana Karyamas Meningkatkan Pengetahuan & Kualitas Kerja dengan Solusi Pembelajaran Inovatif December 18, 2023/ Batique: Tes Kecerdasan Berbasis Game Pertama di Indonesia December 14, 2023/ Peran Gamifikasi dalam Carbon Capture and
Bagaimana Game Dapat Membuat Pelanggan Anda Lebih Menyukai Merek Anda?
Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Edit Template Bagaimana Game Dapat Membuat Pelanggan Anda Lebih Menyukai Merek Anda? Hal itulah yang ingin dieksplorasi oleh peneliti, Nannan Xi dan Juho Hamari. Mereka mensurvei 824 pengguna dari dua komunitas brand dengan aktivitas online yang di-gamifikasi di dalamnya: Xiaomi dan Huawei. Menurut penelitian mereka yang berjudul, “Does gamification affect brand engagement and equity? A study in online brand communities”, menemukan bahwa berbagai bagian permainan, seperti lencana, tantangan, misi, dan tujuan, dapat membuat orang dan komunitas lebih tertarik pada brand Anda dengan cara yang berbeda (secara emosional, kognitif, dan sosial). Mereka juga menemukan bahwa jika pengguna lebih menyukai brand Anda dan lebih mengenal brand Anda, kecenderungan untuk membeli mereka akan meningkat. Ini menandakan bahwa game adalah cara yang bagus untuk meningkatkan keterlibatan dan ekuitas merek Anda. Walaupun begitu, tidak semua game itu sama. Anda perlu merancang game yang sesuai dengan tujuan brand dan kebutuhan pelanggan Anda. Apa saja jenis-jenis game yang dapat Anda gunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan ekuitas merek Anda? Berdasarkan penelitian Xi dan Hamari, ada tiga jenis fitur game yang berbeda: Fitur pencapaian: Fitur ini memberikan penghargaan kepada pengguna atas usaha atau prestasi mereka dalam melakukan aktivitas terkait brand. Contohnya adalah lencana, poin, level, peringkat, dll. Fitur ini dapat meningkatkan keterlibatan emosional (perasaan positif terhadap brand), keterlibatan kognitif (pemikiran tentang brand), dan keterlibatan sosial (interaksi dengan orang lain tentang brand) pengguna. Fitur interaksi sosial: Fitur ini memfasilitasi pengguna untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pengguna lain dalam komunitas brand. Contohnya adalah forum diskusi, chat, grup, dll. Fitur ini dapat meningkatkan keterlibatan sosial pengguna. Fitur imersi: Fitur ini memberikan pengalaman yang menarik dan menyenangkan kepada pengguna dalam melakukan aktivitas terkait brand. Contohnya adalah cerita, karakter, grafik, suara, dll. Fitur ini dapat meningkatkan keterlibatan sosial pengguna. Bagaimana cara mengukur dampak game terhadap keterlibatan dan ekuitas merek? Menurut Xi dan Hamari, ada beberapa indikator yang dapat Anda gunakan: Keterlibatan emosional: Seberapa sering Anda merasa senang, bangga, atau puas saat menggunakan produk atau layanan dari brand? Keterlibatan kognitif: Seberapa sering Anda memikirkan atau mencari informasi tentang produk atau layanan dari brand? Keterlibatan sosial: Seberapa sering Anda berbicara atau mendengarkan orang lain tentang produk atau layanan dari brand? Kesadaran merek: Seberapa mudah Anda mengenali atau mengingat produk atau layanan dari brand? Asosiasi merek: Apa saja hal-hal positif yang Anda hubungkan dengan produk atau layanan dari brand? Loyalitas merek: Seberapa besar kemungkinan Anda akan membeli produk atau layanan dari brand lagi di masa depan? Dengan menggunakan indikator-indikator ini, kita dapat mengetahui seberapa besar pengaruh game terhadap keterlibatan dan ekuitas merek Anda. Apa saja manfaat game bagi bisnis Anda? Berdasarkan hasil penelitian Xi dan Hamari, ada beberapa manfaat yang dapat kita peroleh: Meningkatkan keterlibatan pelanggan dengan brand Anda: Pelanggan yang terlibat secara emosional, kognitif, dan sosial dengan brand Anda akan lebih puas, setia, dan menjadi advokat bagi brand Anda. Meningkatkan ekuitas merek Anda: Pelanggan yang memiliki kesadaran merek yang tinggi, asosiasi merek yang positif, dan loyalitas merek yang kuat akan memberikan nilai lebih bagi bisnis Anda. Meningkatkan penjualan produk atau layanan Anda: Pelanggan yang terlibat dan memiliki ekuitas merek yang tinggi akan lebih cenderung untuk membeli produk atau layanan Anda, baik secara langsung maupun tidak langsung. Jadi, game bukan hanya sekedar hiburan, tetapi juga strategi pemasaran yang efektif. Dengan menggunakan game, kita dapat membuat pelanggan kita lebih menyukai brand dan meningkatkan bisnis kita. Namun, Anda juga perlu memperhatikan desain dan implementasi game yang sesuai dengan tujuan dan target Anda. Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda Lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda. All Posts All Mengapa Kita Perlu Gamification di dalam Marketing? February 28, 2024/ Mengapa Pengembang Game Lebih Unggul dalam Menyediakan Solusi Gamifikasi January 22, 2024/ Bagaimana Astra International Menggunakan Asesmen berbasis Game untuk Meningkatkan Analisis Perilaku Karyawan January 15, 2024/ Bagaimana Game Dapat Membuat Pelanggan Anda Lebih Menyukai Merek Anda? January 5, 2024/ Pentingnya Gamification Dalam Pembelajaran January 2, 2024/ Bagaimana Karyamas Meningkatkan Pengetahuan & Kualitas Kerja dengan Solusi Pembelajaran Inovatif December 18, 2023/ Batique: Tes Kecerdasan Berbasis Game Pertama di Indonesia December 14, 2023/ Peran Gamifikasi dalam Carbon Capture and Storage (CCS) December 11, 2023/ Level Up Powered by Agate di What’s New? Summit 2023: Memaksimalkan ROI December 7, 2023/ Load More End of Content. All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual Property) published on this website are the property of their respective owners. Any non-authorized usage of Intellectual Property is strictly prohibited and any violation will be prosecuted under the law. © 2023 Agate. All rights reserved. Home Services Our Works Contact Gamification 101Case StudiesGamification for MarketingGamification for Learning Instagram Linkedin Twitter Facebook Youtube Edit Template
Pentingnya Gamifikasi dalam Pembelajaran | Gamification 101 | Level Up powered by Agate
Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Edit Template Pentingnya Gamification Dalam Pembelajaran Pembelajaran adalah salah satu kegiatan yang penting bagi setiap individu maupun organisasi. Namun, tidak jarang kita menghadapi tantangan dalam proses pembelajaran, seperti kurangnya motivasi, keterbatasan waktu, ataupun kesulitan dalam memahami materi. Bagaimana cara mengatasi tantangan-tantangan ini? Salah satu jalan keluarnya adalah dengan gamifikasi. Gamifikasi, atau gamification dalam pembelajaran bisa membantu kita belajar dengan cara yang menyenangkan dan efisien. Bagaimana gamification bisa membantu kita? Gamification dalam konteks pembelajaran disebut sebagai pembelajaran yang di-gamifikasi.Dalam beberapa tahun terakhir, konsep gamifikasi, yang didefinisikan sebagai “penggunaan elemen desain game dalam konteks non-game,” telah mendapatkan banyak perhatian dan minat di dunia akademis dan praktisi, dengan pendidikan sebagai salah satu bidang utama dalam meneliti gamifikasi. Motivasi dan perhatian yang tinggi ini telah membuat gamifikasi menjadi metode yang sangat menjanjikan untuk konteks instruksional. Adapun beberapa pakar yang telah mencoba untuk menjelaskan hubungan antara gamifikasi dan pembelajaran dengan memberikan kerangka kerja seperti teori pembelajaran gamifikasi. Teori ini mendefinisikan empat komponen: Konten instruksional Materi atau isi yang ingin disampaikan kepada peserta didik. Konten instruksional harus sesuai dengan tujuan pembelajaran dan relevan dengan kebutuhan peserta didik. Gamifikasi tidak bisa menggantikan konten instruksional, tetapi hanya bisa mendukungnya. Oleh karena itu, konten instruksional yang berkualitas adalah syarat utama untuk gamifikasi yang efektif. Perilaku dan sikap Tindakan atau reaksi yang ditunjukkan oleh peserta didik saat mengikuti gamifikasi. Perilaku dan sikap ini bisa berupa motivasi, keterlibatan, kerjasama, kompetisi, kesenangan, dll. Gamifikasi bertujuan untuk mempengaruhi perilaku dan sikap ini agar sesuai dengan tujuan pembelajaran. Karakteristik permainan Unsur-unsur desain game yang digunakan dalam gamifikasi. Karakteristik permainan ini harus dipilih dan disesuaikan dengan konten instruksional, perilaku dan sikap, dan hasil pembelajaran yang diinginkan Hasil pembelajaran Dampak yang diharapkan dari gamifikasi. Hasil pembelajaran ini bisa berupa pengetahuan, keterampilan, sikap, atau nilai yang diperoleh oleh peserta didik setelah mengikuti gamifikasi. Hasil pembelajaran ini harus diukur dan dievaluasi untuk mengetahui efektivitas gamifikasi. Hasil pembelajaran ini dipengaruhi oleh konten instruksional dan perilaku dan sikap peserta didik. Teori ini mengusulkan bahwa konten instruksional secara langsung mempengaruhi hasil pembelajaran serta perilaku peserta didik. Hal ini dikarenakan gamifikasi bukan berarti mengubah pembelajaran menjadi permainan, tetapi menambahkan fitur-fitur yang biasa kita temukan di permainan. Tujuan dari gamifikasi adalah untuk secara langsung mempengaruhi perilaku dan sikap yang relevan dengan pembelajaran. Dengan itu, gamifikasi bisa memperkuat hubungan antara konten instruksional dan hasil pembelajaran dengan mempengaruhi perilaku dan sikap peserta didik. Misalnya, gamifikasi bisa membuat peserta didik lebih menguasai materi, lebih mahir dalam menyelesaikan masalah, lebih positif dalam menyikapi pembelajaran ataupun lebih menghargai proses daripada hasil. Gamifikasi dapat membantu Anda dan peserta didik Anda dengan berbagai cara, seperti: Membuat peserta didik tertarikPembelajaran yang menyenangkan dan interaktif membuat peserta didik lebih termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam penilaian. Ini karena, gamifikasi dapat meningkatkan motivasi intrinsik siswa. Motivasi intrinsik dapat mempengaruhi kualitas dan kuantitas belajar siswa, serta kesejahteraan psikologis mereka. Gamifikasi dapat meningkatkan motivasi intrinsik siswa. Mampu menyerap dan mengingat pengetahuan lebih baikPembelajaran dengan gamifikasi akan menggunakan teknik seperti kuis, tantangan, dan simulasi untuk membuat pembelajaran aktif dan mudah diingat. Kegiatan interaktif dari gamifikasi membantu siswa mengingat dan menerapkan konsep yang dipelajari dengan baik, sehingga peserta didik dapat mengingat dan menerapkan apa yang mereka pelajari dengan lebih efektif. Menghemat waktu pelatihan Gamifikasi bersifat efisien. Hal ini dikarenakan seluruh proses pembelajaran bisa dipersonalisasi untuk pembelajaran konvensional menjadi lebih cepat dan lebih efektif. Peserta didik dapat menyelesaikan pembelajaran sesuai dengan kecepatan yang dapat ditentukan, dan umpan balik gamifikasi bersifat instan atau cepat dengan menggunakan gamifikasi. Memotivasi untuk melakukan perbaikan Pembelajaran gamifikasi selalu menunjukkan kemajuan, pencapaian, ataupun penghargaan. Hal ini mendorong peserta didik untuk menantang diri mereka untuk terus meningkatkan hasil mereka. Memberikan lingkungan pembelajaran yang aman Pembelajaran gamifikasi, khususnya pembelajaran yang ditawarkan Level Up menggunakan simulasi game. Hal ini memberikan lingkungan yang aman tanpa risiko bagi peserta didik untuk berlatih keterampilan dan pengambilan keputusan. Peserta didik dapat belajar dari kesalahan mereka tanpa ada dampak di dunia nyata, seperti pelatihan dan pembelajaran menggunakan mesin besar ataupun alat berat. Mengumpulkan data lebih baik Penilaian yang mengumpulkan data tentang hasil dan perilaku peserta didik memberikan wawasan kepada pelatih dan administrator tentang kemajuan, kesenjangan pengetahuan, dan efektivitas pelatihan secara keseluruhan. Meningkatkan tingkat kelulusan Penilaian yang menarik membuat peserta didik ingin menyelesaikan pelatihan. Peserta didik tidak akan berhenti dari program karena bosan atau kurang tertarik. Akses mudah dan praktis Pembelajaran yang dapat diakses secara online atau melalui perangkat seluler memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk mengambil penilaian kapan saja dan di mana saja, asalkan mereka memiliki koneksi internet. Untuk gamifikasi dalam penilaian pembelajaran, dapat memberi manfaat bagi organisasi dan peserta didik. Gamifikasi dapat membuat penilaian lebih menyenangkan, efektif, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Solusi Pembelajaran Level Up powered by Agate Jika Anda tertarik untuk menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran Anda, Level Up powered by Agate menawarkan berbagai solusi pembelajaran gamifikasi yang dapat membantu organisasi Anda mencapai tujuan dan sasaran pembelajaran Anda. Berikut adalah beberapa solusi pembelajaran gamifikasi yang ditawarkan oleh Level Up: Gamified Learning Applications Aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi adalah aplikasi yang menggunakan unsur-unsur permainan, seperti tantangan, hadiah, poin, dan papan peringkat, untuk meningkatkan keterlibatan dan efektivitas pembelajaran. Aplikasi ini dapat digunakan untuk berbagai tujuan pembelajaran, seperti bahasa asing, keterampilan lunak, keterampilan teknis, dan pengetahuan umum. Gamified Training Applications Aplikasi pelatihan berbasis gamifikasi adalah aplikasi yang menggunakan simulasi permainan untuk melatih peserta didik dalam situasi nyata atau fiktif yang berkaitan dengan pekerjaan mereka. Aplikasi ini dapat membantu meningkatkan kinerja, produktivitas, dan keselamatan peserta didik dengan memberikan umpan balik langsung, jalur pembelajaran yang dipersonalisasi, dan lingkungan pembelajaran yang aman. Game – Based Assessment Penilaian berbasis permainan adalah penilaian yang menggunakan teknologi permainan untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, nilai-nilai, kepribadian, motivasi, dan kompetensi peserta didik atau kandidat. Penilaian ini dapat memberikan gambaran yang lebih akurat dan holistik tentang potensi peserta didik atau kandidat daripada penilaian tradisional, seperti tes kepribadian atau kemampuan. Immersive VR Training Simulations
Bagaimana Karyamas Meningkatkan Pengetahuan & Kualitas Kerja dengan Solusi Pembelajaran Inovatif
Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Edit Template Bagaimana Karyamas Meningkatkan Pengetahuan & Kualitas Kerja dengan Solusi Pembelajaran Inovatif Karyawan lapangan adalah aset yang sangat berharga bagi perusahaan perkebunan kelapa sawit, sebab mereka bertanggung jawab untuk menjaga produktivitas dan kesehatan tanaman. Namun, tantangan yang dihadapi oleh karyawan lapangan adalah kurangnya pengetahuan dan keterampilan yang sesuai dengan prosedur operasi standar (SOP) di perkebunan. Hal ini dapat berdampak negatif pada kualitas kerja dan hasil panen. Selain itu, metode pembelajaran yang konvensional sering tidak efektif untuk meningkatkan pemahaman dan penerapan praktis karyawan. Karyamas, yang merupakan salah satu perusahaan perkebunan kelapa sawit di Indonesia memiliki tantangan untuk meningkatkan pengetahuan dan kualitas kerja karyawan lapangan mereka, yang bertanggung jawab untuk menjaga kesehatan dan produktivitas pohon kelapa sawit. Untuk mengatasi tantangan ini, Karyamas bekerja sama dengan Level Up untuk mengembangkan solusi pembelajaran yang inovatif berupa game simulasi mobile yang mensimulasikan SOP di perkebunan kelapa sawit. Gim ini dirancang untuk menjadi menyenangkan, interaktif, dan realistis. Game ini memungkinkan karyawan untuk belajar dan berlatih SOP di lingkungan yang aman dan menarik, sambil mendapatkan umpan balik dan bimbingan secara langsung. Gim ini juga melacak dan mengukur kinerja dan kemajuan karyawan, memberikan wawasan berharga untuk perbaikan. Game ini dirancang untuk menjadi simulasi yang menyenangkan dan interaktif, yang memungkinkan karyawan untuk belajar dan berlatih SOP di lingkungan yang aman dan menarik, sambil mendapatkan umpan balik dan bimbingan secara langsung. Game ini juga melacak dan mengukur kinerja dan kemajuan karyawan, memberikan wawasan berharga untuk perbaikan. Implementasi solusi pembelajaran inovatif ini telah menghasilkan dampak yang signifikan sesuai dengan tujuan awal untuk meningkatkan pengetahuan dan kualitas kerja di antara karyawan lapangan Karyamas. Adopsi pendekatan yang menarik dan interaktif ini telah terbukti sangat efektif dalam meningkatkan keterampilan, produktivitas, dan kinerja keseluruhan karyawan. Berikut adalah beberapa hasil dan dampak yang dicapai oleh Karyamas melalui solusi pembelajaran berbasis game ini: Peningkatan Akuisisi Pengetahuan: Game simulasi mobile ini telah berhasil memfasilitasi akuisisi pengetahuan penting terkait prosedur perkebunan dan faktor-faktor produktivitas. Melalui skenario interaktif dan pengambilan keputusan secara real-time, karyawan telah mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang aspek-aspek kunci yang mempengaruhi pekerjaan mereka. Peningkatan Keterlibatan dan Partisipasi: Sifat gim yang menarik telah meningkatkan keterlibatan dan partisipasi aktif karyawan. Dengan mengasumsikan peran sebagai manajer perkebunan, karyawan termotivasi untuk menjelajahi berbagai strategi dan skenario, menumbuhkan pengalaman belajar yang proaktif. Penerapan Praktis dari Pembelajaran: Struktur game, yang melibatkan interaksi dengan objek di lapangan dan menjawab pertanyaan terkait prosedur, telah memungkinkan karyawan untuk menerapkan pengetahuan teoritis ke situasi praktis. Jembatan antara teori dan aplikasi ini telah menghasilkan peningkatan kinerja di tempat kerja. Umpan Balik dan Penilaian Real-time: Format pertanyaan dan jawaban dari gim ini memberikan umpan balik dan penilaian secara real-time, memungkinkan karyawan untuk menilai pemahaman mereka tentang prosedur perkebunan. Umpan balik segera membantu dalam mengidentifikasi area perbaikan dan menangani kesalahpahaman dengan cepat. Aksesibilitas Offline dan Sinkronisasi Data: Kemampuan bermain offline dari game ini menjamin pembelajaran berkelanjutan bahkan di lokasi terpencil tanpa konektivitas jaringan. Fitur sinkronisasi otomatis meningkatkan pengalaman pengguna dengan memungkinkan pengumpulan data dan pembaruan konten saat terhubung ke jaringan, memastikan penyampaian konten yang terbaru dan relevan. Pelacakan Kemajuan yang Dapat Dikuantifikasi: Mekanisme penangkapan data dari gim ini memungkinkan pelacakan kemajuan dan kinerja setiap karyawan. Karyamas dapat mengukur peningkatan melalui metrik seperti tingkat penyelesaian, respons benar, dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan skenario. Solusi yang Dapat Diskalakan dan Disesuaikan: Desain game mobile yang dapat disesuaikan memungkinkan untuk memasukkan konten baru, memastikan relevansi dan pembelajaran berkelanjutan. Skalabilitas ini memberikan Karyamas dengan fleksibilitas untuk menangani kebutuhan pelatihan yang berkembang. Dampak Positif pada Kualitas Kerja: Pengalaman belajar holistik yang disediakan oleh gim ini telah berubah menjadi peningkatan kualitas kerja yang nyata di antara karyawan lapangan Karyamas. Pengetahuan yang diperoleh dan keterampilan praktis yang diasah melalui gim ini telah berpengaruh positif pada tugas sehari-hari dan produktivitas keseluruhan. Implementasi solusi pembelajaran inovatif berupa gim simulasi mobile ini telah terbukti menjadi strategi yang efektif untuk Karyamas. Dengan meningkatkan akuisisi pengetahuan, keterlibatan, penerapan praktis, dan penilaian real-time, solusi ini telah meningkatkan kualitas kerja dan produktivitas di antara karyawan lapangan Karyamas, sejalan dengan tujuan awal. Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang gamifikasi dan bagaimana gamifikasi dapat bermanfaat bagi Anda atau organisasi Anda Lihat halaman layanan gamifikasi kami dan hubungi kami hari ini. Kami siap membantu Anda menciptakan pengalaman gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi Anda. All Posts All Mengapa Kita Perlu Gamification di dalam Marketing? February 28, 2024/ Mengapa Pengembang Game Lebih Unggul dalam Menyediakan Solusi Gamifikasi January 22, 2024/ Bagaimana Astra International Menggunakan Asesmen berbasis Game untuk Meningkatkan Analisis Perilaku Karyawan January 15, 2024/ Bagaimana Game Dapat Membuat Pelanggan Anda Lebih Menyukai Merek Anda? January 5, 2024/ Pentingnya Gamification Dalam Pembelajaran January 2, 2024/ Bagaimana Karyamas Meningkatkan Pengetahuan & Kualitas Kerja dengan Solusi Pembelajaran Inovatif December 18, 2023/ Batique: Tes Kecerdasan Berbasis Game Pertama di Indonesia December 14, 2023/ Peran Gamifikasi dalam Carbon Capture and Storage (CCS) December 11, 2023/ Level Up Powered by Agate di What’s New? Summit 2023: Memaksimalkan ROI December 7, 2023/ Load More End of Content. All company names, brand names, trademarks, logos, illustrations, videos and any other intellectual property (Intellectual Property) published on this website are the property of their respective owners. Any non-authorized usage of Intellectual Property is strictly prohibited and any violation will be prosecuted under the law. © 2023 Agate. All rights reserved. Home Services Our Works Contact Gamification 101Case StudiesGamification for MarketingGamification for Learning Instagram Linkedin Twitter Facebook Youtube Edit Template
Batique: Tes Kecerdasan Berbasis Game Pertama di Indonesia
Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Home Services Our Works Gamification 101 Case Studies Turnkey Contact Edit Template Batique: Tes Kecerdasan Berbasis Game Pertama di Indonesia Di era di mana tantangan kognitif menjadi semakin kompleks, penting untuk memahami dan mengoptimalkan kemampuan kognitif. Bagi banyak orang, khususnya orang tua yang ingin melihat perkembangan anak mereka, mengukur dan meningkatkan kecerdasan menjadi suatu prioritas. Itulah sebabnya hadirnya Batique, tes kecerdasan berbasis game pertama di Indonesia, menjadi langkah revolusioner dalam menjembatani kesenangan bermain dengan kepentingan pengembangan kognitif. Dalam artikel ini, mari kita telaah betapa pentingnya pendekatan inovatif ini dan bagaimana Batique bukanlah sekadar tes, melainkan sebuah langkah untuk menjelajahi dunia kecerdasan anak Anda dengan cara yang menyenangkan dan menantang. Apa itu Batique? Batique adalah hasil kolaborasi Level Up powered by Agate, PT Melintas Cakrawala Indonesia (MCI), sebuah perusahaan yang bergerak di bidang pengembangan sumber daya manusia, dan Universitas Gadjah Mada (UGM). Batique adalah alat tes AJT Cognitive Test (AJT CogTest), yang merupakan sebuah tes yang dirancang untuk mengukur kemampuan kognitif anak-anak yang berusia 5 hingga 12 tahun. Kemampuan kognitif adalah kemampuan untuk merencanakan, memecahkan masalah, berargumen, berpikir secara abstrak, memahami ide-ide yang kompleks, belajar dengan cepat, dan belajar dari pengalaman. Kemampuan kognitif sangat penting untuk mendukung keberhasilan individu dalam berbagai bidang kehidupan. Batique mengukur kemampuan kognitif dengan menggunakan media permainan (game) yang menarik dan interaktif. Dengan demikian, anak-anak tidak akan merasa bosan atau tertekan saat mengerjakan tes. Mereka akan merasa seperti sedang bermain sambil belajar. Batique juga memberikan umpan balik yang positif dan konstruktif kepada anak-anak setelah mereka menyelesaikan tes. Bagaimana Batique Dikembangkan? Batique dikembangkan dengan mengikuti tahap-tahap pengembangan alat ukur sesuai dengan kaidah ilmiah. Tahap-tahap tersebut meliputi: Menentukan tujuan pengukuran Tujuan dari Batique adalah untuk memberikan gambaran kemampuan kognitif yang lebih spesifik sekaligus lebih umum kepada orang tua atau guru. Menentukan prosedur pengukuran Pengukuran dilakukan secara individual dengan bantuan seorang pendamping yang memastikan tes berjalan sesuai dengan standar. Menentukan spesifikasi tes Tes ini mengukur kemampuan kognitif yang bersifat multidimensi, yaitu delapan broad ability yang ada dalam teori kognitif Catell-Horn-Carroll (CHC). Delapan broad ability tersebut adalah: Fluid reasoning (Gf): Kemampuan untuk berpikir secara logis dan abstrak dalam situasi baru. Crystallized intelligence (Gc): Kemampuan dalam memahami dan mengkomunikasikan pengetahuannya dengan menggunakan pengalaman atau prosedur yang telah dipelajari sebelumnya. Short-term memory (Gsm): Kemampuan untuk menyimpan dan memproses informasi dalam waktu singkat. Visual-spatial processing (Gv): Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi informasi visual atau spasial. Auditory processing (Ga): Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi informasi auditif atau verbal. Cognitive processing speed (Gs): Kemampuan untuk melakukan tugas-tugas kognitif dengan cepat dan akurat. Long-term storage and retrieval (Glr): Kemampuan untuk mengintegrasikan beberapa informasi atau tugas secara bersamaan. Reading/writing (Grw): Kemampuan untuk membaca, menulis, dan menghitung. Melakukan prosedur pengembangan tes. Batique dikembangkan dengan menggunakan kombinasi antara pendekatan tes klasik dan pendekatan teori Rasch Model. Pendekatan tes klasik digunakan untuk mengidentifikasi properti psikometris pada awal pengembangan, sedangkan pendekatan teori modern digunakan untuk perakitan dan penskalaan tes. Melakukan norma dan penormaan Norma adalah nilai rata-rata atau standar yang digunakan untuk membandingkan hasil tes individu dengan hasil tes kelompok. Penormaan adalah proses menentukan norma dengan cara mengumpulkan data dari sampel populasi yang representatif. Populasi normatif dari Batique adalah anak-anak yang berusia 5 hingga 12 tahun. Penormaan dilakukan secara spesifik berdasarkan kelompok usia sehingga interpretasi skor mengacu pada kelompok usia anak yang mengerjakan tes . Bagaimana Cara Kerja Batique? Batique bekerja dengan cara mengajukan sejumlah pertanyaan atau tugas yang berkaitan dengan kemampuan kognitif yang diukur. Pertanyaan atau tugas tersebut disajikan dalam bentuk game yang menarik dan interaktif. Anak-anak harus menjawab atau menyelesaikan pertanyaan atau tugas tersebut dengan benar dan cepat. Setiap pertanyaan atau tugas memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Semakin banyak pertanyaan atau tugas yang dijawab atau diselesaikan dengan benar, semakin tinggi skor yang diperoleh. Batique dapat diakses melalui perangkat elektronik seperti komputer, laptop, tablet, atau smartphone. Batique dapat digunakan oleh orang tua atau guru untuk mengukur kemampuan kognitif anak-anak di rumah atau di sekolah. Batique juga dapat digunakan oleh anak-anak sendiri untuk berlatih dan meningkatkan kemampuan kognitif mereka. Setelah menyelesaikan tes, anak-anak akan mendapatkan umpan balik berupa skor dan laporan hasil tes. Skor menunjukkan tingkat kemampuan kognitif anak-anak secara keseluruhan dan secara spesifik untuk setiap broad ability. Laporan hasil tes berisi penjelasan tentang arti dan implikasi dari skor yang diperoleh, serta saran-saran untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak-anak. Apa Keunggulan Batique? Batique memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan tes kecerdasan lainnya, yaitu: Batique adalah tes kecerdasan berbasis game pertama di Indonesia. Batique menggunakan media permainan yang menarik dan interaktif untuk mengukur kemampuan kognitif anak-anak. Dengan demikian, Batique dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan anak-anak dalam mengerjakan tes. Batique adalah tes kecerdasan yang mengukur kemampuan kognitif secara multidimensi. Batique mengukur delapan broad ability yang ada dalam teori kognitif CHC, yaitu salah satu teori kognitif yang paling banyak digunakan dan diakui oleh para ahli. Dengan demikian, Batique dapat memberikan gambaran kemampuan kognitif yang lebih spesifik sekaligus lebih umum kepada orang tua atau guru. Batique adalah tes kecerdasan yang dikembangkan dengan mengikuti kaidah ilmiah . Batique dikembangkan dengan menggunakan kombinasi antara pendekatan tes klasik dan pendekatan teori modern (Rasch Model). Batique juga dilakukan norma dan penormaan dengan cara mengumpulkan data dari sampel populasi yang representatif. Dengan demikian, Batique memiliki validitas dan reliabilitas yang tinggi sebagai alat ukur. Apa Hasil dan Dampak Batique? Batique telah diuji coba dan divalidasi dengan melibatkan lebih dari 1750 anak dari berbagai latar belakang . Hasil dan dampak dari penggunaan Batique dapat dilihat dari beberapa indikator berikut: Jumlah Anak yang Diuji = >1750 Kesuksesan platform kami dibangun di atas landasan pengujian dan validasi yang ketat. Hati dan pikiran lebih dari 1750 anak telah terpikat oleh pendekatan pembelajaran yang imersif, membuatnya lebih dari sekadar alat pendidikan biasa. Kami bangga dengan fakta bahwa anak-anak dari berbagai latar belakang telah berpartisipasi secara aktif dalam menyempurnakan dan memperbaiki petualangan pembelajaran unik ini. Dampak = 4.25 / 5 Di inti misi kami terletak keinginan untuk menciptakan dampak yang signifikan dan positif